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Autor Thema: Fate-Charaktere: "Von der Unfähigkeit mal keine Elitetruppe sein zu können"  (Gelesen 1153 mal)

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Offline Isegrim

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Hab mir noch bnicht alles durchgelesen, aber mE kann mannatürlich auch mit Fate was anderes als die überkompetente Elite-Truppe spielen. Erstens kann man am Power-Grad der SCs schrauben (bspw weniger Stunts erlauben, oder mit einer Dreier- statt Vierer-Pyramide an Fertigkeiten spielen), zweitens kann man die Welt anpassen. Wenn die Sturmtruppen in einem Fate-Star Wars-Setting nur Schießen 1 haben sind es Luschen und die SCs Filmhelden. Gibt man denen eine Dreier-Fertigkeitspramide und vielleicht noch weitere Vorteile/Stunts/Extras sieht das ganz anders aus.

Es stimmt schon, Fate-Charaktere sind kompetent in dem, was sie tun. Aber wenn man die Umwelt darauf abstimmt können es halt auch kompetente Kleinkriminelle sein, nicht kompetente Superhelden...
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Offline Blechpirat

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Es stimmt schon, Fate-Charaktere sind kompetent in dem, was sie tun. Aber wenn man die Umwelt darauf abstimmt können es halt auch kompetente Kleinkriminelle sein, nicht kompetente Superhelden...

Es kommt auch ganz erheblich auf die Aspekte an. Wenn ich den Aspekt "Vater zweier pubertierender Töchter" wähle, erlebe ich ganz deutlich andere Abenteuer als mit "Meisterassassine". Es wird aber keine Heldenreise, und darauf wollt der OP ja hinaus - aber Fate ist Kammerspiel-fähig. Es muss nicht superheldig oder pulpig sein.

Offline nobody@home

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Es kommt auch ganz erheblich auf die Aspekte an. Wenn ich den Aspekt "Vater zweier pubertierender Töchter" wähle, erlebe ich ganz deutlich andere Abenteuer als mit "Meisterassassine". Es wird aber keine Heldenreise, und darauf wollt der OP ja hinaus - aber Fate ist Kammerspiel-fähig. Es muss nicht superheldig oder pulpig sein.

Dazu kommt ggf. noch die Frage, wie toll die exakten Fähigkeiten, die die Spieler gewählt haben, eigentlich überhaupt einen "Actionhelden" abbilden. Ich kann ja prinzipiell auch sehr gut mit beispielsweise Kämpfen und Schießen auf "Mäßig (+0)" (also gar nicht erst auf dem Charakterbogen) anfangen, obwohl mir die Regeln gleichzeitig auch erlauben, als Startcharakter sofort Handwerk auf "Großartig (+4)" zu beherrschen...

Offline Hell van Sing

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Wow, da ist man einmal nicht ganz vier Stunden weg und schon bricht wieder eine riesen Diskussion los - irgendwas mache ich bei meinen Threads entweder richtig oder falsch  >;D

Ich glaube der Fokus der dabei nicht richtig rüberkam ist dass ich das ganze eher als Kritik an den Settings üben wollte bei denen die zu spielenden Charaktere entweder eben diese Elitetruppen waren oder die Welt vollkommen over the top.

Ebenso ging es mir bei dem "zero to hero" auch weniger um das Leveln in Fate an sich sondern eher das, nennen wir es mal "soziale" Level der Spieler, da diese in so gut wie allen Fällen direkt Teil dieser Elitetruppe sind. Gutes Beispiel ist hier Eagle Eyes, da dort die Charaktere selbst manchmal absoluter Ohnmacht obliegen aber eben dennoch zwingend Teil einer Geheimorganisation sind.
Auch bei Nest haben wir Alltagsgestalten die sich in Nest erstmal wieder zurecht- und zu alter Stärke zurückfinden müssen. Die haben aber dennoch die Vorgeschichte als ehemalige Helden von Nest.

