Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 33287 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Alle trinken oder essen das gleiche, und am nächsten Morgen wachen sie dann im Kerker auf.
erklär mir bitte mal wie das halbwegs plausibel vergiftet wurde...

Die Hand Borons zählt nicht
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Issi

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Das ist jetzt etwas irreführend.
Anders gefragt, siehst du einen Unterschied zwischen Schachfiguren und Rollenspielfiguren? Warum? Eben :)
Du spielst ja eine "lebende" Figur, weil du durch sie Abenteuer erleben willst, und wenn man nicht total meta-storygamt, dann steckt man da auch ein bisschen drin, wenn was passiert. Vor allem aber bedeuet gefangennahme, dass du für den Moment das Abenteuer nicht mehr beeinflussen kannst (anscheinend). Gegen den Eindruck kann man etwas vorbauen.
Ganz klar ist das so.
Die Frage ist: Ist das wirklich so schlimm? Oder nicht zumutbar ?(z.B. in einem klassischen Ausbruchabenteuer)
Das kann ja durchaus sein, dass ein Spieler eine Inhaftierung seiner Figur auch persönlich als fies emfindet.

Also gehen wir deshalb mal davon aus, dass nur extra fiese Spielleiter solche Überlegungen überhaupt in Betracht ziehen.  >;D
« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 16:11 von Issi »

Offline Issi

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erklär mir bitte mal wie das halbwegs plausibel vergiftet wurde...

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Ein sehr starkes Schlafgift oder Betäubungsgift.
Kann nach Regeln natürlich auch schief gehen, wenn die Figuren das Gift überwinden oder vorher feststellen, dass das Essen vergiftet ist.


Offline Grey

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wtf? Öhm, wo ist eigentlich das Problem daran, dass die NSCs, sobald den SCs der Ar*** auf Grundeis geht, einfach sagen: "Ergebt euch und wir lassen euch leben!"

Das funktioniert meiner Erfahrung nach setting- und systemunabhängig.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline Issi

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Andersrum wird ein Schuh draus:
Ein System muss die Gefangennahme in irgendeiner Weise ermöglichen - oder ich muss es an der Stelle schlicht ignorieren.
Über diesen Satz hinaus gibt es nichts Systemunabhängiges bzw. -übergreifendes zu sagen, da fängt schon die Einzelbetrachtung an. Zumindest für jene Systeme, die unter die erste Satzhälfte fallen.

Hm, in dem Moment muß man halt seinen Spielern erklären, dass man hier bewusst Regeln ignoriert, damit das Abenteuer stattfinden kann.
Das ist eine Möglichkeit.
Wird das jetzt besser aufgenommen, als eine Festnahme, die auch nach Regeln bombensicher ist?
Vielleicht ist das ja so.

Offline Issi

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wtf? Öhm, wo ist eigentlich das Problem daran, dass die NSCs, sobald den SCs der Ar*** auf Grundeis geht, einfach sagen: "Ergebt euch und wir lassen euch leben!"

Das funktioniert meiner Erfahrung nach setting- und systemunabhängig.
Ich denke auch dass das gut funktionieren würde.
Da ist dann die Frage: Wie kriege ich
Zitat
sobald den SCs der Ar*** auf Grundeis geht
das gezielt hin?
(ohne Tote zu riskieren)
Durch eine Falle?
Durch eine Übermacht?

Offline Lichtschwerttänzer

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Ein sehr starkes Schlafgift oder Betäubungsgift.
Wie wird das Gift ins Konsummittel eingefügt, mit allen dranhängenden Details?


Zitat
Hm, in dem Moment muß man halt seinen Spielern erklären, dass man hier bewusst Regeln ignoriert, damit das Abenteuer stattfinden kann.
Warum sollte ich nicht aufstehen und gehen?
Zitat
eine Festnahme, die auch nach Regeln bombensicher ist?
die ist teilweise eher sehr selten, außer Suicidopposition bis zum Erfolg respawnen wäre den Regeln entsprechend.
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Offline 1of3

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Die Grundannahme war hier Ideen zu sammeln, die möglichst Systemunabhängig funktionieren.

Ich wäre jetzt geneigt zu argumentieren, dass es keine "systemunabhängigen" Ideen geben kann, weil jedes planhafte Vorgehen zwangsläufig unter das lumpley-Kriterium fällt und damit Teil des Systems ist, aber ich verlasse einfach das Thema.

