haben ja drei Mitglieder der Community je eine neue Klasse freigeschaltet, an denen wir grade arbeiten. Und was läge da näher, als die Entwürfe hier im Forum zur Diskussion zu stellen. Hier ist also die erste; die Inspiration dürfte offensichtlich sein.
Über Anregungen, Ergänzungen und konstruktive Kritik würde ich mich freuen! Ich denke es ist in unser aller Interesse, eine möglichst runde Klasse abzuliefern.
##Ü2 Name
Melissa, Alis, Orphone, Amande, Lyra, Ophelia, Lidda, Mari, Ragna, Alva, Briana, Anok, Ariel, Vega, Estella, Alya, Portia, Ooms, Qelong, Raggi.
##Ü2 Aussehen
geheimnisvoller Blick, herausfordernder Blick oder verzweifelter Blick
rote Locken, blonder Schopf oder dunkle Mähne
Soldatenmantel, Kleid mit Spitze oder blutbeflecktes Hemd
gestählter Körper, schmächtiger Körper oder wohlgeformter Körper
##Ü2 Schaden
W8
##Ü2 TP
Deine max. TP sind 4+Konstitution.
##Ü2 Gesinnung
##Ü3 [_] Rechtschaffen
Gib deinen Gefolgsleuten was sie verdienen.
##Ü3 [_] Neutral
Begib dich in die unmittelbare Präsenz des Todes.
##Ü3 [_] Chaotisch
Erforsche etwas Seltsames oder Groteskes.
##Ü2 Volk
##Ü3 [X] Mensch
Wenn einer deiner Gefolgsleute einer Gefahr zum Opfer fällt, kannst du dem Spielleiter eine Frage stellen, als hättest du erfolgreich Gewissheit erlangt. Auf Grundlage der Antwort zu handeln erbringt wie üblich einmalig +1.
##Ü2 Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
Ich habe etwas Grauenhaftes ausgelöst. Ich brauche ____________ um es aufhalten.
Der Tod liebt ____________ mehr als mich. Ich neide ihr/ihm seine Gunst.
____________ hat versprochen bei mir zu sein, wenn ich zum Schwarzen Tor des Todes gehe.
____________ und ich sind uns einig, dass für großen Taten Opfer gebracht werden müssen.
##Ü2 Spielzüge zu Beginn
##Ü3 Seltsame Fantasien
Du beginnst das Spiel mit einem Zauber des 1. Grades von der Zauberliste des Magiers oder des Klerikers. Dieser Zauber gilt für dich immer als vorbereitet und kann nicht vergessen oder entzogen werden. Immer wenn du deinen Letzten Atemzug tust und überlebst erhöht sich der erlaubte Grad des Zaubers um eins und du darfst den von dir gewählten Zauber austauschen.
##Ü3 Zauber wirken
Wenn du deinen vorbereiteten Zauber entfesselst, würfle+CH. *Bei 10+ wurde der Zauber erfolgreich gewirkt und ist unter Kontrolle. *Bei 7–9 wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, aber wähle zusätzlich eines von der folgenden Liste.
a Du erleidest Schaden in Höhe des Zaubergrads (ignoriert Rüstung).
a Du erleidest eine Beeinträchtigung deiner Wahl.
a Es entsteht eine unvorhergesehene Gefahr, der du trotzen musst. Der SL sagt dir, welche.
*Bei einem Misserfolg wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, aber zusätzlich trifft ein Düsteres Vorzeichen nach Wahl des SL ein.
##Ü3 Wehklage
Wenn du deinen Letzten Atemzug tust, würfle+CH statt +nichts. In deinem Fall interessiert sich der Tod ausnahmsweise doch dafür, wie cool du bist. *Bei einem Misserfolg kannst du, anstatt zu sterben, schwer versehrt ins Leben zurückkehren. Wähle eine permanente Beeinträchtigung und beschreibe ein körperliches Anzeichen deiner Versehrtheit. Diese Beeinträchtigung kann nicht geheilt werden. Wenn du bereits alle Beeinträchtigung hast, kannst du diesen Spielzug nicht mehr einsetzen und stirbst endgültig.
