Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Gemeinsamkeiten Fate/BRP
Chruschtschow:
--- Zitat von: Blechpirat am 27.10.2017 | 11:50 ---Wenn jemand etwas irgendwie macht, und damit eine eigene Szene aus dem Nichts heraus erzeugt, die 100.000en von Leuten viel Spaß bringt: Dann ist das genial.
--- Ende Zitat ---
Ohne Frage. Nur muss deshalb aber nicht jede Designentscheidung sakrosankt sein. Da ist eine Menge Kram drin, der aus heutiger Sicht durchaus das ein oder andere Kopfschütteln verursachen darf. Privileg der späteren Generationen ist halt, dass man hinterher immer sagen kann, wie es noch besser geht. Passiert halt zwangsläufig nach ein paar Jahrzehnten Evaluation. ;)
YY:
--- Zitat von: Blechpirat am 27.10.2017 | 11:50 ---Wenn jemand etwas irgendwie macht, und damit eine eigene Szene aus dem Nichts heraus erzeugt, die 100.000en von Leuten viel Spaß bringt: Dann ist das genial.
--- Ende Zitat ---
Erstmal +1 zu Chruschtschow.
Ansonsten gilt wie immer: Man hatte ja nichts früher.
Aber dass man etwas haben wollte, sieht man daran, wie viel da in sehr ähnlichen Töpfen am Köcheln war.
Von "aus dem Nichts heraus" kann man also nur bedingt sprechen - jedenfalls nicht in dem Sinne, dass es Rollenspiel im heutigen Sinne gar nicht gäbe, wenn es die Rote Box (oder was auch immer man symbolischerweise rauspicken will) nicht gegeben hätte.
Der quasi augenblicklich einsetzende Wildwuchs sowohl an Hausregeln als auch an komplett eigenständigen Systemen, die sehr früh deutlich andere Ansätze verfolgt haben (erwartbarerweise teils in geradezu krampfhafter Abgrenzung von D&D), zeigt jedenfalls, in welchem Maß viele Spieler trotz Begeisterung für das Konzept mit den konkreten Regeln und Herangehensweisen nicht einverstanden waren.
Die Betrachtung, warum sich welche Regelelemente bis heute gehalten haben, sprengt hier wohl den Rahmen.
Ich stelle hier erstmal nur die Behauptung auf, dass es nicht deswegen war, weil man auf Anhieb einen der sinnvollsten Lösungswege erwischt hat.
D. M_Athair:
Ich kann der Grundidee recht viel abgewinnen, den Ausführungen aber nicht.
Da ich gerade keinen Kopf für ne umfangreiche Darstellung habe (und die ist gerade bei solchen Themen, die versuchen Beobachtungen, Empfindungen, Systematiken NEU zu beschreiben enorm wichtig), hier kurz die Schlagworte.
BRP und Fate ähneln sich dahingehend, dass sie prozessuale Spielregeln haben. Diese moderieren und begleiten den Spielfluss/Spielprozess. Sie setzten an der Schnittstelle von Spielwelt und Charakter an.
Die Funktion der Regeln ist die Codifizierung von Fiktion. Die grundlegende Überlegung ist: Wie bekomme ich durch die Regeln die aktuellen Spielinhalte als Fakten etabliert? BRP-Spiele haben dabei Plausibilitäten (Genre, "Realismus"-Konzepte, ...) im Sinn, Fate setzt dagegen auf die Erzähl-Interessen der Spielenden. (Dabei bilden die Regeln ein flexibles System, bei dem man theoretisch jede beliebige Spiel-Situation durch die Anwendung des Regelsystems (oft bieten sich sogar mehrere konkrete Regeln/Regelkomplexe) für die Verifierzung des Fiktionalen an.
D&D funktioniert da grundsätzlich anders. Dort erlauben die Regeln Fiktion oder produzieren sie. Feats, Powers, Zauber, Zufallstabellen, Abenteuer-Fähigkeiten, Monsterreatktionstabellen oder -würfe generieren Fiktion. Man kann diese einzelnen Elemente benutzen wie eine einzelne Magic-Karte ... und man kann sie kombinieren. Die Art von Spiel bezeichne ich gern als "effektbasiertes Spiel".
pbtA ... ist nochmal was anderes. Da begleiten die Regeln nicht das Spiel sondern die Regeln werden durch Fiktion mehr oder weniger klar getriggert.
... so ungefähr.
[Und eigentlich ist so ein System-Analyse-Thema ein waschechtes "Theorie-Thema", weil Konzepte und Vorstellungen von Rollenspiel, Begriffe, Design, systmatisches Vorgehen, ... eine wichtige Rolle Spielen.]
trendyhanky:
Finde diese Ausführungen zu Fate am Spiel vorbei, leider
--- Zitat ---Dort erlauben die Regeln Fiktion oder produzieren sie.
--- Ende Zitat ---
Was hier für DnD gilt und als Gegenentwurf zu Fate beschrieben ist gilt witzigerweise erst recht für Fate und damit noch mehr als für DnD.
Um nur ein Beispiel zu nennen: die ASPEKTE bei Fate sind genau solche Regeln, die Fiktion (erst) erlauben und produzieren.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Blechpirat am 27.10.2017 | 11:37 ---(Übrigens wäre das wieder einer für deine Liste: BRP und Fate haben eine Vorstellung vom SC vor dem Spiel, D&D und pbtA gehen davon aus, dass der SC im Spiel seinen Charakter erhält.
--- Ende Zitat ---
Wobei pbtA und D&D da im Vergleich zu TSoY/Solar System und WFRP noch eher schwach aufgestellt sind. Allerdings glaube ich dass die Charakterentwicklung nicht zwangsläufig was mit dem System bzw. den Systemfunktionen in Bezug auf den Spielfluss zu tun hat bzw. haben muss. Das wäre wahrscheinlich noch mal später zu prüfen.
--- Zitat von: hanky-panky am 1.11.2017 | 22:58 ---Um nur ein Beispiel zu nennen: die ASPEKTE bei Fate sind genau solche Regeln, die Fiktion (erst) erlauben und produzieren.
--- Ende Zitat ---
Nein. Sie erlauben erzählerische Eingriffe zu tätigen/produzieren (genau wie Einzelregeln bei BRP irgendeine Art von Plausibilität erzeugen [unabhängig davon ob das Ergebnis im eigenen Koordinatensystem nun "plausibel" erscheint oder nicht!]). Das ist aber etwas ganz anderes als vordefinierte Effekte ins Spiel zu bringen. Der fiktionale Impuls geht bei Aspekten genau nicht von den Regeln aus. Aspekte erlauben die Fiktion aus dem Spiel heraus zu modifizieren (und leisten genau dadurch den erzählerischen Interessen der Spieler Vorschub).
Die Differenzierung mag vielleicht artifiziell erscheinen. In Wirklichkeit ist sie aber essentieller Art.
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