Offline Issi

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Zitat
Wie wird das Gift ins Konsummittel eingefügt, mit allen dranhängenden Details?
Nehmen wir an, das passiert schon in der Küche, wo es die Helden nicht mitbekommen.
Es ist geruchlos und geschmacklos..... >;D

Zitat
Warum sollte ich nicht aufstehen und gehen?
Das war ja der Vorschlag von YY. Und in der Regel wirst Du, sofern Du das Abenteuer noch mitspielen willst, nicht gehen.
Ich finde es persönlich auch eleganter, wenn der Spielleiter das plausibel IT schafft. (Von der Idee her)
Daher ja dieser Strang.
« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 16:25 von Issi »

Offline Issi

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Ich wäre jetzt geneigt zu argumentieren, dass es keine "systemunabhängigen" Ideen geben kann, weil jedes planhafte Vorgehen zwangsläufig unter das lumpley-Kriterium fällt und damit Teil des Systems ist, aber ich verlasse einfach das Thema.
Dann nennen wir es "Systemübergreifend."
Klar findet dann die Umsetzung des "systemübergreifenden "Planes in Abhängigkeit vom jeweiligen System statt.
A. Man hat eine Idee und findet dann Regeln innerhalb des Systems um sie umzusetzen.
Umgekehrt kann ich mir B auch erst die Regeln des Systems anschauen, und dann die Regeln auswählen mit denen ich mein Ziel am ehesten erreiche.

Nur dann müsste man das mMn. je nach System einzeln betrachten. Und der Strang wäre hier bei Spielleiterthemen (allgemein) falsch.
Daher beschränke ich mich hier mal auf A.

Mit "in System X gibt es folgende Möglichkeiten. - So funktionieren sie." wäre ich auch einverstanden. Das ist dann zumindest halbwegs konkret.


« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 16:29 von Issi »

Offline YY

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Warum sollte ich nicht aufstehen und gehen?

Wenn die Ansage explizit ist "Das System liefert keine geeigneten Werkzeuge; bevor wir uns also hier alle mit irgendwelchem Blödsinn aufhalten, sage ich euch OT, was Phase ist" - warum sollte man dann gehen?

Im Grunde nur, weil man auf genau dem Spiel besteht, das allein die Regeln produzieren (sofern das überhaupt so klar ist). Für manche Spielstile funktioniert das - das sind einmal die brettspieligen Hack&Slay-Runden, in denen der SL mit solchen Plots auch nicht anfangen sollte, und zum Anderen die Hartwurst-Simulationisten, die an der Stelle hoffentlich merken, dass sie sich im System vergriffen haben. Denn wenn das System ihren Bedürfnissen entspräche, würde das Problem in dieser Form nicht auftauchen.


Ansonsten sind wir da ganz schnell beim Großthema gefühlter Kontrollverlust und Minimalvertrauen zum SL, wo mir völlig unverständlich ist, warum solche Aktionen bei manchen selbst mit dem fadenscheinigsten Regeldeckmäntelchen bestens funktionieren, sie sich aber bei offener Ansprache bis zum Allerletzten dagegen sperren.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Nehmen wir an, das passiert schon in der Küche, wo es die Helden nicht mitbekommen.
Es ist geruchlos und geschmacklos..... >;D

Geschmacklos im schönsten Doppelsinn des Wortes. 8]

Generell würde ich übrigens davon ausgehen, daß es keine sichere Methode zur Gefangennahme gibt, die ich meinen Spielern gegen ihren Willen aufdrücken kann. Schließlich kann ich's ja als fieser Spielleiter schnell auch mal mit fiesen Spielern zu tun bekommen, die dann ihre Charaktere selbst noch nachträglich lieber bei erster Gelegenheit Selbstmord begehen als die Situation ertragen und auf bessere Zeiten hoffen lassen...

Offline Scimi

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Man macht die Spieler sturzbetrunken.

Wenn sie wieder aufwachen, sind ihre Charaktere gefangen: Die Charakterbögen wurden vom SL versteckt. Die Spieler müssen jetzt mit blöden Gefangenenbögen weiterspielen: Keine Waffen und Ausrüstung, verminderte Werte wegen Fesseln, keine Zauber wegen Kopfbrummen etc. Die einzige Möglichkeit, den "echten" Charakterbogen wiederzubekommen ist, irgendeinen blöden Plot durchzunudeln, den die Charaktere in Vollbesitz aller Kräfte und Fähigkeiten in 5 Minuten schon entgleist hätten.