##Ü3 Besser als jeder Mann
Wenn du nach deinem Letzten Atemzug ins Leben zurückkehrst, kannst du eines deiner Attribute mit 3W6 neu auswürfeln. Du erhältst oder verlierst EP in Höhe des vormaligen Attributsmodifikators.
##Ü3 Sternguckerin
Wenn du Gewissheit erlangst, füge „Was hier ist seltsam oder grotesk?“ zur Liste der Fragen hinzu, die du stellen kannst.
///Seite2
##Ü2 Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 9+ST. Du beginnst das Spiel mit Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht) und einem Dolch (Hand, 1 Gewicht).
Wähle deine Nahkampfwaffe:
[_] Rapier (Kurz, Präzise, 1 Gewicht)
[_] Hellebarde (Lang, +1 Schaden, Zweihändig, 2 Gewicht)
Wähle deine Fernkampfwaffe:
[_] Armbrust (Nah, +1 Schaden, Nachladen, 3 Gewicht)
[_] Wurfdolche (Geworfen, Nah, 0 Gewicht) und Tasche voller Bücher (5 Anwendungen, 2 Gewicht)
Wähle eines:
[_] Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Bandagen (3 Anwendungen, 0 Gewicht)
[_] Kettenpanzer (Rüstung 1, 1 Gewicht)
##Ü2 Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen:
##Ü3 [_] Kind der alten Schule
Wähle einen Spielzug von der Klassenliste des Kämpfers, Klerikers oder Magiers.
##Ü3 [_] Blutige Parade
Solange du 4 oder weniger Trefferpunkte besitzt, hast du Rüstung 2.
##Ü3 [_] Astrale Angst
Wenn jemand in deiner Gegenwart seinen letzten Atemzug tut, kannst du ihn zum Schwarzen Tor des Todes begleiten und ihm dort helfen oder ihn hindern. Du erhältst +1 auf diesen Wurf.
##Ü3 [_] Umsturz
Du erhältst eine einzigartige Feuerwaffe. Erkläre wie. Dann wähle:
[_] Pistole (Lang, Nah, +1 Schaden, Durchdringung 1, Nachladen, Brutal, Wuchtig, 2 Gewicht)
[_] Arkebuse (Nah, Fern, +1 Schaden, Durchdringung 2, Nachladen, Brutal, Wuchtig, Unhandlich, 3 Gewicht)
##Ü3 [_] Vergebt uns!
Wenn du einer Gefahr trotzen musst, kannst du bestimmen, wie viele Gefolgsleute der Gefahr zum Opfer fallen. Für jeden erhältst du +1 auf deinen Wurf.
##Ü3 [_] Graues Labyrinth
Wenn du auf dem Rückweg aus dem Dungeon heraus bist und keine Gefolgsleute bei dir hast, erhalte dauerhaft +1.
##Ü3 [_] Tochter der Schlange
Wenn du deinen letzten Atemzug tust und 7–9 würfelst, kannst du mit dem Tod um seine Bedingung verhandeln. Dein Druckmittel ist die Zuneigung des Todes zu dir.
##Ü3 [_] Unrettbare Hexen
Wenn du beim Anheuern gezielt Adepten als Gefolgsleute rekrutierst, erhältst du +2 auf deinen Wurf. Adepten haben außerdem +1 Loyalität.
##Ü3 [_] Geschlecht der Magie
Wenn du ein Gelage feierst und währenddessen der Fleischeslust frönst, übertrage für jede Wahlmöglichkeit stattdessen eine nicht-permanente Beeinträchtigungen auf dein Gegenüber. Für diesen gilt sie als permanent.
##Ü3 [_] Blut und Schokolade
Wenn du eine Beeinträchtigung erhalten würdest, kannst du stattdessen die neue Beeinträchtigung Irrsinnig markieren. Irrsinnig gibt dir -1 wenn du +BANDE würfelst.
Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufe-2–5:
##Ü3 [_] Veteranin der alten Schule
Wähle einen Spielzug von der Klassenliste des Kämpfers, Klerikers oder Magiers.
