Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
Maarzan:
--- Zitat von: hanky-panky am 14.01.2018 | 11:42 ---Ich glaube diese Unterschiede kommen weniger durch Würfelei als durch cinematische Beschreibungen der Aktionen zustande
--- Ende Zitat ---
Ich glaube dieses Gefühl kommt durch sich spieltechnisch relevant unterscheidende Entscheidungen und Mechanismen zu Stande.
Ich jedenfalls empfinde dieses, du kannst alles beliebig in alles reininterpretieren/ als alles belabeln als sehr unbefriedigende Kullissenmalerei.
nobody@home:
--- Zitat von: hanky-panky am 14.01.2018 | 11:42 ---Ich glaube diese Unterschiede kommen weniger durch Würfelei als durch cinematische Beschreibungen der Aktionen zustande
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Maarzan am 14.01.2018 | 12:15 ---Ich glaube dieses Gefühl kommt durch sich spieltechnisch relevant unterscheidende Entscheidungen und Mechanismen zu Stande.
Ich jedenfalls empfinde dieses, du kannst alles beliebig in alles reininterpretieren/ als alles belabeln als sehr unbefriedigende Kullissenmalerei.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, damit das Gefühl anständig rüberkommt, braucht man im Zweifelsfall beides. Nackte Mechanismen ohne erzählerischen Kontext bringen da allein für sich genommen genauso wenig wie reines Herumfabulieren, wenn auch letzteres auf die Schnelle leichter machbar ist.
trendyhanky:
--- Zitat ---Ich glaube dieses Gefühl kommt durch sich spieltechnisch relevant unterscheidende Entscheidungen und Mechanismen zu Stande.
Ich jedenfalls empfinde dieses, du kannst alles beliebig in alles reininterpretieren/ als alles belabeln als sehr unbefriedigende Kullissenmalerei.
--- Ende Zitat ---
Naja, habe schon viel MA-RPGs gezockt (vor allem Exalted oder Tianxia) und kann sagen, dass sich die Stile allein durch Regeln und Würfelei nicht unterschiedlich anfühlen
Die Stimmung und das Feeling kommt erst mit den Beschreibungen am Tisch auf
Aber gibt auch Leute, die abstrakter rangehen, klar
Gutes Beispiel: Im anderen Thread geht es um RPgs, die kulturelles Flair vermitteln.
Der eine braucht 1000 Seiten Settingbuch, in dem alle Sitten beschrieben sind. Dem anderen reicht es, wenn bei "Eagle Eyes" die Turbo-Fate Methoden wie die römischen Götter heißen
Maarzan:
jetzt müsste sich Darkling äußern, in welche Stoßrichtung er das meinte.
Darkling ["beurlaubt"]:
Erst einmal Danke für eure Beteiligung. :)
--- Zitat von: LushWoods am 14.01.2018 | 09:30 ---Die Frage sollte eher lauten, a) wie komplex darf das System werden [...]
--- Ende Zitat ---
Okay, klingt doof, aber es darf so komplex werden, wie nötig. Da es mir hier primär um ein Kampfsystem geht wäre es allerdings schön, wenn ich, um dieses zu begreifen, nicht auch sämtliche anderen Regeln des Systems verinnerlicht haben muss.
Wenn mich allerdings das Kampfsystem anmacht schaue ich mir danach ggf. auch gerne die restlichen Regeln des Systems an. ;)
--- Zitat von: LushWoods am 14.01.2018 | 09:30 ---[...] und b) hast du bestimmte Präferenzen was Systeme allgemein angeht.
--- Ende Zitat ---
Ja, wobei ich an mir grade feststelle, dass sich diese Präferenzen mal wieder verändern.
Ich war und bin von Savage Worlds beispielsweise sehr angetan, aber wie genau sich z.B. ein Kampftalent auswirkt wird hauptsächlich durch das Trapping, also die Beschreibung mit Leben gefüllt. Hier darf es gerne detaillierter werden, sowohl mechanisch in der Ausführung, aber auch in den Ergebnissen. Diese sind bei SW durch das grobe Wundsystem (gesund, angeschlagen, verwundet) ja sehr "überschaubar".
Allgemein bin ich grade aber auch sehr an den pbtA-Systemen interessiert, eben weil die sehr stark auf den jeweiligen Spielfokus zugeschnitten sind.
Die GUPRS-1-Sekunden-Kampfrunden waren mir widerum zu kleinteilig und führten dazu, dass ich mich als Spieler im Kampf gelangweilt habe.
--- Zitat von: Der Tod am 14.01.2018 | 09:53 ---Vielleicht kannst du das Fechtsystem aus "Honor & Intrigue" auf deine Bedürfnisse modden? Da gibt es verschiedene Kampfmanöver entlang aller Attribute und verschiedene Fechtstile, die bestimmte Kombinationen aus Manövern bevorzugen. Alle Charaktere sind im Kampf nützlich, aber nicht auf dieselbe Weise.
[...]
Das System ist ansonsten recht simpel und bietet mit Fortune-Points und Advantage-Meter auch Alternativen zum TP-Runterkloppen.
--- Ende Zitat ---
Ich bin neugierig. Kannst du das kurz genauer umreißen oder mir einen Link geben, wo das genauer beschrieben ist?
--- Zitat von: Daheon am 14.01.2018 | 10:05 ---Wenn Fate als System für Dich in Frage kommt, würde ich Tianxia - Jade, Seide und Blut empfehlen.
--- Ende Zitat ---
Fate hat bei mir leider nicht "geklickt", sorry.
--- Zitat von: 1of3 am 14.01.2018 | 11:21 ---Legends of the Wulin möchte das machen.
--- Ende Zitat ---
Wie denn?
--- Zitat von: 1of3 am 14.01.2018 | 11:21 ---Die Umsetzung geht allerdings hart auf Kosten der Abwicklungszeit; das heißt Kämpfe dauern am Spieltisch für meinen Geschmack zu lange.
--- Ende Zitat ---
Streamlinen kann man ja vielleicht immer noch..
@ Beschreibung vs Entscheidungen und Mechanismen:
Klar braucht reine Mechanik auch eine spielweltliche Beschreibung (Wunden in der Spielwelt tauchen ja nicht einfach an den Charakteren auf, weil jemand am Spieltisch einen Würfel wirft), aber Beschreibungen alleine für regelmechanisch ansonsten identische Vorgänge reichen mir hier nicht. Die Stoßrichtung, die ich mir wünschen würde wäre wohl, dass Drunken Boxing andere Mechanismen zur Verfügung stellt als "der Biss der Schlange" oder "die Pranke des Drachen".
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