Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
The days of high drama? Do tell.
Lord Verminaard:
Ich hab mir das Critical Role Ding jetzt auch mal angeschaut. Ist jetzt nicht ganz das, was ich gemeint hatte. Wenn du 9 Leute am Tisch hast, und 6 davon haben von dem absoluten, zu Tränen rührenden, dramatischen Höhepunkt einer 400-Stunden-Kampagne GAR NICHTS MITBEKOMMEN... das kann's auch nicht sein. ;)
Ucalegon:
--- Zitat von: Daheon am 13.10.2017 | 13:25 ---Am Ende einer laaangen D&D5 Kampagne kommt es zur letzten Auseinandersetzung mit dem großen Endgegner. Ein Spieler kann das Ende des Lichlords durch das Wirken eines Zaubers herbeiführen, was er auch tut. Nur wenigen wird während des Spiels bewusst, was gerade passiert: Durch das Wirken des Zaubers vergibt der Spieler die Möglichkeit, seinen zum Tode verurteilten Kameraden mittels Wunsch vor seinem Schicksal zu retten. Als die Konsequenzen der Handlung durchsickern, kommt es zu Tränen, denn der zum Tode verurteilte vergibt seinem Freund.
Das ist halt ein Beispiel dafür, dass großes dramatisches Potential auch (und vielleicht gerade, da bin ich wirklich selbst nicht sicher) in Situationen besteht, die nicht speziell auf Drama ausgelegt sind.
--- Ende Zitat ---
Ich finde es widersprüchlich, dass das Potential für Drama da besonders groß sein soll, wo niemand etwas dafür tut. Ich würde sagen, es ist da besonders gering.
Es ist vielleicht eine größere Überraschung, wenn eine dramatische Szene entsteht, um die sich niemand bemüht hat. Wenn ich dagegen in einer ausgeschriebenen Drama-Runde sitze und weiß, dass es durch die Vorbereitung der SL oder das System zu dramatischen Szenen kommen wird, weiß ich zwar auch nicht, was da genau passieren und wie das emotional wirken wird, aber ich bin mir natürlich des Potentials der Situation bewusst. Das scheint mir der Unterschied zu sein.
Daheon:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 13.10.2017 | 13:59 ---Ich hab mir das Critical Role Ding jetzt auch mal angeschaut. Ist jetzt nicht ganz das, was ich gemeint hatte. Wenn du 9 Leute am Tisch hast, und 6 davon haben von dem absoluten, zu Tränen rührenden, dramatischen Höhepunkt einer 400-Stunden-Kampagne GAR NICHTS MITBEKOMMEN... das kann's auch nicht sein. ;)
--- Ende Zitat ---
Stimmt schon. Wenn das Video das nicht herausgestellt hätte, wäre es an mir wohl auch vorbeigegangen. ;)
Und wie gesagt, meine persönlichen Vorlieben liegen auch eher bei Spielen, welche den Spielern von vornherein dramatische Möglichkeiten im Sinne des Anfangsposts eröffnen. Aber die Wirkung solch "unerwarteter" Dramatik scheint mir fast größer, auch wenn man vielleicht lange darauf warten muss.
@Ucalegon: Ich denke wir sind da nah beieinander.
Maarzan:
So wie ich die Definitionen lese ist Drama in erster Linie etwas sehr persönlcihes und entsteht an der Schnittstelle, wo der Spieler und seine Figur sich emotional berühren, d.h. im Groben ähnliche emotionale Konflikte und Krisen durchmachen.
Das hat es egal bei welchen Regeln immer auch schon gegeben und oft auch nicht, weil diese enge Verbindung nicht zustande kam oder nicht gewollt war.
Wo das nicht gewollt ist, bringt es auch nichts über die Regeln zu reden, denn die sind dann für diese Leute eben einfach unpassend.
Als innerer Prozess und emotionaler Zustand kann man das aber auch nicht per Regel quasi "vorschreiben".
Die Versuche, die in der Richtung dann von den Regeln oder von entsprechenden interessierten Teilnehmern dann "aufgepfropft" werden, kommen mir sehr grobschlächtig und künstlich vor und mein Eindruck ist, dass diese Leute überhaupt kein eigenes Dramagefühl haben, sondern sich irgendwie krampfhaft an den äußeren Motiven abarbeiten und dabei allen anderen den Zugang erst Recht erschweren-so nach dem Motto "Gutes Essen zeichnet sich durch Gewürze aus - also hau drauf mit Chili und Salz und was du sonst noch findest".
Wenn da ein fruchtbarer Dramaboden geschaffen werden soll, muss das meinem Eindruck nach eben langsam und organisch passieren, um eben diese emotionale Brücke zwischen Charakter und Spieler zu bilden.
Was ein Regelsystem machen kann ist dem Spieler da einen guten Start mit einer guten Vorstellung von den was er in der Spielwelt ist mitgibt, inklusive vor allem Bezügen zu der Gesellschaft und den NSCs im Setting. Dazu würden sich intensivere Lebenslauferschaffungen anbieten.
Wichtig wäre aber auch, dass die geschieht ohne direkt wieder diese frische Bande als billigen Haken zur schnellen Dramatriebbefriedigung zu missbrauchen und damit einen Teflonbilly für die nächste Runde zu provozieren.
Oder: Die besten Geschichten sind diejenigen, welche das Leben schreibt - also lasst sie leben.
tartex:
--- Zitat von: Daheon am 13.10.2017 | 12:25 ---Aber: nachdem ich neulich auf YouTube ein Video zur letzten Critical Role Episode (https://www.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8) gesehen habe, frage ich mich, ob Drama nicht noch dramatischer wird, wenn es nicht geplant oder durch Regeln herbeigeführt wird...
--- Ende Zitat ---
Das Drama wird ja durch die verschachtelten (Magie-)Regeln herbeigeführt. Bin ja auch Story-Games-Fan, aber mit klassischen Regeln kriegt man das Drama auch zusammen, wenn die Runde stimmt. Man hat halt meist deutlich weniger Drama Beats per Hour, weil andere Spielelemente den Fokus verwässern.
Mein No Go ist nur (was ja auch ein 90iger-Jahre-Ding war), wenn der Spielleiter das Regelsystem ignoriert, damit er seinen Vision, was das Drama sein soll, durchzieht.
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