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Moderne Feuerwaffen

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Ainor:

--- Zitat von: Buddz am  5.04.2018 | 13:18 ---Gerade den Trefferbonus fand ich nett um den Unterschied zwischen den archaischen und modernen Waffen hervorzuheben und würde ihn von daher gerne beibehalten. Meinst du die Anhebung des Schadens um einen Würfeltyp und die Bonis (+1 für Burst/+1W4 für Auto) sind dann zu viel? Dann würde ich persönlich aber lieber den Bonus beibehalten.

--- Ende Zitat ---

Nicht unbedingt. Wichtiger ist vermutlich Burst zu verändern. Du sagst:

"a) Moderne Feuerwaffen sollten (aus Gründen der Realitätsnähe) einer untrainierten Person eine bessere Chance im Kampf geben als archaische Waffen
b) Moderne Feuerwaffen sollten allerdings (aus Gründen des Gameplays) archaische Waffen nicht überflüssig machen"

Conserve ist momentan quasi für niemanden gut, aber Auto lohnt sich für Ungeübte eigentlich immer. Insofern ist a) erreicht.
Burst ist ok wird mit steigender Kompetenz immer besser. Das kollidiert aber mit b).
Ich würde am ehesten Burst eine Kompetenzunabhängige Nachladechance geben.


--- Zitat von: Buddz am  5.04.2018 | 13:18 ---Den Trefferbonus für Schrot im Nahkampf fänd ich auch ganz nett. Ich würde das aber eher über die Munition regeln. Die Werte der Schrotflinte sind also eher die Werte für Slugs und durch spezielle Schrotmunition (welche dann in der Close Range +1 auf Conserve und +1W4 auf Burst gibt) wird sie dann erst zur "richtigen" Schrotflinte.

--- Ende Zitat ---

Schrot hätte höhere Trefferchance, geht aber schlechter durch Rüstung. Insofern lässt sich das in D&D schlecht abbilden. Das einzige was man mit der Schrotflinte wirklich machen kann
ist sie auf sehr kurze Distanz sehr effektiv zu machen.


--- Zitat von: Buddz am  5.04.2018 | 13:18 ---Das mit den Reichweiten in DnD ist eh eine komische Sache. Wann gibt es denn realistisch gesehen reguläre Kämpfe bei denen die 200 Fuß (=40 Felder) überschritten werden?

--- Ende Zitat ---

Kommt selten vor, aber wenn es relevant wird macht es einen großen Unterschied. Ich hatte bei 5E bisher einen Kampf der komplett durch Reichweite entschieden wurde.
Und die Normalreichweite von Kurzbögen ist nur 80 Fuß, bei Wurfwaffen oft 30. Das macht schon was aus.


--- Zitat von: Buddz am  5.04.2018 | 13:18 ---Habt ihr vielleicht noch einen Vorschlag für eine andere Bezeichnung für "Conserve"? Ich finde, dass das nicht so gut klingt.

--- Ende Zitat ---

Einzelfeuer ?

YY:

--- Zitat von: winterknight am  6.04.2018 | 10:58 ---Ich habe (seit 1982) vielleicht 10 Kämpfe gehabt mit einer Reichweite über 30 m. (über alle Systeme auch Shadowrun).
Reichweite ist piepsegal

--- Ende Zitat ---

 :o

Ich behaupte einfach mal, dass du damit der statistische Ausreißer bist.

Buddz:
So, ich habe noch einmal über die Schadensverteilung über mehrere Runden hinweg nachgedacht. Wenn ich im Conserve/Single Mode das Nachladen bei einer 1 wegnehme kann die Waffe jede Runde einfachen Schaden machen; der Schaden pro Runde ist also 1. Im Auto Mode ist der Schaden 3-fach, erfordert aber ein Nachladen (=0). In der dritten Runde (bzw. Angriffsaktion) kann wieder der 3-fache Schaden zugefügt werden, danach wieder nachladen, usw. Gemittelt wird also 1,5-facher Schaden pro Angriffsaktion zugefügt.