Und auf diese Art und Weise ist es bei fast allen Settings so. Wir haben nur sehr selten Charaktere die in das Geschehen geworfen werden und dann mit dem was sie können versuchen das Beste daraus machen, nein es sind fast immer Figuren denen in gewisser Weise "vorherbestimmt" ist an diesem Abenteuer teilzunehmen, sei es weil es einfach ihr Job ist oder sonst keiner mächtig genug ist.
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Offline hanky-panky

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Wir haben nur sehr selten Charaktere die in das Geschehen geworfen werden und dann mit dem was sie können versuchen das Beste daraus machen, nein es sind fast immer Figuren denen in gewisser Weise "vorherbestimmt" ist an diesem Abenteuer teilzunehmen, sei es weil es einfach ihr Job ist oder sonst keiner mächtig genug ist.

Weil das die Prämisse von Fate ist: Du sitzt nicht am Tisch und hast eine Figur, die hoffentlich zufällig zum geheimen Effektebaukasten des SL passt ("Abenteuer"), sondern dein Charakter, die anderen Charaktere, das Setting und auch der Plot ergeben ein aufeinander abgestimmtes Ganzes.

Dass dabei vor allem spektuläre Settings rauskommen und angeboten werden, larger-than-life, liegt wohl daran, dass Spieler ihre Freizeit lieber mit solchen Themen ausfüllen wollen.
Warum spielen wir RPG? Was ist die Intention? Ursprünglich doch, weil wir Jmd anderes, Besseres, Cooleres sein wollten? Dinge tun, die wir sonst nicht konnten?

Kann mir kaum vorstellen, dass Leute mit RPG beginnen oder es spielen, um LARP-Mittelaltermarkt am Spieltisch nachzubauen.

Aber wie hier schon mehrfach betont wurde ist es bei Fate ja ganz simpel: nimm das Regelwerk aber ändere den Fluff.
Wenn es dir nur um die Settings geht, ändere schlicht das Setting. ^^

Handwerk (+4) bei einem Charakter kann heißen, dass er Hephaistos ist oder ein Grobschmied aus Buxtehude, der nie die Welt gesehen hat.

Warum sollte man es auch anders machen? Also warum IRGENDWELCHE Figuren bauen, die IRGENDWIE zu dem passen, was vor ihnen liegt? Da verschenkt man doch sehr viel.

Im Toolkit undsonstwo sind übrigens bei Fate diverse Tipps, wie man das Spiel noch schwieriger und down-to-earth bringen kann.


Offline Ucalegon

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Dass dabei vor allem spektuläre Settings rauskommen und angeboten werden, larger-than-life, liegt wohl daran, dass Spieler ihre Freizeit lieber mit solchen Themen ausfüllen wollen.

Erstmal gilt das überall, klar. Aber dass für Fate, gerade wenn man sich die Worlds of Adventure anschaut, ganz überwiegend bunter Pulp erscheint, hat doch erkennbar was damit zu tun, wie das System funktioniert und aufgestellt ist.
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Offline hanky-panky

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Erstmal gilt das überall, klar. Aber dass für Fate, gerade wenn man sich die Worlds of Adventure anschaut, ganz überwiegend bunter Pulp erscheint, hat doch erkennbar was damit zu tun, wie das System funktioniert und aufgestellt ist.

Jepp, deshalb ja auch der Hinweis, dass man wenn einem das nicht so zusagt, man lieber was anderes spielen sollte.

Damals, in den grauen 80ern, als es nur paar Systeme gab, war wohl Pflicht,  hauszuregeln und das eigene System an die Bedürfnisse anzupassen.
Wir Spieler heute haben zum Glück etliche Systeme für alle möglichen Stile und Vorlieben und können gezielter wählen.
Bevor ich mit aller Gewalt ein System breche, damit es zu mir passt, schaue ich lieber, was es sonst noch gibt was besser passt.

Offline nobody@home

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Erstmal gilt das überall, klar. Aber dass für Fate, gerade wenn man sich die Worlds of Adventure anschaut, ganz überwiegend bunter Pulp erscheint, hat doch erkennbar was damit zu tun, wie das System funktioniert und aufgestellt ist.

