Autor Thema: Powergamer plättet Method Actor: Wie kriegt man sie unter einem Hut?  (Gelesen 15139 mal)

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Online Maarzan

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Das sich tatsächlich die rollenspielerisch-künstlerische Schöngeistfraktion da zu beschweren scheint, dass die primitiven Haudraufs zu komplizierte Sprache und Denkmuster verwenden ...

Nicht-meine-Method-Actors-Maarzan
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline D. Athair

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... naja. Mit "für-Dummies-Wortschatz" bekommt man andererseits manche Sachverhalte nicht greifbar.
Es ist aus dem Diskurs zu erschließen, ob und in wie weit "Fachbegriffe" mehr helfen oder schaden. Sich voreilig für "common sense" oder Fachjargon zu entscheiden wäre nicht gut. Angemessen ist, was dem Verständnis und der Sache hilft.

Eine inklusive Diskussion führen zu wollen ist löblich, faktisch aber unmöglich. Anfänger- und expertenfreundlich, Kontexte berücksichtigend und das Einzelphänomen betrachtend, analsysierend und zusammenführend ... das geht nicht alles gleichermaßen und gleichzeitig. Entsprechend werden sich vom Verlauf der Diskussion Leute ausgesperrt, gelangweilt, ... fühlen. Das ist unvermeidlich. Man kann sich bloß um Aufrichtigkeit und Transparenz bemühen. Mehr nicht.
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Offline Crimson King

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Haben wir aber nicht.
Und selbst wenn wir jetzt begönnen, hier Statistiken anzulegen, würden die auch nur über ein kleines Segment innerhalb der auf Tanelorn angemeldeten Nutzer etwas aussagen.
Wir werden uns damit abfinden müssen, keine zu haben.

Ist schwierig, bzw. setzt voraus, dass wir uns auf Begriffe einigen. Das funktioniert nicht recht, weil nie alle auf dem gleichen Diskussionsstand sind. Und selbst wenn - man kann immer wieder jede Diskussion aushelben, indem man diese Begriffe dann doch wieder aufrollt (teilweise auch ohne destruktive Absichten).

Außerdem setzt das voraus, dass jeder dieses Instrumentarium ähnlich geschickt anzuwenden versteht. Alternativ werden dann die Ansichten ausgeschlossen, welche das nicht können. Und das wäre auch nicht gut, weil wir eben doch alle aufgrund individueller Erfahrungen (unterschiedlicher Breite) sprechen. Es ist also nicht wünschenswert, Leute auszuschließen.

Ich meine, ein diskursethischer Ansatz wäre besser: Jeder muss sich bemühen, zu verstehen, was der andere meint und das ggfs. in seine eigene Terminologie übersetzen (und berücksichtigen, dass es etwas neues sein könnte, wofür er keine Begriffe hat). Diskussionen sind ehrlich und mit aufrichtigem Engagement zu führen, was einschließt, dass man sich überzeugen lässt.

Ich glaube ja schon, dass wir uns darauf einigen können, dass auch jenseits subjektiver Erfahrungen (was an sich schon ein schräger Begriff ist) Inhalte existieren, die einer Diskussion förderlich sind, und auch solche, die einer Diskussion nicht förderlich sind, beispielsweise Verallgemeinerungen auf Basis der eigenen subjektiven Erfahrungen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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J.W. von Goethe

Offline felixs

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Das sich tatsächlich die rollenspielerisch-künstlerische Schöngeistfraktion da zu beschweren scheint, dass die primitiven Haudraufs zu komplizierte Sprache und Denkmuster verwenden ...

Was auch immer Du damit sagen möchtest.

Weder zähle ich mich zur "rollenspielerisch-künstlerischen Schöngeistfraktion", noch halte ich irgendjemanden für einen primitiven Haudrauf.
(Noch sind mir diese Sprach- und Denkmuster zu kompliziert. Ich stecke aber teilweise nicht drin und möchte mich auch nicht in alles einarbeiten müssen - ich erkläre meine Äußerungen ja im Bedarfsfall auch, anstatt auf ein paar hundert Seiten Grundlagenliteratur zu verweisen.)
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Offline Erg

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Powergamer - ich glaube nicht, daß wir das Gleiche darunter verstehen...

