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Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
ArneBab:
--- Zitat von: Kage am 7.11.2017 | 20:54 ---Was ich jedoch wollte, wäre die Möglichkeit sowohl mit niedrigsten Werten und viel Glück hohe Schwierigkeiten schaffen zu können, als auch mit hohen Werten noch ein wirkliches Erfolgserlebnis (für Spieler - nicht Charakter) zu haben durch einen glücklichen Würfelwurf. Und das Ganze vor dem Hintergrund von Pechvögeln beim würfeln.
--- Ende Zitat ---
Das hier funktioniert:
--- Zitat von: ArneBab am 4.11.2017 | 18:15 ---[*] 1w6 24±W6 vs. 12: Würfel nicht, der Unterschied ist größer als 6.
--- Ende Zitat ---
Bei einfachen Würfen (MW mindestens 6 kleiner als Wert) würfelst du gar nicht. Wenn du würfelst, gibt die Differenz zum Mindestwurf die Auswirkung an, ein besonders toller Wurf gibt also besonders tolle Ergebnisse.
Sphärenwanderer:
Wie wäre denn
Fertigkeit+Attribut+ Anzahl w10 in Höhe der Fertigkeit (Der W10 nur als Bsp.), nur der beste Würfel wird gezählt? Natürlich kann es auch sein, dass du mit allen Würfeln scheiße würfelst, aber wenn du Autoerfolge vermeiden möchtest, wäre so ein System in meinen Augen sinnvoller.
Ich hatte vor ein paar Jahren mal exakt die Mechanik, die du vorschlägst, angedacht (W12+0, W10+3, etc), aber dann wieder verworfen, weil sie mir sehr unintuitiv vorkommt.
Pyromancer:
--- Zitat von: Kage am 7.11.2017 | 20:54 ---Am ehesten ginge da noch Fertigkeit+Attribut+2w6 in die Richtung - jedoch mit dem Nachteil, dass für hohe Schwierigkeiten automatisch auch hohe Werte benötigt werden, oder im umgekehrten Fall der Würfelwurf eigentlich egal ist.
Was ich jedoch wollte, wäre die Möglichkeit sowohl mit niedrigsten Werten und viel Glück hohe Schwierigkeiten schaffen zu können, als auch mit hohen Werten noch ein wirkliches Erfolgserlebnis (für Spieler - nicht Charakter) zu haben durch einen glücklichen Würfelwurf. Und das Ganze vor dem Hintergrund von Pechvögeln beim würfeln.
--- Ende Zitat ---
Wenn du nicht willst, dass ein schlechter Würfelwurf (Würfelpech) Auswirkungen hat, dann darf er keine Auswirkungen haben.
Allgemein zu deinem System: Man sucht sich also für jede Probe drei Werte heraus (Persönlichkeitsmerkmal, Attribut, Fertigkeit), sucht sich dann zu jedem Wert den passenden Würfel+Festwert, würfelt dann, addiert dann diese sechs Werte (drei Würfelwerte plus drei Festwerte), und vergleicht die Summe mit einer flexiblen Schwierigkeit, die der SL vorgibt.
Das ist unglaublich sperrig.
Kage:
--- Zitat von: Pyromancer am 7.11.2017 | 21:16 ---Allgemein zu deinem System: Man sucht sich also für jede Probe drei Werte heraus (Persönlichkeitsmerkmal, Attribut, Fertigkeit), sucht sich dann zu jedem Wert den passenden Würfel+Festwert, würfelt dann, addiert dann diese sechs Werte (drei Würfelwerte plus drei Festwerte), und vergleicht die Summe mit einer flexiblen Schwierigkeit, die der SL vorgibt.
Das ist unglaublich sperrig.
--- Ende Zitat ---
Wenn du das so hinschreibst klingts tatsächlich sperrig - wobei meine Spieler unter denen auch komplette Neulinge sind keine Probleme damit zu haben schienen.
Du kannst aber natürlich gerne testen, ob sich das System nur sperrig beschreibt, oder auch in der Anwendung deine Anforderungen nicht erfüllt ;D
--- Zitat von: Sphärenwanderer am 7.11.2017 | 21:11 ---Ich hatte vor ein paar Jahren mal exakt die Mechanik, die du vorschlägst, angedacht (W12+0, W10+3, etc), aber dann wieder verworfen, weil sie mir sehr unintuitiv vorkommt.
--- Ende Zitat ---
Gibt es wirklich Würfelsysteme die intuitiv sind, oder wirken manche Systeme nur auf uns so, weil wir zahlreiche ähnliche Systeme bereits kennen? Aber das wäre eventuell eine eigene Diskussion wert.
Eulenspiegel:
Wie man das ganze etwas entsperren könnte:
Man muss versuchen möglichst niedrig zu würfeln. Der Schwierigkeitsgrad ist kein Mindestwurf, sondern ein Höchstwurf.
Würfel sind:
Anfänger: W20
Lehrling: W12
Geselle: W10
Meister: W8
Profi: W6
Legende: W4
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