Alternativ kann man die Spieler natürlich auch anders überwältigen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Nehmen wir an, das passiert schon in der Küche, wo es die Helden nicht mitbekommen.
ich schrieb - die Hand Borons zählt nicht

Wie das klappen soll müsstest du mir eben begründen

Zitat
Es ist geruchlos und geschmacklos.....
Begründung bitte, beeinflusst es das Konsumträgermittel nicht?
Zitat
Und in der Regel
sind spielenswerte Abenteuer regel und hintergrundkonform nach Michelle Schwefel  andererseits hat YY recht
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Offline Grey

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Da ist dann die Frage: Wie kriege ich  das gezielt hin?
(ohne Tote zu riskieren)
Durch eine Falle?
Durch eine Übermacht?
Falle, Übermacht, gut geplanter Hinterhalt ... oder einfach als Option aus einem ungünstigen Kampfverlauf heraus. Wenn SC1 bereits mit tödlicher Verwundung (aber noch zu retten) am Boden liegt und zwei weitere Charaktere schwer verletzt sind, fände ich es durchaus plausibel, wenn der feindliche Anführer den SCs das Angebot macht, sich lieber zu ergeben.

Genau diese Situation hatte ich schon mal in Reinkultur. Alle SCs bis auf einen sind sofort drauf eingegangen. Der eine, der noch meinte, Gegenwehr leisten zu müssen, wurde dann von den feindlichen Schützen ins Bein geschossen, um ihn dingfest zu machen. Aus Sicht des feindlichen Anführers war das recht entspannt. (Und aus meiner Sicht als SL auch: Ich konnte den Spielern einen spannenden Kampf mit offenem Ausgang bieten, ohne dass ihre Niederlage gleich in einen TPK mündete.)
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Offline Issi

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Zitat
Koennen wir alle solchen "Versuche" einfach mal unter "Spielleiterwillkuer" in einen Topf schmeissen und nach sinnvollen Methoden suchen bei denen Spieler nicht gleich das Gefuehl haben, dass es egal ist was sie tun, da das Endergebnis ja sowieso feststeht?
In diesem Fall mal nicht. Denn das extra fiese Ziel (als z.B. "Abenteuereinstieg") soll diesmal ja feststehen. Oder zumindest ziemlich sicher sein.

Zitat
Im "Alle trinken oder essen das gleiche"-Beispiel kann das ja schonmal daran scheitern, dass nicht alle dasselbe essen oder trinken. Oder dass einer der Charaktere eine hoehere Giftresistenz hat als die anderen, der kann durchaus noch bei Bewusstsein sein waehrend die "empfindlicheren" Charaktere schon durch das Gift einschlafen...
Klar, die Möglichkeit des Scheiterns ist gegeben.
Um es sicherer zu machen könnte man vorher die Wirkung z.B. genau festlegen, und eine Giftressistent sehr stark erschweren. Falls nur einer wach bleibt, lässt der sich idR. auch einigermaßen leicht überrumpeln.

Zitat
Es gibt ja durchaus Systeme (Cinematic Unisystem mit Drama Points, Fate mit Fatepunkten, ...) die einem Spieler der dabei "mitspielt" sich gefangennehmenzulassen ja dafuer eine Entschaedigung gibt durch die er es danach einfacher hat aus dieser Situation wieder rauszukommen.
"Spiel mit, dann gibt es Belohnung", funktioniert natürlich auch.
Im Prinzip geht es ja um einen Abenteuereinstieg (Ein Abenteuer in dem es viele XP zu gewinnen gibt). - Auch wenn dieser ungewohnt ist oder vorrübergehenden Kontrollverlust bedeutet, muß man das ja nicht automatisch als Bestrafung durch den Spielleiter empfinden.

Offline Issi

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Generell würde ich übrigens davon ausgehen, daß es keine sichere Methode zur Gefangennahme gibt, die ich meinen Spielern gegen ihren Willen aufdrücken kann. Schließlich kann ich's ja als fieser Spielleiter schnell auch mal mit fiesen Spielern zu tun bekommen, die dann ihre Charaktere selbst noch nachträglich lieber bei erster Gelegenheit Selbstmord begehen als die Situation ertragen und auf bessere Zeiten hoffen lassen...
Gehen wir mal davon aus, das wir jenseits des Kindergartens spielen...
Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Weil die Spieler keinen Spielstart ertragen können, bei dem ihre Figur anfangs gefangen ist? wtf?
Ist das denn Charaktergerecht gespielt?
« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 16:52 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Ehrenkodex, Folter, Verhör
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Ist das denn Charaktergerecht gespielt?
Ein Xan Priester wird natürlich einen verurteilten Verbrecher aus dem Verlies befreien um ihn vor seiner legalen Strafe zu retten.
Ein McBeorn wird natürlich den Rathgars helfen den Clan McBeorn zu untergraben...
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Falle, Übermacht, gut geplanter Hinterhalt ... oder einfach als Option aus einem ungünstigen Kampfverlauf heraus. Wenn SC1 bereits mit tödlicher Verwundung (aber noch zu retten) am Boden liegt und zwei weitere Charaktere schwer verletzt sind, fände ich es durchaus plausibel, wenn der feindliche Anführer den SCs das Angebot macht, sich lieber zu ergeben.