Online Arldwulf

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Bei dem Satzteil sehe ich eher die "Unvereinbarkeit": Wie wird der "MethodActor" (ob das dann wirklich einer ist wäre noch eine relevante aber andere Diskussion) die coolste Sau unter der Sonne, wenn der Powergamer das mögliche Limit und damit diese Position bereits ausbaldowert und besetzt hat?

Indem es mehrere solche Positionen gibt. Ist allerdings eine Frage des Regelwerks welches ein solches Balancing mehrerer verschiedener Wege hin zu einem effizientem Charakter bieten muss.

Offline felixs

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... naja. Mit "für-Dummies-Wortschatz" bekommt man andererseits manche Sachverhalte nicht greifbar.
Es ist aus dem Diskurs zu erschließen, ob und in wie weit "Fachbegriffe" mehr helfen oder schaden. Sich voreilig für "common sense" oder Fachjargon zu entscheiden wäre nicht gut. Angemessen ist, was dem Verständnis und der Sache hilft.

Eine inklusive Diskussion führen zu wollen ist löblich, faktisch aber unmöglich. Anfänger- und expertenfreundlich, Kontexte berücksichtigend und das Einzelphänomen betrachtend, analsysierend und zusammenführend ... das geht nicht alles gleichermaßen und gleichzeitig. Entsprechend werden sich vom Verlauf der Diskussion Leute ausgesperrt, gelangweilt, ... fühlen. Das ist unvermeidlich. Man kann sich bloß um Aufrichtigkeit und Transparenz bemühen. Mehr nicht.

Sehr schön.
Sehe ich alles genauso. Insbesondere die Warnung vor "common sense" finde ich auch wichtig.

Die Diskussion in diesem Beitragsfaden ist aber ein schönes Beispiel für, meines Erachtens, unsinniges Getue an Begriffen: Die Intention des Ausgangsschreibers war ziemlich klar, das Problem hinreichend detailliert beschrieben. Das hat auch niemand angezweifelt. Stattdessen fängt man dann halt an, sich an den Begriffen abzuarbeiten. Da frage ich mich schon, was das soll. Man konnte es doch gut verstehen (bzw. hätte fragen können, wenn dem nicht so gewesen wäre - kann das sicher auch immer noch). Das verkommt dann, meines Erachtens, zu einer Schattenboxerei um Begriffe - die man übrigens bequemerweise völlig losgelöst von dem betreiben kann, auf das die Begriffe ursprünglich mal verweisen sollten.
Sinnvoll wäre es, dann eine neue Diskussion aufzumachen und ggfs. neue Begriffe zu erarbeiten. (Ich mache das nicht, weil ich das Problem nicht sehe).
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Offline Issi

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Zitat
Man kann sich bloß um Aufrichtigkeit und Transparenz bemühen. Mehr nicht.
Naja, das ist sicher eine gute Basis.
Aber ich denke, man kann sich darüber hinaus dennoch bemühen scheinbar komplexe Dinge aus Rücksicht etwas runterzubrechen.
Würde man ja auch tun, wenn man zum Beispiel jmd etwas erklären würde, der der Sprache nicht sicher mächtig ist.
Man erklärt z.B. Kinder Dinge auch anders als Erwachsenen. Nicht, dass das grundsätzlich immer nötig ist.
Aber wir kommen OT.
Kurz :
(Solange es wirklich noch um den Inhalt geht, und nicht ums "Posen", ist alles Ok.)
Aufrichtigkeit (Ein hohes Ziel!) Transparenz (Toll!)
 :btt:

Offline felixs

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Indem es mehrere solche Positionen gibt. Ist allerdings eine Frage des Regelwerks welches ein solches Balancing mehrerer verschiedener Wege hin zu einem effizientem Charakter bieten muss.

Ich bin sicher, dass ein Regelwerk nicht dabei helfen kann, Powergamer und Method Actor (und meinetwegen Storyteller) zu harmonisieren. Begründung: Das Regelwerk ist Domäne des Powergamers. Die anderen interessieren sich viel weniger dafür, interessieren sich auch weniger für Effizienz. Wie soll das dann gehen?
Konkretes Beispiel: Ich lese sehr ungern Modifikatorenlisten und kann mir die auch sehr schwer merken. Wenn ich leite, nutze ich die eher als Anhaltspunkte, richte mich aber nicht streng danach. Wenn ich spiele, habe ich das noch weniger im Blick, da ich meinen Spickzettel-Spielleiterschirm nicht vor mir habe.