Interessant wird es jetzt im Burst Mode. Wenn wir das Nachladen genau auf 50/50 (Evens/Odds auf dem D20) festlegen kann man mit dem ersten Angriff 2-fachen Schaden anrichten. Also quasi 2/1 = 2. Danach splittet sich die Situation auf in zwei Fälle, einen in dem man nachladen muss (=0) und einen in welchem man weiter Bursten kann (=2); (2+0)/2 = 1 Schaden. Jetzt wird es interessant, denn im Fall des Nachladens in der zweiten Aktion folgt auf jeden Fall ein erfolgreicher Burst in der dritten Aktion. Während der erfolgreiche Burst in der zweiten Aktion sich weiter in 2 und 0 aufteilt. Wir haben in der dritten Aktion also drei Möglichkeiten, 2 - 0 - 2 und daher (2+0+2) / 3 = 1,333 Schaden. Das führt in der vierten Runde zu 6/5 in der fünften zu 10/8, dann zu 16/13, dann 26/21, usw. Wer jetzt ein scharfes Auge hat wird feststellen, dass der hier zwei Fibonacci Reihen am Start sind. Im Zähler steht Fibonacci *2 während im Nenner die reine Fibonacci Reihe steht, aber mit der zweiten Zahl beginnt. Gemittelt scheint sich der Wert irgendwo bei 1,25 einzupendeln.

Der Single Mode hat also normalen Schaden, Burst ca. ein Viertel mehr und Auto die Hälfte mehr. Das ist mMm nach in einem durchaus vertretbaren Rahmen, vor allem wenn das Sturmgewehr D8 Schaden macht.



Ich bin auch noch einmal das MM durchgegangen bzgl. einer möglichen AC reduzierenden Qualität. Ich bin im Prinzip immer noch sehr angetan von einer solchen Regelung.

Was ich vermeiden möchte, ist zu viel gerechne. Bei LotFP reduzieren Schusswaffen den Rüstungs-AC um 5, d.h. Full Plate bietet nicht 18, sondern 13. Da muss dann der SL dran denken oder der Spieler muss sie dran erinnern, usw. Das ist der große Vorteil des +1/+D4 für Burst/Auto. Wenn, dann müssten moderne Feuerwaffen den AC Bonus durch archaische Rüstungen vollkommen ignorieren und jeden Träger auf AC 10 + DEX reduzieren. Das kann man sich dann gut merken. Aber das ist dann RICHTIG stark.  :gasmaskerly:

Viele Monster haben Natural Armor. Wenn moderne Feuerwaffen den AC Bonus von archaischen Rüstungen ignorieren, dies aber nicht bei Natural Armor funktioniert hätte man die Situation, dass die Full-Plate Blechbüchsen leiden, aber ein Ancient Black Dragon nicht sofort zum Kanonenfutter degradiert wird. Bei modernen Rüstungen gilt die Regelung dann auch nicht. Trotzdem wäre es natürlich immer noch ein echt großer Bonus.

Ich habe auch noch einen halb-offiziellen Post zu modernen Rüstungen gefunden: https://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign dort wird quasi eine neue Schadensart "ballistic" eingeführt gegen diese Rüstungen dann Damage Reduction haben. Zudem haben einige schweren modernen Rüstungen direkt Resistance gegen Ballistic und Slashing.

Ainor:

--- Zitat von: Buddz am  9.04.2018 | 13:37 --- Gemittelt wird also 1,5-facher Schaden pro Angriffsaktion zugefügt.

--- Ende Zitat ---

Wolltest du den gesamten Schaden verdreifachen ? Das wären dann bei Dex 16 3w8+9. Ich dachte nur der Würfel wird verdreifacht, also 3w8+3.


--- Zitat von: Buddz am  9.04.2018 | 13:37 ---Interessant wird es jetzt im Burst Mode. ...  dass der hier zwei Fibonacci Reihen am Start sind. Im Zähler steht Fibonacci *2 während im Nenner die reine Fibonacci Reihe steht, aber mit der zweiten Zahl beginnt. Gemittelt scheint sich der Wert irgendwo bei 1,25 einzupendeln.

--- Ende Zitat ---

Also wenn man pro zwei Angriffe einmal nachladen muss hat man zwei Angriffe auf drei Aktionen, also 4/3 = 1,33 mal Schaden pro Aktion.



--- Zitat von: Buddz am  9.04.2018 | 13:37 ---Der Single Mode hat also normalen Schaden, Burst ca. ein Viertel mehr und Auto die Hälfte mehr. Das ist mMm nach in einem durchaus vertretbaren Rahmen, vor allem wenn das Sturmgewehr D8 Schaden macht.

--- Ende Zitat ---

Die Frage hier ist im Endeffekt: geben die verschiedenen Modi interessante Optionen, oder siend sie im Endeffekt eine Rechenübung bei der am Ende immer eine Option überlegen ist und die anderen überflüssig sind ?




