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Gemeinsamkeiten Fate/BRP

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nobody@home:

--- Zitat von: Rumpel am 26.10.2017 | 21:42 ---Und klar sind beide Systeme in vieler Hinsicht ganz weit auseinander. Aber wenn ich ganz große Gruppen aufmachen müsste, dann wären Fate, BRP, Gurps und Traveller bei mir wahrscheinlich alle in der einen (die ich von den Grunprinzipien her auf RuneQuest/BRP zurückführen würde), während D&D, PbtA, Cypher System und ein paar andere in der anderen wären.

--- Ende Zitat ---

Mit anderen Worten, Gruppe 1 sind die "fertigkeitsbasierten" Systeme, während Gruppe 2 aus den klassen- und stufenorientierten besteht. Okay, ja, auf der Basis kann man BRP und Fate prinzipiell schon zusammenschmeißen. ;)

aikar:
Auch D&D (Vielleicht abgesehen von den frühesten Varianten) verwendet doch Fertigkeitswerte. d.h. die einzige Kategorie, nach der hier gruppiert wurde, ist "Klassen oder keine Klassen".

Das sagt imho überhaupt nichts über das Spielgefühl aus und das ist bei Fate doch deutlich anders. Klar, wenn man die Aspekte weglässt, ist es ein RP wie jedes andere. Aber das ist es doch, was Fate ausmacht.
Und mit den Aspekten wird es ein deutlich stärker Story-zentriertes als Charakter-zentriertes Spiel.
Die Spieler spielen eben nicht (nur) In-Charakter, sondern werden ermutigt auf der Meta-Ebene zu entscheiden, wie ihr Charakter sich in der Story verhält und die Umgebung auf sie einwirkt(Wofür sie Punkte erhalten).

Diese Option hast du bei BRP genauso wenig wie bei D&D. d.h. wenn du die Aspekte drin lässt, würde ich eher BRP und D&D in einen Topf schmeißen und Fate eigenständig stehen lassen.

Wie YY sagt:

--- Zitat von: YY am 26.10.2017 | 22:04 ---Unter den genannten Aspekten kann man die beiden Gruppen schon so zusammenfassen, aber das ist eine sehr abstrakte Betrachtung und hilft spätestens bei der Einordnung der Systeme für deren jeweilige Spielpraxis nicht groß weiter.
Bei einer Betrachtung aus so großer Flughöhe kann man mit geschickter Wahl der Kriterien die Gruppen nach Belieben sortieren.
--- Ende Zitat ---

Je nachdem, welche Kriterien du dir rauspickst und welche du ausblendest, werden sich die Gruppen ändern.
Lass bei Dungeonworld die Moves weg und du hast die selben Attribute wie bei D&D. Und es hat Klassen! d.h. Dungeonworld = D&D?

Dann gäbe es noch die Unterteilung Stufen/Keine Stufen (Wobei einige Systeme sowohl das eine als auch das andere anbieten oder eine Mischform), Einzelwurf vs. Pool,...

Ich weiß nicht, für welche Diskussion deine Einteilung relevant war, aber sie war willkürlich gewählt und ist daher imho nicht oder nur in einem sehr beschränkten Rahmen aussagekräftig.


Achamanian:

--- Zitat von: aikar am 27.10.2017 | 09:06 ---
Ich weiß nicht, für welche Diskussion deine Einteilung relevant war, aber sie war willkürlich gewählt und ist daher imho nicht oder nur in einem sehr beschränkten Rahmen aussagekräftig.

--- Ende Zitat ---

Klar, nach welchen Merkmalen man kategorisiert, ist immer willkürlich. Die Frage ist dann, ob die Kategorisierung einem eine interessante Perspektive verschafft. Musst du ja nicht finden.

Blechpirat:

--- Zitat von: Rumpel am 27.10.2017 | 10:53 ---Klar, nach welchen Merkmalen man kategorisiert, ist immer willkürlich. Die Frage ist dann, ob die Kategorisierung einem eine interessante Perspektive verschafft. Musst du ja nicht finden.

--- Ende Zitat ---

Auch wenn ich jetzt vielleicht nicht in der Wikipedia Rollenspiele nach den hier angesprochenen Kategorien aufschlüsseln würde: Für den Diskurs ist das doch spannend! Denn auch wenn ich Rumpel vielleicht nicht zustimme: Erhellend ist es doch, sich noch mal vor Augen zu führen, dass einige der Gemeinsamkeiten eben nicht nur Selbstverständlichkeiten sind, sondern bewusste Entscheidungen.


--- Zitat von: Rumpel am 27.10.2017 | 10:47 ---Ich vergesse immer wieder die Wargame-Wurzeln von D&D. Stimmt, wenn man von einem Spiel mit Einheiten kommt, die mehr als nur eine Person repräsentieren, dann ergeben natürlich auch Hit Points einen (simulationistischen) Sinn. Übertragen auf individuelle Figuren knirscht da für mich aber der Bezug zur fiktiven Wirklichkeit doch gehörig.

--- Ende Zitat ---
Ich denke, dass wir beide, die wir nicht unseren Erstkontakt mit D&D hatten, nicht ausreichend würdigen, wie sehr die Designer der frühen Jahre aus der D&D-Perspektive gedacht haben.

Und aus diesem Gedanken ergibt sich vielleicht auch eine Entwicklungslinie. D&D entsteht aus dem Wargaming mit Fokus auf einzelnen Personen. BRP übernimmt das, versucht aber die Fragmente des Wargaming loszuwerden (ohne den Fokus auf Kampfregeln aufzugeben!), in dem so "unrealistische" Dinge wie Hitpoints zugunsten eines "realitätsnäheren" detaillierten Trefferzonensystems aufgegeben werden, Attribute in Fertigkeiten und d20 in d100 ausdifferenziert werden.

Fate gibt die feine Differenzierung auf, aber nicht die Distanz zum Wargame, sondern verstärkt diese weiter, indem Simulation der Spielfeldrealität (insbesonderes des Kampfes) noch weiter aus den Regeln in die Geschichte genommen wird und statt dessen Drama zum Ziel des Regelwerks gemacht wird (Kampf nach Regeln des Actionkinos, nicht nach Brettspielart). Zudem ermöglichen die Aspekte, einen Charakter mit Worten zu beschreiben, was immer interessanter ist, als Zahlenwerte.

pbtA geht den Schritt der Ausrichtung der Regeln auf Story denn auf Realitätssimulation dann noch weiter, indem es auf die klassischen Elemente von Fate (Fertigkeiten z.B.) verzichtet. Gleichzeitig wird der Kampf auch noch (mechanisch) unschärfer aufgelöst. Der Charakter wird noch weniger über das Blatt beschrieben, sondern erspielt. (Übrigens wäre das wieder einer für deine Liste: BRP und Fate haben eine Vorstellung vom SC vor dem Spiel, D&D und pbtA gehen davon aus, dass der SC im Spiel seinen Charakter erhält.

Blechpirat:

--- Zitat von: YY am 26.10.2017 | 22:04 ---Oder was irgendwie gemacht wurde und sich aus den verschiedensten Gründen in dieser Form gehalten hat.

--- Ende Zitat ---

Wenn jemand etwas irgendwie macht, und damit eine eigene Szene aus dem Nichts heraus erzeugt, die 100.000en von Leuten viel Spaß bringt: Dann ist das genial.

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