Generell wäre mir nicht bekannt, dass Balancing irgendwo über das Regelwerk funktioniert. Und da, wo es in Ansätzen funktioniert, geht das selbstverständlich auch nur dann, wenn sich alle intensiv mit den Regeln beschäftigen.
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Offline Issi

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Ich bin sicher, dass ein Regelwerk nicht dabei helfen kann, Powergamer und Method Actor (und meinetwegen Storyteller) zu harmonisieren. Begründung: Das Regelwerk ist Domäne des Powergamers.
Und genau das finde ich ansich genial. Denn wenn man einen Regelfuchs in der Runde hat, oder mehrere, dann kann man sich auch mal getrost auf die verlassen, und sich um andere Dinge kümmern.
Ihr Interesse hat natürlich auch eine Motivation (optimieren, sich auskennen), sonst hätten sie ja gar keinen Antrieb sich intensiver damit zu beschäftigen.
Aber genau die Regel -Skills die sie besitzen sind für (fast) jede Gruppe auch unheimlich wertvoll. Oder könnten es mMn. zumindest sein.
Wenn man ihnen jetzt aber ihre Motivation nehmen würde (optimieren, stärker werden), dann nimmt man ihnen damit auch ihr Interesse sich damit überhaupt zu beschäftigen.

Offline Bree

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Die Diskussion in diesem Beitragsfaden ist aber ein schönes Beispiel für, meines Erachtens, unsinniges Getue an Begriffen: Die Intention des Ausgangsschreibers war ziemlich klar, das Problem hinreichend detailliert beschrieben.

Die Beschreibung des Problems ist eben falsch. Falsch hier im Sinne von "nicht wahr", weil fehlschlüssig (nicht mit dem "moralischen" falsch verwechseln). Schließlich *meint* der OP etwas, was anhand von Stormwind Fallacy als Fehlschluss enttarnt wird.
Wenn die Prämisse der Diskussion bereits falsch ist, dann bringt jede darauf aufbauende noch so detailreiche Beschreibung nichts für den Wahrheitswert der Diskussion. (Höchstens für Gedankenexperimente, aber um die scheint es hier ja nicht zu gehen).

Online Maarzan

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Als MethodActor/Immersionist fühle ich mich nicht durch Regelwerke beeinträchtigt, sondern durch Regelwerke, welche irgendwo meinen Versuch das Regelergebnis mit der Spielwelt bildlich überein zu bringen torpedieren. Solange das aber halbwegs gegeben ist, kommt der Powergamer und ich ja zu denselben Ergebnissen.
Solange der PG dann nicht noch weiteres, eher auf der generellen Verhaltensweise liegende Problemverhalten zeigt (die er mit einem stärkeren Charakter natürlich dann auch stärker ausleben kann), wäre das dann ja erst einmal im grünen Bereich.

Grundlegende Inkompatibilitäten sehe ich im Übrigen primär in der Trennung Weg- und Zielspieler, mit der klaren Priorität ersterer auf ergebnisoffenem Spiel und der Priorität letzterer auf das Erreichen eines bestimmten Ergebnisses.
(Ebenfalls kritische Unterschiede in der notwendigen/zulässigen Metahaltung wiederum lassen sich ja durchaus über das Regelsystem/Vorabsprachen regeln)
Überhaupt sind lesbare Regelwerke in erster Linie formalisierte Vorabkommunikation -und damit Teil der ja dringend notwendigen Gesamtkommunikation. 




Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline felixs

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Die Beschreibung des Problems ist eben falsch. Falsch hier im Sinne von "nicht wahr", weil fehlschlüssig (nicht mit dem "moralischen" falsch verwechseln). Schließlich *meint* der OP etwas, was anhand von Stormwind Fallacy als Fehlschluss enttarnt wird.
Wenn die Prämisse der Diskussion bereits falsch ist, dann bringt jede darauf aufbauende noch so detailreiche Beschreibung nichts für den Wahrheitswert der Diskussion. (Höchstens für Gedankenexperimente, aber um die scheint es hier ja nicht zu gehen).

Ich weiß nicht, was die Stormwind Fallacy ist und möchte gerade auch nicht nachschauen (Du hättest es ruhig erklären können).