Und das macht Fate jetzt zur gaaanz großen Ausnahme unter...welchen Systemen mit mehr als einem "offiziellen" Setting noch mal? ;)

Ich denke, wenn's wirklich einen "systemimmanenten" Grund dafür gibt, daß für Fate in erster Linie "bunter Pulp" herauskommt, dann liegt der ggf. einfach darin, daß Fate-Spieler mehr im Regelwerk verbrieften Einfluß auf die Handlung haben als in vielen anderen Systemen. Das beißt sich dann naturgemäß mit diversen Rollenspieltraditionen in Sachen Spielsteuerung über Herumschubsen und "Kleinhalten" der Charaktere durch Setting und SL...also muß das Setting im Zweifelsfall flexibler als im Sinne dieser Traditionen gewohnt sein, um trotzdem noch zu funktionieren, und dafür eignen sich "Pulp" und Vergleichbares tatsächlich recht gut.

Offline Hell van Sing

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Irgendwie hab ich das Gefühl dass wir aneinander vorbei posten.

Weil das die Prämisse von Fate ist: Du sitzt nicht am Tisch und hast eine Figur, die hoffentlich zufällig zum geheimen Effektebaukasten des SL passt ("Abenteuer"), sondern dein Charakter, die anderen Charaktere, das Setting und auch der Plot ergeben ein aufeinander abgestimmtes Ganzes.

...und hier geht es weiter, zumindest was das Verständnis von Fate oder Rollenspiel an sich angeht. Klar muss alles zueinander passen, aber es steht nirgendwo geschrieben dass die Gruppe von Beginn an ein Malmsturm'sches Uhrwerk sein muss in dem alles aufeinander abgestimmt ist. Im Gegenteil, es macht sogar enorm viel Spaß und kann einiges an Spannung ins Spiel bringen wenn zwei Charaktere mal eben NICHT miteinander harmonieren oder andere Hintergrundgedanken haben. Anpassung ans Setting muss auch nur insofern sein dass im Mittelalter kein SciFi stattfindet und bestimmte Grundregeln der Welt eingehalten werden - da sagt aber die SL vorher einfach "Hört zu, das hier ist das Setting, das hier gibt's alles und nein du darfst nicht den Kaiser einer geheimen Weltuntergangsverschwörung aus einer anderen Dimension spielen." und gut ist.
Und mir ist es bisher noch nie untergekommen dass der Plot unter nicht genau angepassten Charakteren gelitten hätte. Zum einen weil man die Charakterspezifischen Anspielstationen in der Story ohnehin erst nach der Charaktererstellung einfügt und zum anderen da man wenn man kein absoltues Railroading betreiben will sich ohnehin nur grobe Plotpunkte notiert - der geplante Weg von A nach B stirbt ja bekanntermaßen zumeist sowieso beim ersten Spielerkontakt.
Dazu kommt noch dass es auch absolut Fate-ig ist wenn die Gruppe mit der Zeit erst zusammenwächst, also quasi eine gemeinsame Charakterentwicklung durchmacht - was gar nicht möglich ist wenn man eine Gruppe spielt deren Prämisse ist dass alle ihren Job seit dem Urknall machen und schon perfekt aufeinander eingespielt sind. Sowas ist dann auch wieder langweilig.

Kurzum: Abstimmung ist ein dynamischer Prozess.


Warum spielen wir RPG? Was ist die Intention? Ursprünglich doch, weil wir Jmd anderes, Besseres, Cooleres sein wollten? Dinge tun, die wir sonst nicht konnten?

Ich kann aber auch einen Erfinder spielen ohne gleich Leonardo DaVinci sein zu müssen. Es geht ja nicht darum einen Gott zu spielen sondern einfach jemanden der sein Handwerk versteht - und dafür braucht meine Detektivtruppe nicht gleich der Führungsstab der NSA zu sein sondern kann auch lediglich das Detektivbüro von nebenan sein das einfach in ein Riesending reingezogen wird.

Und da hinken viele Settings weil sie als absolute - und leider nicht mal eben umbaubare - Prämisse haben dass die Gruppe eben genau eine solche speziell ausgewählte Gruppe sein muss. Detektei Hinz und Kunz ins Chaos stürzen bis diese über sich hinauswachsen und der eigentlich kleine Mann den Tag rettet ist da meistens nicht, da unter dem Level eines UNO-Untersuchungsausschusses gar kein Zugang zu dem Fall möglich ist.
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Offline hanky-panky

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Irgendwie hab ich das Gefühl dass wir aneinander vorbei posten.

