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Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
Tamidor:
Der Kampf ist schon wichtig. Da wird mit Degen gefochten (alle "Besucher reagieren allergisch auf Eisen und Silber) und mit Leuchtbomben um sich geworfen, um die Geister zu vertreiben. Endgültig besiegen, kann man sie so allerdings nicht. Dazu muss die Quelle, z.B. den Verlobungsring des Opfers eines Liebesdramas, gefunden und zum Beispiel in einem Eisenkästchen verwahrt werden, um den Geist darin zu Bannen. Es gibt auch Situationen, wo ein unaufgeklärter Mord die Ursache des Spuks ist und man kann den Geist vertreiben indem der Mörder zur Rechenschaft gezogen wird.
Tamidor:
--- Zitat von: KhornedBeef am 11.07.2018 | 22:04 ---Ja das ist det Punkt ;)
Guck dir mal ein actual play an. Wil wheaton ist gut weil laberiger wirds nicht ;)
--- Ende Zitat ---
Danke für den Tip. Ich schau mir die Tabletopfolge mal an.
Selganor [n/a]:
Wenn es actionreicher sein soll duerfte dir Savage Worlds (mit Rippers-Setting oder Horror-Companion/Kompendium) vermutlich eher zusagen (ist auch etwas "klassischer" als das erzaehlerische Fate)
Tamidor:
Das schau ich mir auch mal an Danke. Ich wundere mich ein bisschen, dass es in dem Genre echt wenig gibt. Bücher und Filme abseits von Lockwood gibt es zum Geisterjägerthema ja haufenweise.
Feuersänger:
Witzig, grad letzte Woche hab ich mir Lockwood 1 als Hörbuch reingezogen bzw bin gerade bei Teil 2. Ich mag Stroud immer schon. Lockwood & Co ist zwar schon deutlich mehr auf Jugendbuch getrimmt als Bartimäus oder so (welches insgesamt noch um einiges düsterer daherkommt), aber unterm Strich ist es ein nettes Garn.
Mal etwas mehr Info für die Mitleser, die zwar einen Haufen Systeme kennen, aber Lockwood nicht:
Eigentlich werden da ja, soweit ich mitbekommen habe, nur 3 Typen Geister unterschieden. Typ 1 ist weitgehend harmlos, Typ 3 so extrem selten dass ihre bloße Existenz angezweifelt wird (aber natürlich kriegen die Helden es mit einem solchen zu tun), und Typ 2 sind die gefährlichen "Besucher", mit denen die Agenten sich so rumschlagen müssen. Es gibt allerdings noch diverse Unterkategorien wie Heuler, Wandler, Poltergeister usw. Alle Geister sind die Seelen Verstorbener, aber nicht jeder Tote wird zum Geist.
Die wichtigsten Waffen sind: Salz, Eisen und Silber (in verschiedenen Darreichungsformen von Spänen über Ketten bis zu Degen) sowie Leuchtbomben (wiederum angereichert mit Salz und Eisen).
Mit diesen Dingen kann man sich einen Typ 2 zuverlässig vom Hals halten bzw auch kurzfristig bannen, aber um sie langfristig loszuwerden, muss man ihre Quelle finden und verplomben. Jeder Geist hat eine Quelle, die meist mit den Umständen seines Todes zusammenhängt.
Achja, und die Protagonisten sind zwingend Kinder und Jugendliche, weil nur diese die gesteigerte Sensibilität besitzen, Geister wahrnehmen (sehen und hören) zu können, ehe es zu spät ist.
Die "Waffen" der Geister:
In der Nähe von Geistern befällt einen ein Gefühl von Trübsal und Mutlosigkeit, die sogenannte Maladigkeit. Gegenmittel sind Bonbons, Tee und happy thoughts. Je mächtiger der Geist, desto stärker die Maladigkeit.
Wird man von einem Geist berührt, können schlimme Dinge passieren, Erfrierungen, Geisterseuche, man bläht sich auf und so weiter. Darum muss das um jeden Preis verhindert werden. Eine Möglichkeit ist, auf dem Boden einen Bannkreis aus einer Eisenkette zu legen.
Man fragt sich vielleicht, warum die Agenten nicht generell in Eisenrüstungen rumlaufen, aber aus irgendeinem Grund wird das nicht praktiziert.
Insgesamt müsste sich das eigentlich ziemlich simpel abbilden lassen. Dass Agenten wirklich von einem Geist "erwischt" werden, ist zwar in den Büchern offenbar gang und gäbe (es liest sich so, als ob die meisten Agenten in Ausübung ihrer Pflicht nicht bis zur Volljährigkeit überleben), aber natürlich sind die Protagonisten so gut in ihrem Metier, dass ihnen nichts schlimmeres passiert als ein kleiner Streifer.
Die Systemwahl sollte sich also auch danach richten, ob die SCs nun Feld- Wald und Wiesenagenten mit der Sterblichkeitsquote von Walking Dead meets Game of Thrones handelt, oder ob die Helden quasi "untouchable" sein sollen. Ich nehme an, dem TE wird eher zweiteres vorschweben.
Mir persönlich fällt jetzt kein spezielles System ein.
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