Ich nehme an, dass es darauf hinausläuft, dass die Begriffe nicht richtig gewählt seien? Selbst wenn dem so ist, enthält der Eingangsbeitrag ausreichend Material, welches man unabhängig von den Begriffen verstehen kann. Oder geht das nicht? Und falls es geht, wo ist das inhaltliche Problem?
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Offline Bree

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Generell wäre mir nicht bekannt, dass Balancing irgendwo über das Regelwerk funktioniert. Und da, wo es in Ansätzen funktioniert, geht das selbstverständlich auch nur dann, wenn sich alle intensiv mit den Regeln beschäftigen.

Klar funktioniert das. Beispielsweise durch Klassensysteme, die die Kompetenzbreite eines einzelnen Charakters einschränken. Kombiniert mit geringem vertikalem Steigerungspotenzial. Damit wäre auch der nicht-optimale MA ein Spezialist auf seinem Kompetenzfeld.
Es ist also dahingehend gebalanced, dass der PG dem MA nicht das Spotlight stiehlt, bzw beide ihre Wichtigkeit für Gruppe und Plot haben, sofern sie nicht beide das selbe Spezialgebiet beackern.

Alternativ eben sowas wie Bennies für gutes Rollenspiel, wobei man dazu eben einen konsens über "gutes Rollenspiel" braucht, halte ich unter vernünftigen Menschen aber für umsetzbar.
« Letzte Änderung: 21.03.2018 | 14:29 von Bree »

Offline Bree

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Ich weiß nicht, was die Stormwind Fallacy ist und möchte gerade auch nicht nachschauen (Du hättest es ruhig erklären können).

Ich nehme an, dass es darauf hinausläuft, dass die Begriffe nicht richtig gewählt seien? Selbst wenn dem so ist, enthält der Eingangsbeitrag ausreichend Material, welches man unabhängig von den Begriffen verstehen kann. Oder geht das nicht? Und falls es geht, wo ist das inhaltliche Problem?

Storwind-Fallacy, wie implizit schon von mir in diesem Thread, und explizit von anderen im Nachbarthread erklärt wurde:
Aus "Spielt effiziente Charaktere" folgt nicht "spielt non-immersiv", da Immersion nicht an Taschenlampenfallenlassen gebunden ist. Ebenso können Taschenlampenfallenlasser non-immersiv spielen.
Es folgt: Es ist falsch, dass das Spielen effizienter Charaktere einen immersionsschädlichen Spielstil impliziert.
Genau diese Implikation ist aber Prämisse dieses Threads.

Und nein, es geht nicht primär um begrifflichkeiten, sondern einfach um einen widersprüchlichen (bzw nicht-gültigen) Argumentationszug in dem, was der TE "meint" (oder "zu meinen glaubt", wenn man aus irgendwelchen GRünden der Ansicht ist, dass man falsche Aussagen nicht meinen kann.)

Offline felixs

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Klar funktioniert das. Beispielsweise durch Klassensysteme, die die Kompetenzbreite eines einzelnen Charakters einschränken. Kombiniert mit geringer vertikalem Steigerungspotenzial. Damit wäre auch der nicht-optimale MA ein Spezialist auf seinem Kompetenzfeld.
Es ist also dahingehend gebalanced, dass der PG dem MA nicht das Spotlight stiehlt, bzw beide ihre Wichtigkeit für Gruppe und Plot haben, sofern sie nicht beide das selbe Spezialgebiet beackern.

Alternativ eben sowas wie Bennies für gutes Rollenspiel, wobei man dazu eben einen konsens über "gutes Rollenspiel" braucht, halte ich unter vernünftigen Menschen aber für umsetzbar.

Ich halte im Gegenteil das "Spotlight-Problem" für etwas, was unter vernünftigen Menschen nicht auftaucht. Wenn "Balancing" in Bezug auf die Spotlight-Verteilung zu verstehen sein soll, dann ergibt das Sinn. Schafft aber einen Haufen weiterer Probleme. (Funktioniert z.B. nicht in Gruppen, in denen immer mal wieder ein Teil ausfällt, Spezialisierungen aus historischen Gründen doppelt besetzt sind etc.) Aber ja - wenn alle weiteren Rahmenbedingungen stimmen, kann man das "Spotlight-Problem" damit lösen.