Okay, gut möglich.
Mir fällt nur auf, dass je mehr ich darüber lese, was dich bei Fate-Settings stört, ich immer mehr finde, dass es Dinge sind, die sich mit einigen wenigen Settingsetzungen beheben lassen.

Vllt bin ich auch zu naiv um die Tragweite deiner Problematisierung zu überblicken.
Mir erschließt sich nicht so recht, WAS nun genau so blöd ist für dich.
Eigentlich nennst du doch Sachen, die jeder halbwegs erfahrene SL mit paar Pinselstrichen ändern kann. Und schreibst ja selbst, wie du sie ändern könntest und trotzdem noch im Fate-System bleibst.

Wenn dir die Fate-Settings nicht zusagen, dann spiele halt nicht mit denen. :D


« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 16:47 von trendyhanky »

Offline Ucalegon

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Und das macht Fate jetzt zur gaaanz großen Ausnahme unter...welchen Systemen mit mehr als einem "offiziellen" Setting noch mal? ;)

Ich habe nicht über andere Systeme gesprochen, sondern über Fate. Schon gar nicht habe ich Fate zur Ausnahme erklärt.

Ich denke, wenn's wirklich einen "systemimmanenten" Grund dafür gibt, daß für Fate in erster Linie "bunter Pulp" herauskommt [...]

Der systemimmanente Grund ist, dass Fate genau eine Sache besonders gut macht: Mich zeigen lässt, wie cool und interessant meine Figur ist. Sie und diese Rolle in Frage stellen oder brechen will und kann Fate nicht. Mehr dazu kannst du Eero Tuovinens Ausführungen hier entnehmen.
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Offline Chruschtschow

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Fate-Settings aus der "Worlds of Adventure"-Reihe, in denen man keine fein aufeinander abgestimmte Maschine spielen muss, sondern tatsächlich deutlich davon profitieren können, dass sie zueinander inkompatibel1 sind (chronologisch nach Erscheinungsdatum):

The Aether Sea: Fantasy-Firefly profitiert massiv von Streitigkeiten in der Gruppe. Die Crew muss sich außerdem schon so oft mit Papierkram und Zollproblemen der Hegemonie rum ärgern, dass die gar keine Supermänner und -frauen sein können.
Romance in the Air: Ok, meistens Upper Class, aber kannst auch einen blinden Passagier an Bord schmuggeln. Aber selbst das sind dann schlimmstenfalls Supermenschen wie Leo und Cate auf einer fliegenden Titanic ... Der Spionage- und Intrigenaspekt verbietet dabei eine allzu harmonische Gruppe.
Eagle Eyes: Zugegebenermaßen haben wir da nur mal Figuren gebaut, ohne damit später auch zu spielen, aber die waren weder super, noch hätten die mit ihren großen Differenzen in der Anlage sonderlich harmoniert. Der raubeinige Ex-Zenturio und der Patriarchensohn aus nicht mehr ganz so reichem Haus hätten sicher einige Male aneinander geraten können, wenn der eine Kniescheibenbrechen als Lösung ansieht, der andere weniger. Das waren bei uns eher Söldner als ein trainiertes Team.
Behind the Walls: Ein Film sagt mehr als tausend Worte.
Sails full of Stars: Siehe Romance und Aether Sea.
Frontier Spirit: Was im klassischen Western klappt, dazu hier mit Naturgeistern als Würze. Beispiel: Hure mit einem Herz aus Gold vs. fanatischer Prediger.
House of Bards: Ist ein PvP-Spiel.
Deep Dark Blue: Hier gilt, was für Aether Sea gilt, aber ohne Fantasy und unter Wasser.
Morts: Angesichts dessen, dass Gruppen von Morticians zusammengewürfelte Gruppen sind, kannst du da alles vom überambitionierten Teenager, der langsam Pickel gegen Flaum tauscht, bis zum versoffenen Veteranen spielen. Hat zugegebenermaßen recht viel Pulp-Potential.
Good Neighbors: Man spielt Normalos ... und zugegebenermaßen Feenwesen.
Loose Threads: Easy mode. Hier ist der Zuckerbäcker tatsächlich mal naheliegend, weil der vielleicht in dem Märchen nichts abbekommen hat und jetzt gemeinsam mit der Stadtwache, die ihn früher drangsaliert hat, sein Glück sucht.