Genau diese Situation hatte ich schon mal in Reinkultur. Alle SCs bis auf einen sind sofort drauf eingegangen. Der eine, der noch meinte, Gegenwehr leisten zu müssen, wurde dann von den feindlichen Schützen ins Bein geschossen, um ihn dingfest zu machen. Aus Sicht des feindlichen Anführers war das recht entspannt. (Und aus meiner Sicht als SL auch: Ich konnte den Spielern einen spannenden Kampf mit offenem Ausgang bieten, ohne dass ihre Niederlage gleich in einen TPK mündete.)
Wenn das klappt, dann ist das super!
Wie ein Kampf ausgeht ist nur im Voraus schwer abzuschätzen.
Den Spielern muß mMn. halt A. auf irgendeine Weise klar werden, dass sie den Kampf nicht mehr gewinnen können.
Und B. Dürfen ihnen ihre Figuren nicht gänzlich egal sein. Damit niemand Kamikaze spielt.

Edit. Und C. sollten sie halt zum Spielleiter soviel Vertrauen haben, dass sie wissen, falls sie sich ergeben, werden sie nicht mit dem Tod bestraft, sondern möglicherweise mit einem Abenteuer belohnt.
« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 17:02 von Issi »

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Gehen wir mal davon aus, das wir jenseits des Kindergartens spielen...
Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Weil die Spieler keinen Spielstart ertragen können, bei dem ihre Figur anfangs gefangen ist? wtf?
Ist das denn Charaktergerecht gespielt?

Wenn ich mal aus dem Ausgangspost zitieren darf...

Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Vorab. -Dieser Thread ist mit der nötigen Portion Humor zu betrachten !

[...]

Daher mal dieser Ideen Sammelstrang nur für extra fiese Spielleiter oder solche die es werden wollen.  >;D  ~;D

"Wir Kämpfen oder Sterben!"- Eine andere Option gibt es für viele Spieler häufig nicht, wenn es um ihren Charakter geht.
Sowas wie "Ergeben" kommt  nicht in Frage! Nein, nein.  Lieber lässt man seine Figur über die Klinge springen.
Jetzt wollen wir, liebe extra fiese Spielleiter, unseren Spielern den Heldentot mal absichtlich verwehren, damit sie mit ihrer Figur noch lebendig am Abenteuer teilnehmen können.

...dann frage ich zurück: woher kommt jetzt auf einmal der Anspruch, "jenseits des Kindergartens" spielen zu wollen? ::)

Offline Don Kamillo

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Es gibt da ein Spiel, dass Regeln für Spielleiterwillkür hat, indem der SL allen Spielern, denen er sowas antut, eine Belohnung in Form von XP/ Fatepunkten o.ä. gibt. ( Old school Hack, da hatte ich mich vor Jahren mal länger mit bschäftigt. Diese Regel fand ich großartigst. )

Railroading into Adventure ftw!
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Issi

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Zitat
...dann frage ich zurück: woher kommt jetzt auf einmal der Anspruch, "jenseits des Kindergartens" spielen zu wollen? ::)

Du bekommst hiermit die Erlaubnis erteilt, dich mit deiner Figur jederzeit grundlos in dein Schwert stürzen zu dürfen, weil sie gefangen genommen wurde, Lichtschwerttänzer! ~;D
(Aber verzeih mir die Annahme, dass Du aus meiner Sicht Rollenspiel viel zu ernst nimmst. Denn es passiert nicht Dir, sondern nur deiner Figur im Spiel. ;))

Offline Grey

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Wie ein Kampf ausgeht ist nur im Voraus schwer abzuschätzen.
Eben drum. Ich hatte das OP so verstanden, dass es hier um Wege geht, dass eine Niederlage im Kampf nicht automatisch zum Tod führt; und zwar gerade, damit man Kämpfe auch mal ergebnisoffen angehen kann und nicht mit der Sieg-Garantie für die SCs.