Ich hätte "Balancing" so verstanden, dass unterschiedliche Steigerungswege zu einem sich ähnlich auswirkenden Kompetenzniveau führen. Das scheint es aber nicht zu geben, sobald es Wahlmöglichkeiten gibt. Da ist immer eine Wahl besser als die andere - und desto schwerer die kleinen Unterschiede und ihre Auswirkungen zu entdecken sind, desto mehr Spass ist es für den Powergamer. Desto unwahrscheinlicher ist es aber auch, dass irgendjemand anderes sich dafür interessiert.

Punkte für "gutes Rollenspiel" finde ich ganz schlimm, weil ein Konsens darüber nicht klappt und weil es unnötigerweise Leute bevorteilt, die schauspielerisch begabt sind. (Und es ist ja keineswegs gesagt, dass das bei nicht-Powergamern der Fall ist).
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Offline felixs

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Storwind-Fallacy, wie implizit schon von mir in diesem Thread, und explizit von anderen im Nachbarthread erklärt wurde:

Danke für die Erklärung.
Trotzdem als Hinweis: Das kommt ziemlich unangenehm rüber. Woher soll ich wissen, dass das im Nachbarthread erklärt wurde? Und wie soll ich es hier implizit gefunden haben.

Aus "Spielt effiziente Charaktere" folgt nicht "spielt non-immersiv", da Immersion nicht an Taschenlampenfallenlassen gebunden ist. Ebenso können Taschenlampenfallenlasser non-immersiv spielen.
Es folgt: Es ist falsch, dass das Spielen effizienter Charaktere einen immersionsschädlichen Spielstil impliziert.
Genau diese Implikation ist aber Prämisse dieses Threads.

Ich widerspreche dieser Annahme und halte die Folgerung des Eingangsbeitrags für zutreffend.
Zwar ist die konkrete Ausprägung stark von Regelsystem, Spielwelt und wahrscheinlich weiteren Faktoren abhängig. Grundsätzlich stimmt aber, dass jemand, der vor allem eine Figur mit möglichst guten Spielwerten möglichst effizient agieren lassen will, zu Ergebnissen und Präferenzen kommen wird, welche der Immersion in eine Spielwelt schaden können. Denn eine überzeugende Spielwelt lebt ja auch davon, dass sie Probleme und Widersprüche beinhaltet, welche effizientes Vorgehen erschweren. Diese Probleme und Widersprüche möchte der Powergamer reduzieren oder ausschalten. Ein Powergamer tut Dinge, weil sich dadurch Modifkatoren verbessern. Steht das im Widerspruch zu den (nicht durch Regeln festgelegten) Motivationen seiner Spielfigur, wird er es trotzdem tun. Dadurch geht für Spieler mit anderen Ansätzen eine wichtigte Facette der Spielwelt verloren, wird die Immersion erschwert. Der Powergamer wird auch andere Spieler darauf hinweisen, welche Boni es ggfs. dafür gibt, dies oder jenes zu tun. Das ist ebenfalls nicht immersionsfördernd. Der Powergamer wird versuchen, seine Figur möglichst effizient zu steigern und sich auch dadurch ggfs. in Widerspruch zu den (nicht durch Regeln festgelegten) Motivationen seiner Spielfigur begeben. Ebenfalls schlecht für die Immersion.

Dass man den Powergamer ggfs. durch Regeln dazu "zwingen" kann, doch immersiv zu spielen, steht nicht im Widerspruch dazu. Der Punkt ist, dass man das überhaupt muss, während andere Spielertypen das (teilweise) nicht brauchen.

Die Alternative ist ja auch nicht "Taschenlampenfallenlasserei" - das ist möglicherweise eine extreme Ausprägung eines Gegenstücks. Es gibt sicherlich viele Abstufungen - das ist ja hier auch schon mehrfach angemerkt worden und scheint insgesamt konsens zu sein.
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Offline Bree

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Ich hätte "Balancing" so verstanden, dass unterschiedliche Steigerungswege zu einem sich ähnlich auswirkenden Kompetenzniveau führen. Das scheint es aber nicht zu geben, sobald es Wahlmöglichkeiten gibt. Da ist immer eine Wahl besser als die andere

Falsch. Das gilt nur dann, wenn die Zielfunktion eindeutig ist, und ein bekannter(!) und kalkulierbarer(!) Entscheidungsweg zum Optimum der Zielfunktion besteht.
Das ist im Rollenspiel nur sehr selten der Fall, und meistens zeitlich oder fachlich nur sehr eingeschränkt gültig (bspw. für einen Kampf, oder nur für Kämpfe unter gewissen Bedingungen, oder nur für das Erwirtschaften von Geld in einer bestimmten Stadt, ...)