Wenn ein bisschen mehr Pulp oder Überwesentum erlaubt ist, dann kommen noch Gangster-Settings rein wie Under the Table und Nitrate City. Der korrupte Politiker und der letzte gute Cop sind bei letzterem gute Kernkonzepte, ergeben aber nicht unbedingt eine Eliteeinheit. bei Ghost Planet gehören die Figuren alle zu einer Wissenschaftsorganisation und sind von den Forschungsgebieten sicher auch aufeinander abgestimmt, können aber natürlich sehr diverse Charakterköpfe sein, die sich allesamt erzählen können, warum sie die besseren Wissenschaftler sind. ;) Blood on the Trail packt was übernatürliches rein, in so einem Treck können aber die unterschiedlichsten Leute aneinander geraten, die im Wagen vor oder hinter einem fahren.

Also wenn dein Problem ist, dass es zu viele Fate-Welten mit Pulp, Überwesen als SC und homogenen Gruppen gibt, dann schau noch mal in die Liste. Ich habe ungefähr die Hälfte aufgezählt.
 
1) Inkompatibel in dem Sinn, dass die Figuren nicht zwingend gut miteinander können. Der Paladin und der Schurke. Der osmanische Spion und der französische Offizier.
« Letzte Änderung: 13.10.2017 | 08:40 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline nobody@home

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Noch etwas zum Punkt "Normalos, die in ein Abenteuer hineinstolpern": Wenn man seine Charaktere ganz formal-klassisch nach Fate Core o.ä. mit Phasentrio und allem erschafft, dann gibt's das eigentlich durchaus. Nur ist das dann ausdrücklich Teil der Charaktervorgeschichte -- das buchstäbliche "erste echte Abenteuer" (um Seite 46 zu zitieren), das der Charakter in Phase Eins schon erlebt und hinter sich hat. Da gibt's dann entsprechend auch kein Losspielen von "Punkt Absolut Null Ahnung" mehr.

Edit -- Ach ja, und noch ein Nachtrag: es wäre schön, zu wissen, über welche Art von "Normalos" wir eigentlich konkret reden wollen. Es kann ja nicht nur der 08/15-Buchhalter sein, der einmal filmreif durch das Abenteuer seines Lebens stolpert und dann wieder in der Versenkung verschwindet; der gibt zwar potentiell ein nettes SC-Konzept für einen One-Shot ab, eignet sich aber weniger gut für länger angesetzte ausgesprochene Kampagnen.
« Letzte Änderung: 12.10.2017 | 08:54 von nobody@home »

Offline Jiba

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Wobei das nicht zwingend "Superhelden" sein müssen. Es gehen auch Feuerwehrleute ("Fight Fire" in "Worlds on Fire"). Das sind dann aber die tollen Heldenfeuerwehrleute aus Film und Fernsehen, die total toll Feuer löschen, Leute raustragen und dabei im Job total selbstlos sind, gleichzeitig auf der privaten Seite aber ein ums andere Mal bei der Ex, der Teen-Tochter, den Eltern oder dem Gangster, bei dem sie Spielschulden haben, völlig versagen. Protagonisten halt. Die Überhöhung ist Teil des Mediums und in diesem Fall auch Teil des Spielsystems.

Richtig.

Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen. These: Sobald du jemanden im Rollenspiel spielst, ganz egal wie normal oder generisch er ist, wird er außergewöhnlich!

Protagonisten können nie Normalos sein, Leute, die einfach nichts können und von allen herumgeschubst werden. Das würde sich nämlich sehr stark mit der Agency (tut mir leid, Denglisch, aber mir fällt grade keine treffende dt. Entsprechung ein) beißen, die Rollenspieler in aller Regel gerne innehaben, wenn sie einen Charakter spielen. Wenn mir nichts gelingen kann, warum dann spielen?