Oder hatte ich da was missverstanden und es geht um Wege, die SCs garantiert in Gefangenschaft geraten zu lassen, ohne Chance auf Sieg oder Entkommen?

Zitat
Den Spielern muß mMn. halt A. auf irgendeine Weise klar werden, dass sie den Kampf nicht mehr gewinnen können.
Und B. Dürfen ihnen ihre Figuren nicht gänzlich egal sein. Damit niemand Kamikaze spielt.
A halte ich in der oben von mir beschriebenen Situation für ziemlich offensichtlich. ;D Wenn 3 von 5 Kameraden schon am Boden liegen und von den 8 Gegnern hat noch keiner einen Kratzer im Lack (war in der Spielsituation einfach so ausgekommen), würde ich als SC meine Siegchancen eher unterdurchschnittlich einschätzen.

B lässt sich nicht SL-seitig gewährleisten. Da kommt es eher darauf an, dass der SL seine Spieler kennt und einschätzen kann, wie sehr sie an ihren Charakteren hängen. Und wenn dann doch einer den Kamikaze macht: Das ist doch immer noch seine Entscheidung. Wo ist das Problem?
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Offline Selganor [n/a]

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Aber nicht Charakter- oder Spielerunabhaengig. Ich kenne zahlreiche Spieler (und noch mehr "mein Charakter ist so... der wuerde sich X nie ergeben"-Charaktere) die sich NIE ergeben wuerden...

Es liegt allerdings auch sehr am Spielleiter auch entsprechende Situationen zu praesentieren in denen man sich ergeben kann ohne dass gleich die Welt untergeht und auch Gegner zu praesentieren die eine Aufgabe auch annehmen koennen (Zombies freuen sich wenn ihre Beute auf einmal nicht mehr zappelt >;D )
Und das sollte gleich ab der ersten Sitzung der Runde schon "zelebriert" werden, nicht erst wenn sich ein "No Retreat, No Surrender, No Prisoners" schon eingeschliffen hat.

Man macht die Spieler sturzbetrunken.

Wenn sie wieder aufwachen, sind ihre Charaktere gefangen
Auch eine schoene Moeglichkeit... Klappt allerdings nicht bei Spielern die keinen Alkohol trinken (selbst wenn die Charaktere Alkoholiker waeren) ;D

Gehen wir mal davon aus, das wir jenseits des Kindergartens spielen...
Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Weil die Spieler keinen Spielstart ertragen können, bei dem ihre Figur anfangs gefangen ist? wtf?
Ist das denn Charaktergerecht gespielt?
Naja das "ihr wacht alle auf und seid gefangen und ihr habt keine Ahnung wo eure Ausruestung ist"-Klischee habe ich als Spieler schon so oft erlebt, dass das (zumindest fuer mich) keine "Ueberraschung" mehr ist sondern nur ein Stolperstein durch den ein SL die SCs kuenstlich schwaecher halten will um auch mal "harmlosere" Gegner bringen zu koennen.
Wobei ja je nach Charakter fehlende Ausruestung mal mehr und mal weniger Probleme macht (vgl. D&D Monk vs. Wizard - am Besten dann noch ueber mehrere Tage hinweg)

Ich habe aber auch schon Runden erlebt in denen erst stundenlang (Echtzeit und "in Game") eingekauft wurde und dann "UEBERRASCHUNG!" die Charaktere gefangengenommen wurden, ihnen alle Ausruestung abgenommen wurde (und sie keine Chance mehr hatten die wieder zurueckzukriegen) und es dann ganz wo anders weitergegangen ist.
In so einem Fall kann ich es schon verstehen, wenn die Spieler dann vom SL die "Spielzeit" zurueck haben wollen.

Da haette der SL auch gleich sagen koennen... "Leute spart euch den Kram, wir fangen gleich nach eurer Gefangennahme ganz woanders an". Bonuspunkt wenn das schon bei der Charaktererschaffung vor Spielbeginn bekannt (und kommuniziert) ist, damit man nicht "Das Familienschwert meines Clans das seit Jahrhunderten in unserem Besitz ist... frueher war es mal ein maechtiges magisches Schwert, inzwischen ist es leider so oft benutzt worden dass sich sogar die Magie abgenutzt hat" in den Ausruestungslisten der Charaktere landet...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."