Das klingt jetzt vielleicht nach PG-Slang, du kannst es mir entweder einfach glauben, oder versuchen meiner Veranschaulichung zu folgen:

Eindeutigkeit der Zielfunktion:
Man müsste formalisieren können, welches das optimale Resultat ist. D.h. bei Plots mit verschiedenen Endings (und darunter fällt z.b. auch sowas wie "überlebt Bäuerin Margit den Orkangriff in Hinterfallendorf?"),  müsste ich bereits wissen, welche Endings (oder Komponenten von Endings) ich wie stark priorisiere. Diese Prioritäten müssten über den gesamten Verlauf der Kampagne stabil bleiben.

Bekanntheit der Entscheidungen:
Man müsste wissen, welche Entscheidungen zu treffen sind, welche Kompetenzen sie verlangen, und welche Konsequenzen sie haben. Allein schon durch das Zufallselement ist das non-trivial: Ist ein höheres Risiko, das mir höheren Gewinn erlaubt *besser*, als ein sicherer geringer Gewinn mit keinem Risiko?

Kalkulierbar:
Schach hat eine optimale Lösungsstrategie. D.h. im Schach gibt es immer genau einen Zug, der besser ist als alle anderen. Leider ist der jenseits der Rechenkraft von Powergamern.

Um das ganze zu modulieren, müsste man zudem die Zielfunktionen und das Rational-Choice-Verhalten der Mitspieler und des SL kennen (hier wird es dann spieltheoretisch).

In den allermeisten Fällen, und das gilt auch für viele PC-Spiele, hilft ein bisschen Mathe und System-Mastery zwar beim Einschätzen guter Kombinationsmöglichkeiten, aber durch die immens hohe Diversität von Spielinhalten (Encountern), der Dynamik von Spielentwicklung, versteckter Information, und vor allem auch der Unüberschaubarkeit von Systemen selbst, ist die Frage, ob eine Entscheidung immer besser als eine andere ist, aus einer praktisch-anwendungsorientierten Sicht nicht trivial, meistens sogar garnicht beantwortbar.

Zuletzt gibt es noch soetwas wie "Balancing durch Meta": Wenn die Kombination aus Barbaren-Axt und Elfenflorett sehr kampfstark ist, etabliert sich schnell eine Strategie, die die Vorteile aushebelt (Schere-Stein-Papier-Systeme), wie bspw. Fokus auf Fernkampf.


Zitat
- und desto schwerer die kleinen Unterschiede und ihre Auswirkungen zu entdecken sind, desto mehr Spass ist es für den Powergamer. Desto unwahrscheinlicher ist es aber auch, dass irgendjemand anderes sich dafür interessiert.

Ich fände ein System mit weniger gewichtigen Unterschieden attraktiver. Aber du hast Recht, die Komplexität des Systems ist durchaus ein Faktor, der mich reizt. Aber nicht jedes komplexe System muss unzugänglich für nicht-Regelfanatiker sein.


Online Arldwulf

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Ich bin sicher, dass ein Regelwerk nicht dabei helfen kann, Powergamer und Method Actor (und meinetwegen Storyteller) zu harmonisieren. Begründung: Das Regelwerk ist Domäne des Powergamers. Die anderen interessieren sich viel weniger dafür, interessieren sich auch weniger für Effizienz. Wie soll das dann gehen?
Konkretes Beispiel: Ich lese sehr ungern Modifikatorenlisten und kann mir die auch sehr schwer merken. Wenn ich leite, nutze ich die eher als Anhaltspunkte, richte mich aber nicht streng danach. Wenn ich spiele, habe ich das noch weniger im Blick, da ich meinen Spickzettel-Spielleiterschirm nicht vor mir habe.

Generell wäre mir nicht bekannt, dass Balancing irgendwo über das Regelwerk funktioniert. Und da, wo es in Ansätzen funktioniert, geht das selbstverständlich auch nur dann, wenn sich alle intensiv mit den Regeln beschäftigen.