Außerdem erhalten die Protagonisten, also die Spieler, das Spotlight vom SL. Der Input, der den gemeinsamen Vorstellungsraum formt, kommt nun einmal von den Spielern und ist gefiltert durch die Sicht und Agenda ihrer Protagonisten. Das führt dazu, dass jeder Charakter, egal wie "gewöhnlich" er ist, das Spiel prägt und damit irgendwo außergewöhnlich ist. Die Welt hört quasi auf ihn... selbst wenn das Regelwerk hart simuliert und die Spielfigur wegen mangelnder Fähigkeiten ständig abstraft.

Man muss nur auf Filme oder in Bücher schauen. Besonders Protagonisten in Dramen sind die normalsten Typen auf der Welt: Hamlet, Karl von Moor, Woyzeck, Jedermann. Es gibt ein ganzes Genre (meistens unter dem wenig sprechenden Begriff Drama zusammengefasst), das sich nur damit beschäftigt. Aber dadurch, dass wir sie zum Mittelpunkt von Geschichten machen können sie gar nicht mehr 08/15 sein!

Ich sage das als jemand, der besonders gerne Drama spielt, die normalen Leute. Wichtig dabei ist mir aber immer: Die haben trotzdem Bereiche in denen sie glänzen können. Warum? Weil jeder Mensch in etwas gut ist (das ist zumindest meine feste Überzeugung)... wir sagen uns zwar gerne wir können dies, das und jenes nicht und überhaupt gar nichts... und Mensch ist dieses Spiel unrealistisch, weil den Protagonisten ja ständig Dinge gelingen... aber das verkennt, was wir Menschen alles leisten können, ohne uns groß anzustrengen.

Bei Fate ist es tatsächlich eine Frage der Perspektive. Wenn ich z.B. das erwähnte Fight Fire spiele wäre es im Dienste des Genres und Settings womöglich eine Legendäre Herausforderung den flegelhaften 18-Jährigen Freund meiner minderjährigen Tochter beim gemeinsamen Abendessen nicht anzuschreien. Während eine brennende Tür mit einer Feueraxt einzuschlagen dagegen nur durchschnittlich schwer ist.

Außerdem kann Fate mit Aspekten arbeiten, die auch spezielle Dinge anzeigen. Im Spiel mit Normalos könnte es einfach sowas sein wie "Niemand ist ein Superheld". Den kann ich immer reizen, um das Spiel zu erden, falls es mir in übernatürliche Sphären davonfliegt.

Dass Fate allerdings keinen Mechanismus zum "besser werden" hat, der den Namen verdient, das gebe ich durchaus zu.
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Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen. These: Sobald du jemanden im Rollenspiel spielst, ganz egal wie normal oder generisch er ist, wird er außergewöhnlich!

Protagonisten können nie Normalos sein, Leute, die einfach nichts können und von allen herumgeschubst werden.Das würde sich nämlich sehr stark mit der Agency (tut mir leid, Denglisch, aber mir fällt grade keine treffende dt. Entsprechung ein) beißen, die Rollenspieler in aller Regel gerne innehaben, wenn sie einen Charakter spielen. Wenn mir nichts gelingen kann, warum dann spielen? 
Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe: "Normalos" und "Deppen" sind unterschiedliche Kategorien.
Normalos können durchaus Dinge. Durchaus Dinge, die andere Normalos nicht können. Oft auch Dinge, die der 08/15-Abenteurer nicht kann.
Ein Depp oder Nichtskönner ist ein Normalo mit wesentlichen Nachteilen.
Zitat

Außerdem erhalten die Protagonisten, also die Spieler, das Spotlight vom SL. Der Input, der den gemeinsamen Vorstellungsraum formt, kommt nun einmal von den Spielern und ist gefiltert durch die Sicht und Agenda ihrer Protagonisten. Das führt dazu, dass jeder Charakter, egal wie "gewöhnlich" er ist, das Spiel prägt und damit irgendwo außergewöhnlich ist. Die Welt hört quasi auf ihn... selbst wenn das Regelwerk hart simuliert und die Spielfigur wegen mangelnder Fähigkeiten ständig abstraft.

