Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
The days of high drama? Do tell.
Maarzan:
--- Zitat von: Greifenklause am 13.10.2017 | 15:18 ---Es ist dann "Drama", wenn irgendwer "Drama" spürt. Der, der es fühlt und der der es erzeigt (unter Umständen ganz nüchtern) müssen nicht zwingend die gleichen sein.
--- Ende Zitat ---
Das ist jetzt niht mein Fokusgebiet, aber ich würde wetten, dass wer "Drama" als Priorität angibt da eine engere Definition imSinn hat - ungefähr wie bei der Immersionsdefinition die weite acuh dem Fokusbedürfnis in keiner Weise gerecht wird.
Ich vermute sogar, dass Drama ggf 2 unterschiedliche Spielstile bezeichnen könnte - einmal so etwas wie Narrativismus nach GNS und dann irgendetwas, was irgendwo zwischen Hollywood-Melodram und Tragiromanzen-Groschenroman zu liegen scheint.
Arldwulf:
--- Zitat von: Greifenklause am 13.10.2017 | 13:56 ---@Ardwulf
Bei deinem Post störte mich die "extrem überspitzte Anwendungen der Methoden".
--- Ende Zitat ---
Vielleicht weil ich dies nicht gut genug ausgedrückt habe? Wir sind im Internet, da ist das die wahrscheinlichste Variante.
Was ich damit meine ist, dass dramatische Dinge vor allem dort geschehen wo jemand seiner speziellen Vorgehensweise bis ins Extreme hinein folgt. Um das an ein paar Beispielen zu zeigen:
Der Ritter welcher sein Mündel schützt ist erstmal nicht dramatisch. Er folgt seiner Vorgehensweise "beschütze die Schwachen".
Steigert man dies aber ins Extreme so kann eine dramatische Szene herauskommen, sei es weil er für diese Vorgehensweise ein Opfer bringen muss (z.B. sein Leben) oder weil er dadurch andere Ziele nicht erreichen kann.
Das ganze ist dabei unabhängig von den eigentlichen Zielen - auch bei ganz anderen Charakteren kann man dies anwenden.
Der Weg den sie nutzen um ein Ziel zu erreichen definiert ihre Charaktereigenschaften. Das "was würde dein Charakter tun". Drama entsteht dadurch wenn man dies übersteigert zu "wie weit würdest du diesen Weg gehen um das zu erreichen"
Das kann dann zu Reibungen unter Gruppenmitgliedern und mit NSC führen, muss es aber nicht. Einige der dramatischsten Runden die ich kenne waren Solorunden mit einem SL und einem Spieler.
Für ein System welches dies unterstützen soll setzt dies ein paar Eckpunkte. Charaktere müssen unterschiedliche Wege nutzen können um ein Ziel zu erreichen. Und damit ist nicht nur gemeint der Magier zaubert, der Krieger haut - sondern das jedem einzelnem Charakter verschiedene Wege offenstehen müssen. Erst dadurch kann er Entscheidungen treffen und diese heben die Charaktereigenschaften hervor, geben dem Charakter Tiefe.
Damit es wirklich dramatisch wird muss noch etwas hinzukommen. Nennen wir es einmal Relevanz. Verschiedene Entscheidungen zu haben ist nicht genug wenn all diese Entscheidungen das gleiche Ergebnis haben. Nimm z.B. ein System in dem man beliebige Aktionen ansagen kann, und ob sie das Problem lösen entscheidet bei allen ein W6. In diesem Falle wäre egal was man ansagt - die Konsequenz ist die gleiche. Dadurch wäre die Ansage irrelevant.
Ein gutes System für Drama bietet also Hilfestellungen für die Folgen vieler verschiedener Entscheidungen welche die Spieler treffen könnten, sowie Hilfe um die Konsequenzen aus diesen Entscheidungen umzusetzen.
trendyhanky:
--- Zitat ---Ich vermute sogar, dass Drama ggf 2 unterschiedliche Spielstile bezeichnen könnte - einmal so etwas wie Narrativismus nach GNS und dann irgendetwas, was irgendwo zwischen Hollywood-Melodram und Tragiromanzen-Groschenroman zu liegen scheint.
--- Ende Zitat ---
Kann ein Dungeoncrawl dramatisch sein?
Ucalegon:
--- Zitat von: Maarzan am 13.10.2017 | 15:07 ---"In a dramatic scene, the main characters confront
internal obstacles, seeking emotional reward from
people they care deeply about, for good or ill."
Und so etwas muss denke ich eben wachsen und kann nicht wie in eine Gans gestopft werden. Und wenn der Spieler nicht ähnlich cared, dann bleibt das care des Charakters eben auch nur ein schwacher Schatten. Und damit wären wir bei meiner Zusammenfassung.
Ohne bleed kein care würde ich mal sagen.
--- Ende Zitat ---
Meine Figuren in Hillfolk und anderen Drama-Runden waren mir von dem Punkt an wichtig, wo ich sie erstellt habe; das sollten sie, denke ich auch sein. Wenn man an der eigenen Figur nur so halb interessiert ist und nicht bereit ist, die Empathie aufzubringen, die zweifellos nötig ist, um eine dramatische Figur überzeugend darzustellen, sich also zu überlegen, was es konkret heißt, dass meine Figur z.B. zwischen dem Wunsch nach gesellschaftlicher Anerkennung und einer extremen Ideologie hin- und hergerissen ist; rauszufinden, welches Verhalten gegenüber anderen das zur Folge hat und so weiter, dann wird es sicher schnell zäh und langweilig oder die Runde ist vorbei, bevor man überhaupt in die Figur gefunden hat (das kann natürlich auch aus anderen Gründen mal sein).
Mit "Bleed" hat das aber nichts zu tun. Ich kann empathisch sein, mich mit einer Figur identifizieren, auch ohne, dass es das beschriebene emotionale Überschwappen gibt. Wenn das nicht so wäre, wäre jedes Filmdrama oder eben Drama-Rollenspiel, meine ich, extrem anstrengend.
"Ohne bleed kein care" würde ich also auf gar keinen Fall sagen.
Issi:
--- Zitat von: KhornedBeef am 13.10.2017 | 11:34 ---Wir machen Drama weitgehend ohne Regeln. Quasi Drama-OSR dann? Ich hab keine Ahnung.
--- Ende Zitat ---
Jepp.
Drama entsteht, wie Lord Vermi schon sagte, durch spannende NSC und Konflikte als Grundlage.
Und dem (Rollen) Spiel-damit.
Es gibt bei uns keine Regel die speziell Drama fördert oder Kreativität vorgibt.
Die Kreativität kommt, wenn dann von den Spielern bzw. dem Spielleiter selbst.
Einmal in der Vorbereitung-Spannendes Setting,NSC,Konflikte.
Und einmal im Spiel-was man aus all dem macht.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln