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Mehr Action im Kampf

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bobibob bobsen:
Wenn jemand eine 1-3 würfelt verfehlt er nicht nur sondern trifft die Brücke, dadurch an dieser Stelle an strucktureller Integrietät verliert was einen Dexsave erfordert. Der Rest ist Beschreibung.
Sprich breche ich nur mit einem Bein ein oder bricht das Geländer weg und ich drohe in den Fluss zu stürzen etc.

Selganor [n/a]:
Dann mal konkrete Manoeverkritik an der Brueckenkarte:

Ich gehe mal davon aus, dass jedes Feld 5 Fuss breit ist, also hat der Fluss so irgendwo zwischen 10 und 15 Fuss Breite.

Wozu brauchen dann Charaktere ueberhaupt die Bruecke? Selbst wenn der Fluss so reissend waere, dass sie die 3-5 Meter nicht ueberqueren koennen braucht man nur eine Staerke von 10-15 (1 Fuss pro Punkt Staerke vgl. PHB Movement - Jumping - Long Jump) bei 3 Metern Anlauf (die ja fast ueberall auf der Karte gegeben sind).

Da koennen sich auf der Bruecke noch so viele Leute platzieren um den Weg zu versperren, die Gruppe (oder zumindest halbwegs kraeftige Leute) kommen trotzdem in einer Runde dran vorbei und koennen die Leute auf der Bruecke dann in die Zange nehmen.

Was "Mobilitaet" im Kampf angeht: Dran denken, dass in der 5e ein Angriff auch "waehrend" einer Bewegung gemacht werden kann, also aus einer Deckung ins Freie, dort einen Schuss absetzen und dann wieder zurueck in die Deckung.

Mouncy:
Das Brückszenario, in leicht modifizierter Form:

Im Winter:
Brücke gefroren, Acrobatics checks zum nicht ausrutschen, gilt nur für die SC weil du natürlich Yetis als gegner wählst die es gewohnt sind auf Eis zu laufen. Die Fernkampf Yetis werfen Schneebälle / Eisgranaten, die zuätzliche Ausrutsch-Eis-Felder erzeugen. Die Zeit drängt, denn der heraufziehende Schneesturm ist nur noch 2W4 Runden weit entfernt... Ihr könnt schon die Winterwölfe hören die euch verfolgen.

Im Fluch-Sumpf of Doom:
Wer in den Bach mit dem fauligen Fluch-Wasser fällt muss Con-Checks bestehen um nicht am schwarzen Klötenfieber zu erkranken. Durch die hohe hohe Luftfeuchtigkeit ist die Brück so morsch, dass es Stellen gibt die einbrechen können, siehe Beiträge oben.

Mit einem Zaubergegner:
Die Brücke ist nur eine Illusion

Mit Kobolden:
Fallen, fallen, überall sind fallen!

Mit einer tiefen Schlucht:
Wer von der Brücke fällt oder geschubst wird fällt seeeehr tief. Ohne Featherfall o.ä. kann sowas schnell tödlich enden, mit vorsicht genießen.

Orlock:
Man muss ja nicht gleich von der Brücke stürzen...
Der Spieler bricht mit einem Bein ein und kann sich nicht mehr fortbewegen. Angriffe führt er nur noch mit Nachteil aus usw. Es sei denn er versucht eine Runde sich zu befreien. Akrobatik oder Athletik mit Schwierigkeit nach belieben.

Sphinx:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  9.03.2018 | 14:34 ---Ich würde es als Fallen darstellen. Wähle 2-3 Felder, die instabil sind. Die sind im Prinzip verborgene Fallgruben. Disadvantage beim Save für schwere Chars...

Aber ich wäre da vorsichtig. Wenn da einer abstürzt, nimmt der wahrscheinlich an dem Kampf nicht mehr teil und könnte auch absaufen.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: bobibob bobsen am  9.03.2018 | 14:39 ---Wenn jemand eine 1-3 würfelt verfehlt er nicht nur sondern trifft die Brücke, dadurch an dieser Stelle an strucktureller Integrietät verliert was einen Dexsave erfordert. Der Rest ist Beschreibung.
Sprich breche ich nur mit einem Bein ein oder bricht das Geländer weg und ich drohe in den Fluss zu stürzen etc.

--- Ende Zitat ---

Finde ich gute Ideen.


--- Zitat von: Selganor [n/a] am  9.03.2018 | 14:55 ---Dann mal konkrete Manoeverkritik an der Brueckenkarte:

Ich gehe mal davon aus, dass jedes Feld 5 Fuss breit ist, also hat der Fluss so irgendwo zwischen 10 und 15 Fuss Breite.

.... snip ...

Was "Mobilitaet" im Kampf angeht: Dran denken, dass in der 5e ein Angriff auch "waehrend" einer Bewegung gemacht werden kann, also aus einer Deckung ins Freie, dort einen Schuss absetzen und dann wieder zurueck in die Deckung.

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt ist keine Karte welche ich verwenden wollte und die ich nur schnell als Diskussionsbasis erstellt hab. Bitte also nicht zu genau nehmen was Entfernungen und co. angeht.
Das aus der Deckung kommen, schießen und wieder verschwinden ist schon ein großer Vorteil denn natürlich beide Seiten nutzten können.


--- Zitat von: Mouncy am  9.03.2018 | 15:37 ---Das Brückszenario, in leicht modifizierter Form:

Im Winter:
Brücke gefroren, Acrobatics checks zum nicht ausrutschen, gilt nur für die SC weil du natürlich Yetis als gegner wählst die es gewohnt sind auf Eis zu laufen. Die Fernkampf Yetis werfen Schneebälle / Eisgranaten, die zuätzliche Ausrutsch-Eis-Felder erzeugen. Die Zeit drängt, denn der heraufziehende Schneesturm ist nur noch 2W4 Runden weit entfernt... Ihr könnt schon die Winterwölfe hören die euch verfolgen.

Im Fluch-Sumpf of Doom:
Wer in den Bach mit dem fauligen Fluch-Wasser fällt muss Con-Checks bestehen um nicht am schwarzen Klötenfieber zu erkranken. Durch die hohe hohe Luftfeuchtigkeit ist die Brück so morsch, dass es Stellen gibt die einbrechen können, siehe Beiträge oben.

Mit einem Zaubergegner:
Die Brücke ist nur eine Illusion

Mit Kobolden:
Fallen, fallen, überall sind fallen!

Mit einer tiefen Schlucht:
Wer von der Brücke fällt oder geschubst wird fällt seeeehr tief. Ohne Featherfall o.ä. kann sowas schnell tödlich enden, mit vorsicht genießen.

--- Ende Zitat ---

Keine schlechten Ideen. Wobei ich die Illusionsbrücke etwas komisch finde. Da fällt dann im Endeffekt nur der erste Spieler rein. Man könnte aber eine Illusion über einzelne Felder der Brücke legen wo in Wirklichkeit ein Loch ist.

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