Man muss nur auf Filme oder in Bücher schauen. Besonders Protagonisten in Dramen sind die normalsten Typen auf der Welt: Hamlet, Karl von Moor, Woyzeck, Jedermann. Es gibt ein ganzes Genre (meistens unter dem wenig sprechenden Begriff Drama zusammengefasst), das sich nur damit beschäftigt. Aber dadurch, dass wir sie zum Mittelpunkt von Geschichten machen können sie gar nicht mehr 08/15 sein!
Hier wieder Zustimmung!
Zitat
Ich sage das als jemand, der besonders gerne Drama spielt, die normalen Leute. Wichtig dabei ist mir aber immer: Die haben trotzdem Bereiche in denen sie glänzen können. Warum? Weil jeder Mensch in etwas gut ist (das ist zumindest meine feste Überzeugung)... wir sagen uns zwar gerne wir können dies, das und jenes nicht und überhaupt gar nichts... und Mensch ist dieses Spiel unrealistisch, weil den Protagonisten ja ständig Dinge gelingen... aber das verkennt, was wir Menschen alles leisten können, ohne uns groß anzustrengen.
My words!

Zitat
Bei Fate ist es tatsächlich eine Frage der Perspektive. Wenn ich z.B. das erwähnte Fight Fire spiele wäre es im Dienste des Genres und Settings womöglich eine Legendäre Herausforderung den flegelhaften 18-Jährigen Freund meiner minderjährigen Tochter beim gemeinsamen Abendessen nicht anzuschreien. Während eine brennende Tür mit einer Feueraxt einzuschlagen dagegen nur durchschnittlich schwer ist.

Außerdem kann Fate mit Aspekten arbeiten, die auch spezielle Dinge anzeigen. Im Spiel mit Normalos könnte es einfach sowas sein wie "Niemand ist ein Superheld". Den kann ich immer reizen, um das Spiel zu erden, falls es mir in übernatürliche Sphären davonfliegt.

Dass Fate allerdings keinen Mechanismus zum "besser werden" hat, der den Namen verdient, das gebe ich durchaus zu.
Sehr interessante Sichtweise.

Bleiben wir dabei: Vermeintlich "normale" "Klassen" wie "Bauer", "Feuerwehrmann" und Konsorten werden oft unterschätzt.
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Offline Lord Verminaard

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Von den "offiziellen" FATE-Settings hab ich noch keins gespielt (außer ein Dresden Files One-Shot), aber sicher ist es so, dass ein unmodifiziertes FATE Core hierzu einlädt. Es gibt aber durchaus auch Ansätze, wie man das System aufbohren kann, um es weniger heldig zu machen; ohne Stunts, ohne Stressbalken oder gleich Aspect Only. Wir haben auch mit unmodifiziertem Free FATE schon mal eine Gruppe von richtigen Normalos gespielt, das war dann aber Selbstbeschränkung, wir haben halt so verhandelt, dass es zur Fiktion passte, aber nach dem System hätten wir deutlich mehr gekonnt.
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Offline Kampfwurst

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Mitunter die spannensten Geschichten sind doch auch eben jene wenn normale Leute aus ihren Alltag herausgerissen werden und auf einmal in absonderlichen Geschichten über sich hinauswachsen müssen.

Ich denke da hast du den Kern von Fate schon ganz gut herausgearbeitet, und das Problem das du zu haben scheinst dürfte sich damit eigentlich auflösen.

Zitat
Fate Charaktere können keine Normalos sein.
Was ist ein Normalo? Jemand der ein normales Leben in einer Routine führt? Insofern stimmt es, dass Fate Charaktere keine Normalos sein können, denn Fate setzt immer da an, wo diese Routine unterbrochen wird. Das muss aber nicht zwangsläufig bedeuten, dass die Charaktere Elitetruppen sind, das bedeutet lediglich, dass die Charaktere Leute sind, die mit einer Unterbrechung ihrer Routine umgehen können.

Zitat
1. Fatecharaktere sind kompetent
Und mit der Unterbrechung einer Routine können sie dann umgehen, wenn sie kompetent sind. Das bedeutet oft nicht nur kompetent in dem was sie tun, sondern auch kompetent darin diese Fertigkeiten auf neue Situationen umzusetzen, denn genau darum geht es ja.