--- Zitat von: Buddz am  9.04.2018 | 13:37 ---Viele Monster haben Natural Armor. Wenn moderne Feuerwaffen den AC Bonus von archaischen Rüstungen ignorieren, dies aber nicht bei Natural Armor funktioniert hätte man die Situation, dass die Full-Plate Blechbüchsen leiden, aber ein Ancient Black Dragon nicht sofort zum Kanonenfutter degradiert wird. Bei modernen Rüstungen gilt die Regelung dann auch nicht. Trotzdem wäre es natürlich immer noch ein echt großer Bonus.

--- Ende Zitat ---

Das ist in erster Linie einne Frage des Settings das man unterstützen will. Rein vom Realismus her ist nicht so klar warum Dex oder natürliche Rüstung besser helfen sollte als Metallrüstungen.
Insofern sind die +1/+D4 vielleicht passender.

Buddz:
Stimmt, war ungenau formuliert. Nur der Würfel wird verdoppelt. Dann ist natürlich auch der Schaden nicht genau doppelt so hoch. Aber bezogen auf den Schadenswürfel stimmt die Analyse dann doch noch.

Das mit dem 50% nachladen bedeutet ja nicht, dass man jede zweite (oder dritte, vierte, ...) Runde nachladen muss. Man hat halt jede Runde eine 50%ige Chance. Und das führt langfristig gesehen zum (ungefähr) 1,25 fachen Schadenswürfel des Single Modes (ohne Betrachtung des Modifikators). Nimmt man den Modifikator mit rein, wird der Effekt sogar noch etwas schwächer.

Warum, warum, warum, warum? Weil niemand in den Dschungel zog und die Banane gerade bog! Hab jetzt noch mal das gesammelte Mission Statement in den Spoiler gepackt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Die Regeln aus dem DMG 267 sind mMn zu stark, zu undifferenziert, inkohärent und benötigen extra Buchhaltung für die Munition
* Im DnD Wiki gibt es nur sehr wenig Beispiele welche zudem auch nicht kohärent sind
* Die Regeln aus Ultramodern5 sind mMn sehr gut ausbalanciert, die Waffen enthalten aber zu viel Techno Babbel, benötigen eigene Klassen und sind kompliziert
* Moderne Feuerwaffen sollten (aus Gründen der Realitätsnähe) einer untrainierten Person eine bessere Chance im Kampf geben als archaische Waffen
* Moderne Feuerwaffen sollten allerdings (aus Gründen des Gameplays) archaische Waffen nicht überflüssig machen
* Das System sollte mit möglichst wenig Buchhaltung in Bezug auf die Munition auskommen
* Das System ist für Settings gedacht in denen Munition keine Mangelware ist (bzw. deren Mangel/Kosten als Balancing für deren erhöhten Schaden dient)
* Das System basiert auf einem komplexen Sachverhalt, soll diesen aber möglichst einfach darstellen
* Die Waffen sollen mit möglichst wenig Veränderungen auch mit den Klassen aus dem PHB funktionieren
* Das System soll sich an die etablierten Regeln der Bounded Accuracy halten
* Das System geht davon aus, dass Kämpfe eine Handvoll an Runden dauern und auf kurze Distanzen zwischen circa einem Dutzend Kämpfern ausgetragen werden
* Analog zum Nahkampf, bei dem man auch davon ausgeht, dass ein "Angriff" mehrere fiktionale Schläge, Finten und Paraden enthält, soll eine "Angriff" mit modernen Schusswaffen auch das Abgeben von mehreren Schüssen beinhalten
* Das Nachladen sollte ein gezielter Akt des Spieldesigns und nicht der unkalkulierten Buchhaltung sein
Der springende Punkt ist, dass die Spieler ja nicht diese langfristige Perspektive, bzw. die Gewissheit darüber haben. Sie sind jetzt! dran, was machen sie jetzt? Lohnt es sich jetzt! das Magazin leer zu schießen? Wer weiß was nächste Runde kommt?

Bzgl. des Natural Armors. So wie ich das verstanden habe ist NA vor allem ein Werkzeug um Monster stärker zu machen. Und das ist eigentlich auch die einzige Begründung die ich benötige. Aber das ist natürlich auch eine mögliche Stellschraube des Settings. Sollen die klassischen MM-Monster eine Rolle spielen? Dann darf NA nicht reduziert werden. Oder soll eher sowas wie die Ausrottung der Wandertaube dargestellt werden? Dann muss NA reduziert werden.

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