Bei uns hat sich eher eine Mischung durchgesetzt.
1.) Vorbereitetes Rätsel, dass ich entweder zeitnah lösen lässt oder nicht
2.) Gerailroadete Rätsellösung (geht aber stark zurück)
3.) Rätsel, die nicht zwingend gelöst werden müssen. Bei Lösung gibt es halt n Goodie und bei Nichtlösung sind die Konsequenzen halt andere, aber nicht zwingend ein Desaster.
4.) Rätsel, für die von Seiten des SL eine Lösung vorbereitet war, die Lösung des Spielers wirkt aber charmanter und der Plot an der Stelle kurzfristig geändert*
5.) Rätsel bzw Plots, die sich kurzfristig aus Aktionen der Spieler ergeben und ebenso kurzfristig ergibt sich eine Lösung, da man eh eher im kreativen statt gesrcipteten Prozess ist (bezogen auf den Miniplot bzw das Rätsel, nicht das Gesamtabenteuer)
* Das funktioniert sogar, wenn man das als SL offen kommuniziert.
Ich hatte mal nen "Käfig und Schatz darin"-Rätsel. Schlüssel waren 4 Statuen, die einfach nur umgedreht werden mussten.
Unser Spieler hatte sich aber soviel Gedanken über die Symbolik der einzelnen Statuen, ihre metaphysische Beziehung zu einander etc gemacht, dass er nur zwei bestimmte umdrehte.
Daraufhin sagte ich : "Äh, ich hatte mir was anderes überlegt, aber deine Lösung ist besser. Wir nehmen deine!"
Noch heute lachen wir über die Szene und noch heute ist der Spieler darauf stolz.
Ich bin ja eher Dramaturgiefan, vielleicht liegt es daran, aber ich bin halt überzeugt, dass das Script des Abenteuers oder Rätsels zweitrangig ist.
Kann und in bestimmten Fällen "Sollte" man aber ändern.
Hauptsache, es ergibt ingame Sinn.
Hauptsache, keine Enttäuschung im Übermaß.**
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Vielleicht kommt es darauf an. Dass nicht jede Aktion oder Lösungsvorschlag eines Spielers Erfolg haben muss, ist klar. Soll so sein.
Wenn sich das aber häuft, stellt sich Frust ein.
Da ist es dann auch egal, ob es am Script des Abenteuers, Würfelpech oder einer "falschen Lösung" liegt.