Um ein Gegenbeispiel zu nennen: Ich habe mal eine Gruppe geleitet in der einzelne Spieler komplett ohne Charakterbogen spielten. Sie kannten weder das Regelwerk, noch ihre Werte, noch sonst etwas mechanisches. Andere aber schon, und diese haben durchaus auf Effizienz getrimmte Charaktere gespielt.

Ihre Aktionen haben die Spieler ohne Charakterbogen dabei rein über eine Beschreibung und passend zu ihrer Charakterbeschreibung angesagt und ich umgedreht die Aktionen der Gegner beschrieben.

Funktionierte ziemlich problemlos - aber eben auch weil mir das Regelwerk dabei geholfen hatte. Weil es zum einem viele verschiedene Aktionen für die einzelnen Charaktere vorsieht (so dass ich zu den Beschreibungen passende Dinge auswählen konnte) und diese zum anderem auch ungefähr gleich effektiv sind, die Spieler also einfach das auswählen konnten was aus ihrer Sicht am besten zur Situation passte.

Umgedreht half aber auch dieser beschreibende Ansatz den anderen Spielern, da es aufzeigte: Was ihr im Charakterbogen stehen habt ist nichts anderes als eine Beschreibung und die dort aufgeführten Optionen sind das was man häufig braucht und darum schnell verfügbar und regelbar sein sollte  -  aber tun könnt ihr alles was sinnvoll beschrieben werden kann und ihr seid nicht auf diese Aktionen beschränkt.

Das ganze war nun nicht ursprünglich dafür gedacht Method Actor und Powergamer zu trennen und ich würde die Spieler aus der Runde auch nicht so kategorisieren. Aber es ist trotzdem ein Beispiel um aufzuzeigen das auch so verschiedene Spielstile nebeneinander existieren und sich gegenseitig bereichern können. Auch jemand der einfach nur eine Rolle spielt darf effizient sein - genau betrachtet kann diese Effizienz auch dabei helfen diese Rolle zu verkörpern, denn viele Geschichten handeln nun einmal von Helden.

Und auch ein auf Effizienz ausgelegter Charakter kann zur Spielwelt und Spielsituation passend gestaltet werden - genau betrachtet kann eine gute und in sich stimmige Beschreibung der Spielwelt ihm helfen Situationen effizienter zu lösen.

Offline felixs

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Falsch.

Abgesehen davon, dass ich Deinen Ausführungen tatsächlich nicht folgen konnte*: Woran willst Du festmachen, dass meine Aussage "falsch" ist? Ich verstehe "Balancing" anders als Du. Aber "falsch"?

*Ich meine, Du sagst in etwa: Man kann nicht optimal planen, weil nicht klar ist, was optimal ist.
Stimmt - daher versucht man als Powergamer dann halt an möglichst vielen Stellen möglichst gut zu sein. Ggfs. ohne Rücksicht auf die Spielweltplausibilität, sofern das nicht mit Regeln versehen ist.

Ich fände ein System mit weniger gewichtigen Unterschieden attraktiver. Aber du hast Recht, die Komplexität des Systems ist durchaus ein Faktor, der mich reizt. Aber nicht jedes komplexe System muss unzugänglich für nicht-Regelfanatiker sein.

Kann schon sein. Aber auch bei einem weniger komplexen System ist schlicht die Frage, ob es mich als Nicht-Optimierungsinteressiertem überhaupt ausreichend interessiert, als dass ich beginne, die Möglichkeiten der Optimierung zu durchschauen. Der Punkt ist, dass das ein Aufwand ist, den ich mir vielleicht gar nicht machen möchte, wenn mich das nicht interessiert.
Aber es ist sicher richtig, dass ein weniger komplexes System in dieser Hinsicht ein geringeres Problem darstellt.
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Nur kurz von der Seite:
Denn eine überzeugende Spielwelt lebt ja auch davon, dass sie Probleme und Widersprüche beinhaltet, welche effizientes Vorgehen erschweren. Diese Probleme und Widersprüche möchte der Powergamer reduzieren oder ausschalten.
Nein. Das ist der Taktiker oder der Butt-Kicker.
Beim Powergamer steht das olympische Motto im Vordergrund. Da dürfen ruhig schwere Hindernisse auftauchen. Sonst würden ja die Verbesserungen keinen Wert haben.
Ich bin aber jetzt weiter still, weil ich die Spielertypen nach Law eh für overrated halte.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Bree

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Zitat
Grundsätzlich stimmt aber, dass jemand, der vor allem eine Figur mit möglichst guten Spielwerten möglichst effizient agieren lassen will, zu Ergebnissen und Präferenzen kommen wird, welche der Immersion in eine Spielwelt schaden können.
Es ist nicht auszuschließen, aber das ist auch bei allen anderen Spielertypen der Fall. Besonders, wenn man Immersion als wechselseitige Beziehung zwischen gemeinsamem Spielerlebnis und jedem einzelnen Teilnehmer betrachtet.

