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Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
fivebucks:
TORG hat narrative Elemente in seinem Kampfsystem; allerdings wirken diese etwas auf gepfropft - entweder versucht man doch nur Schaden zu würfeln und die Maneuver fallen sowieso weg, oder der Kampf wird eigentlich nur in die Länge gezogen.
Damit man die Mechanismen aus reizen kann müsste man Gegner erstellen die "ausgetrickst" werden müssen oder eine ähnliche Achillesferse abseits von physischem Schaden haben.
Blechpirat:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 23.08.2017 | 12:42 ---Erstens, das Genre-Material, das die meisten Spiele zum Vorbild haben, tut das auch nicht andauernd. Ein Kampf ist ein Kampf. Wenn Buffy kämpft, dann geht es auch nicht jedes Mal in Wirklichkeit um was ganz anderes. Sondern es geht darum, dass Buffy kämpft.
--- Ende Zitat ---
Volle Zustimmung. Aber auch einer der Gründe, warum man die Kämpfe bei Buffy eigentlich nach extrem kurzer Zeit nicht mehr sehen möchte. Ich habe das Problem auch: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102702.msg134494683.html#msg134494683
Wenn der Kampf kein Selbstzweck ist, dann... lass ihn besser weg.
YY:
--- Zitat von: Mentor am 23.08.2017 | 11:26 ---Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich ähnlich wie Vermi:
Im Grunde findet man das nirgends in "Reinform", schon gar nicht dann, wenn die Schlagzahl an Kämpfen hoch ist.
Unter diesen Bedingungen wird eine ständige (ggf. regelseitig erzwungene) tiefgreifende Veränderung an den Charakteren sehr schnell ziemlich unplausibel, ermüdend und austauschbar.
MMn ändern Kämpfe einen Charakter selten sinnvoll (eventuelle negative körperliche und psychische Langzeitfolgen mal außen vor, aber das ist ja keine Entwicklung im hier gewollten Sinne).
Das ganze narrativ relevante Zeug spielt sich im unmittelbaren Umfeld der eigentlichen Kampfhandlung ab:
Wie kam es dazu, wie weit will welcher Beteiligte hier gehen, wer zieht mit und wer kneift (sowohl strategisch wie taktisch), was sind die unmittelbaren und langfristigen (v.A. sozialen und politischen) Folgen und wirft der SC die ganze Scheiße jetzt endgültig hin?
Das ist für mich in dem Kontext wichtig, aber das liefert kaum ein narratives System in für mich brauchbarer Form.
Was sonst noch bleibt, sind die Elemente, die sich emergent aus dem Kampfverlauf ergeben, z.B. die Rettung eines verletzten Kameraden unter größter eigener Gefahr - oder halt auch nicht.
Aber auch das verliert gerade mit einer hohen Zahl von Kämpfen sehr schnell seinen Reiz, wenn es formalisiert und automatisiert wird.
Ich kann aus meiner Perspektive nur dazu raten, ein genehmes Kampfsystem zu suchen* und die angedachten narrativen Elemente im regeltechnischen "fruitful void" zu lassen.
*Für mich sind das vor Allem Systeme, in denen Kämpfe eben nicht in halbwegs überschaubarer und berechenbarer Form Ressourcen ziehen, sondern nie unter eine gewisse Grundgefährlichkeit sinken. Das bedingt aber für die Spielbarkeit auch, dass der Whiff-Faktor nicht übermäßig groß oder zumindest entsprechend aufgefangen wird und es ausreichend relevante taktische Elemente gibt.
Komplexität und Umfang der Kampfregeln sind im Grunde Nebensache, aber erfahrungsgemäß gibt es nur recht wenige Systeme, welche diese Anforderungen in sehr kompakter Form erfüllen.
Traveller fiele mir da ein; (fast) alles andere ist zu stark vereinfacht/verkürzt, ufert umgekehrt ziemlich schnell aus oder erfüllt einen der o.g. Punkte nicht.
felixs:
Ich denke, im wesentlichen gibt es da zwei Ansätze:
1) Der Spielleiter (und auch die Spieler) beschreiben Handlungen und Ereignisse so, dass diese in die Geschichte eingebettet werden und demnach ein Teil davon werden. Ziemlich anspruchsvoll, geht mit so ziemlich jedem System.
2) Desto mehr der Kampf mit komplexen Manöverregeln etc. versehen ist, desto mehr Möglichkeiten für Anhaltspunkte, nach denen der Kampf auch narrativ ausgeschmückt werden kann, gibt es. Entsprechend bilden kampflastige, komplexe Systeme hier vielfältige Möglichkeiten.
Letztlich läuft es aber, denke ich, immer darauf hinaus, dass der Kampf vor allem eine Action-Sequenz ist. Er kann ein Teil der Geschichte sein, ist aber nicht die Geschichte. Die Geschichte begründet, warum es die Kämpfe gibt.
YY:
--- Zitat von: felixs am 23.08.2017 | 14:17 ---Desto mehr der Kampf mit komplexen Manöverregeln etc. versehen ist, desto mehr Möglichkeiten für Anhaltspunkte, nach denen der Kampf auch narrativ ausgeschmückt werden kann, gibt es. Entsprechend bilden kampflastige, komplexe Systeme hier vielfältige Möglichkeiten.
--- Ende Zitat ---
Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.
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