##Ü3 [_] Seclusium
Wenn du dich an einem geheimen Ort auf seltsame und gottlose Weise vorbereitest, benötigst du nur einen Tag für 1 Punkt und eine Woche für 3 Punkte Vorbereitung. Diese Vorbereitung kann für alle Würfe verwendet werden, sogar für Zauber wirken und Letzter Atemzug.
##Ü3 [_] Schnecken?!
Wähle einen deiner Ausrüstungsgegenstände, Besitztümer oder Haustiere. Das Objekt enthüllt seine wahre, magische (Un-)Natur – beschreibe sie. In jedem Fall erhält das Objekt die Eigenschaft seltsam.
##Ü3 [_] Tod, Frost, Verderben
Ersetzt: Vergebt uns!
Wenn ihr einer Gefahr trotzen müsst, kannst du bestimmen, wie viele eurer Gefolgsleute der Gefahr zum Opfer fallen. Für jeden erhält die ganze Gruppe +1 auf ihre Würfe.
##Ü3 [_] Rotes und liebliches Land
Voraussetzung: Graues Labyrinth
Wenn du dich in einer verzweifelten Lage befindest und laut dein Schicksal beklagst, würfle+CH. *Bei einer 10+ wird dir der SL einen klaren Ausweg aus der Situation geben, egal wie unglaubwürdig. Bei 7-9 erhältst du etwas scheinbar Zufälliges und Unzusammenhängendes – es liegt an dir, es nützlich werden zu lassen.
##Ü3 [_] Brutmutter
Voraussetzung: Tochter der Schlange
Wenn du deinen letzten Atemzug tust, wird der Tod dir bei einer 10+ deine vollständigen Trefferpunkte wiederherstellen oder eine deiner Beeinträchtigungen heilen. Bei 12+ gilt dies sogar für solche, die durch Wehklage erhalten wurden.
##Ü3 [_] Verfluchte Schlösser
Wenn du nach deinem letzten Atemzug wieder in die Welt der Lebenden zurückkehren sollst, würfle+GE. *Bei 10+ kannst du jemanden oder etwas aus dem Totenreich herausschmuggeln. *Bei 7–9 kannst du jemanden oder etwas herausschmuggeln, wenn du etwas Gleichwertiges zurücklässt.
##Ü3 [_] Kriechende Gottheit
Wenn dich einer Quelle übernatürlicher Macht hingibst, erhältst du einen zusätzlichen Zauber nach Wahl des SL, der einen höheren Grad hat als deiner (falls möglich). Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle jedes Mal zusätzlich eines von der folgenden Liste.
a Du setzt gleichzeitig deinen eigenen Zauber auf unkontrollierte Weise frei.
a Du musst sofort deinen letzten Atemzug tun.
a Du verlierst diesen Zauber nicht und kannst ihn erneut wirken.
##Ü3 [_] Adern der Erde
Wenn einer deiner Gefolgsleute stirbt, verteile Erfahrung in Höhe seiner Fertigkeit in der Gruppe. Wenn ein SC stirbt, beginnt der nächste Charakter des betroffenen Spielers mit einem Stufenaufstieg. Dies gilt auch für dich, sollte die Flammenprinzessin sterben. In diesem Fall hinterlässt du den magischen Gegenstand Lamento Mori.
##Ü3 [_] Die Große Beschwörung
Wenn du ein blasphemisches Ritual durchführst, um ein Wesen von einer anderen Ebene zu beschwören, würfle+IN. Bei einer 10+ wähle zwei von der folgenden Liste. Bei 7–9 wähle eines. In jedem Fall wählt der SL die übrigen.
a Bestimme seine Art.
Beispiele: Dämon, Engel, Elementar, Konzept.
a Bestimme seine Besonderheit.
Beispiele: Anpassbare Gestalt, Stacheln, Besteht aus Flammen, Unverwundbar.
a Bestimme seinen Instinkt.
Beispiele: Verleihe Macht – zu einem Preis. Schicke Nachrichten in die Hölle, Verursache Leid, Lege Sünde und Ungerechtigkeit frei.
(bitte verzeiht die Layoutanweisungen im Text, ich wollte die ungern alle wieder herauslöschen)