Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 23.08.2017 | 14:23 ---Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.
--- Ende Zitat ---
Dito. In der Praxis ist meine Erfahrung eher, daß, je komplexer die Kampfregeln werden, um so weniger Zeit und freie Gehirnwindungen übrig bleiben, um sich nebenher noch mit der "durch den Kampf erzählten Geschichte" zu befassen. Natürlich will ich auf der anderen Seite schon genug Möglichkeiten, den Kampfverlauf irgendwie so mitzubestimmen, daß nicht einfach nur 'ne stumpfe Herunterwürfelei daraus wird -- aber das läßt sich auch mit vergleichsweise einfach gestrickten Systemen schon erreichen.
Waylander:
Soweit ich weiß, dreht Lite hier den Spieß einfach herum. Zuerst werden die Pools zusammen geworfen und das Ergebnis des Konflikts festgelegt und dann erzählen die Spieler reihum aufgrund ihrer Erfolge und Mißerfolge, wie es zu diesem Ergebnis kam.
felixs:
--- Zitat von: YY am 23.08.2017 | 14:23 ---Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.
--- Ende Zitat ---
Ich erlebe das auch eher umgekehrt. Ich habe mir aber von anderen Leuten sagen lassen, dass sie einen durchsimulierten Kampf sehr viel narrativer finden.
Geschmackssache?
felixs:
--- Zitat von: Waylander# am 23.08.2017 | 14:57 ---Soweit ich weiß, dreht Lite hier den Spieß einfach herum. Zuerst werden die Pools zusammen geworfen und das Ergebnis des Konflikts festgelegt und dann erzählen die Spieler reihum aufgrund ihrer Erfolge und Mißerfolge, wie es zu diesem Ergebnis kam.
--- Ende Zitat ---
Finde ich nicht gut. Das nimmt dem ganzen ja völlig die Spannung.
Evil Batwolf:
--- Zitat von: Mentor am 23.08.2017 | 11:26 ---Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.
--- Ende Zitat ---
Kämpfe, die Geschichten erzählen, sind solche, die nicht "to kill" geführt werden, sondern bestimmte Missionsziele haben:
Kämpfen, weil...
Befreien von Gefangenen
Verteidigen eines Ortes / Gegenstandes
Um sich irgendwo einzuschleichen
Um schneller irgendwo hinzukommen als der Gegner
etc.
Solche Encounter kann man m. E. designen und auch mit dem "non-combat plot" verknüpfen, ohne dass das besonders systemabhängig wäre.
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