Zitat
Denn eine überzeugende Spielwelt lebt ja auch davon, dass sie Probleme und Widersprüche beinhaltet, welche effizientes Vorgehen erschweren. Diese Probleme und Widersprüche möchte der Powergamer reduzieren oder ausschalten.
Ist das was du hier beschreibst nicht einfach Probleme-Lösen? Das tun doch die meisten, und oft sogar sinnvollerweise.

Zitat
Ein Powergamer tut Dinge, weil sich dadurch Modifkatoren verbessern. Steht das im Widerspruch zu den (nicht durch Regeln festgelegten) Motivationen seiner Spielfigur, wird er es trotzdem tun.
Steht es für den Powergamer im Widerspruch zu seinem Charakter? Oder nur für dich?
Wie ist sein Charakter denn? Wer bestimmt das, wie sein Charakter zu sein hat?
Kann man den Charakter nicht als die Menge aller Aktionen, die er - aus egal welchen Gründen eben - begeht, verstehen?

Offline felixs

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Aber es ist trotzdem ein Beispiel um aufzuzeigen das auch so verschiedene Spielstile nebeneinander existieren und sich gegenseitig bereichern können.

Den Punkt sehe ich nicht. Ich sehe nicht, wie Powergamer (auch in der neutralen oder gar positiv gewendeten Definition) Rollenspiel nach meinen Vorstellungen bereichern könnte. (Und wahrscheinlich könnte ich deren Rollenspiel auch nicht bereichern).
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Offline Crimson King

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Storwind-Fallacy, wie implizit schon von mir in diesem Thread, und explizit von anderen im Nachbarthread erklärt wurde:
Aus "Spielt effiziente Charaktere" folgt nicht "spielt non-immersiv", da Immersion nicht an Taschenlampenfallenlassen gebunden ist. Ebenso können Taschenlampenfallenlasser non-immersiv spielen.
Es folgt: Es ist falsch, dass das Spielen effizienter Charaktere einen immersionsschädlichen Spielstil impliziert.
Genau diese Implikation ist aber Prämisse dieses Threads.

Das ist nur bedingt richtig. Der Powergamer baut ja nicht nur effiziente Charaktere, er spielt sie auch effizient, d.h. er trifft innerhalb des Spiels seine Entscheidungen so, dass sie in Bezug auf Machtzuwachs seines Charakters möglichst optimale Ergebnisse liefern. Und das steht potenziell durchaus dem Ziel des Method Actors entgegen. Der Method Actor wird potenziell ineffiziente Entscheidungen treffen, weil sie aus seiner Sicht dem Charakter angemessen sind. Für den Powergamer ist so etwas Gift.

Die Stormwind Fallacy besagt, dass das außerhalb des eigentlichen Spiels statt findende Bauen effizienter Charaktere nicht mit dem innerhalb des Spiels statt findenden Ausspielen des Charakters im Widerspruch steht, weil beide Aspekte nicht gleichzeitig, sondern nacheinander statt finden. Sobald sich unterschiedliche Spielpräferenzen aber auf der Spielebene begegnen, können sie durchaus Widersprüche hervorrufen.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Es ist nicht auszuschließen, aber das ist auch bei allen anderen Spielertypen der Fall. Besonders, wenn man Immersion als wechselseitige Beziehung zwischen gemeinsamem Spielerlebnis und jedem einzelnen Teilnehmer betrachtet.

M-hm. Womit sich mir so ein bißchen die Frage stellt: mutiert ein Method Actor eigentlich spontan zum Powergamer, wenn er mit seinem Verhalten seinerseits die Immersion der anderen Spieler stört? Immerhin will der ja auch nur sein eigenes Spielerlebnis "optimieren", oder? ;)