Zitat
2. Fatecharaktere sind dramatisch
Das Drama kommt auch gerade aus der Unterbrechung der Routine. Fate erlaubt es auch ohne Probleme die Legende von Olaf dem Steuerberater zu spielen. Was es tatsächlich nicht will ist das Tagebuch von Olaf dem Steuerberater, in dem er täglich zur Arbeit geht, seine Arbeit macht, wieder nach Hause geht, ad infinitum. Das ist langweilig, da steckt nichts drin. Vorallem bedarf Drama (für mich) auch immer eine Entscheidung, und auch die kommt oft aus der Unterbrechung der Routine der Charaktere. Und sei es nur, ob sie versuchen wollen die Routine wieder aufzubauen, ob sie die neue Situation nutzen wollen, oder ob sie aus der Unterbrechung etwas ganz neues machen wollen. Das lässt sich auch für Olaf den Steuerberater machen. Er hat eine Beförderung angeboten bekommen, und die Entscheidung ist jetzt zwischen ihm und seinem besten Freund, wer die Stelle bekommt. Drama! Kann man wunderbar spielen. Das tagtägliche Steuerberatergeschäft? Vermutlich weniger.

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3. Normalos machen keinen Spaß
Auch hier wieder: Jein. Routine macht keinen Spaß. Routine erlaubt keine Entscheidungen, sie ist einfach immer das gleiche, ohne dass sich etwas ändert. Normalos sind oft die, die in einer Routine stecken, daher ist es leichter langweilige Normalos zu haben als langweilige Elitetruppen. Aber auch hier gilt, "normal" ist relativ. Für gewöhnlich spielt man auch bei den Elitetruppen nicht das tagtägliche Training aus sondern immer nur die Einsätze, die Unterbrechung der Routine. Auch Elitetruppen können unglaublich langweilig werden, wenn man die ewig gleiche tägliche Routine ausspielt. Natürlich ist es so, dass Elitetruppen darauf ausgerichtet sind, entsprechende Einsätze durchzuführen, dennoch ist der Einsatz selbst normalerweise nicht Routine und bringt auch die Elitetruppen an die Grenzen ihrer Möglichkeiten. Wenn nicht, dann ist der Einsatz auch für sie Routine.


Nehmen wir sowas wie "The Walking Dead" als Beispiel. Die Charaktere sind alle nicht ausgebildete Zombie-Jäger. Im Gegenteil, sie haben alle möglichen "normalen" Hintergründe. Was sie gemeinsam haben ist, dass sie, im Gegensatz zu vielen anderen Menschen, die erste Welle Zombies überlebt haben, sie also kompetent sind. Drama ist mehr als genug vorhanden, und auch wenn sie normale Menschen und keine Elitetruppen sind, können sie ihre Fertigkeiten den Umständen anpassen, um auch weiterhin zu überleben. Damit sind sie letztlich genau die normalen Menschen die über sich hinaus wachsen. Damit sie das können müssen sie aber aus ihrer Routine gerissen werden.

Offline Chiarina

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Mir fällt Fear Itself dazu ein. Die Spannung des Spiels besteht darin, wie ich als Normalo mit dem Grauen, das vor der Tür auf mich wartet, fertig werde. Ich fand das sehr spannend.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Caranthir

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Was die Spielfiguren können und was nicht, wird doch bei Fate über Aspekte, Fertigkeiten und Stunts definiert. Es ist doch also reine Deifinitionssache  ~;D, was sie können. Ernsthaft, die Gruppe muss sich auf ein "Powerniveau" einigen und darüber Fertigkeitsstufen und Anzahl der Stunts festsetzen. Dadurch bekomme ich relativ leicht Normalos oder "jugendliche Helden".
Lese: Dresden Files

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Offline hanky-panky

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Was die Spielfiguren können und was nicht, wird doch bei Fate über Aspekte, Fertigkeiten und Stunts definiert. Es ist doch also reine Deifinitionssache  ~;D, was sie können. Ernsthaft, die Gruppe muss sich auf ein "Powerniveau" einigen und darüber Fertigkeitsstufen und Anzahl der Stunts festsetzen. Dadurch bekomme ich relativ leicht Normalos oder "jugendliche Helden".

 :d
Damit ist dazu eigentlich alles gesagt