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"Die Old School Welle ist vorbei" - oder doch nicht?

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Tarin:
Dieser Thread bewegte mich dazu, mein halbfertigen Abenteuer rauszukramen und die Arbeitsversion hier in die Werkstatt zu stellen.

@Kong
Das mit den Regellücken kann ich voll teilen und das als jemand, der 2000 mit DSA3 anfing. Generell fand ich Classic DnD bzw. dann LL total schwerfällig und seltsam. Nach und nach durch Mitspielen, Recherche und Gespräche, erschloss sich mir das Regelgerüst als belastbarer, schmaler Kern, der genau das macht, was er soll (wenn man es anders macht, aber auch mal zusammenbrechen kann). Insofern gibt es da eine Verwandtschaft mit der Indie Ecke im Sinne fokussierter Spiele und System matters.

Lustigerweise ist es gerade die Art Spiel, die die OSR propagiert, durch die ich mit der Dysfunktionalität von RPGs an sich erstmal wieder Frieden schließen konnte. Man sollte doch eher meinen, dass sich Regeln im Lauf der Jahrzehnte verbessern, aber nein. Classic D&D umgeht geschickt die Probleme, die ich mit anderen Spielen so habe.

Ob man darin jetzt ein stabiles Grundgerüst sieht oder eher eine wacklige Lattenkonstruktion, bei der man eh nichts mehr beschädigen kann, ist wohl eine Frage der Perspektive.

Fezzik:

--- Zitat ---eine wacklige Lattenkonstruktion, bei der man eh nichts mehr beschädigen kann
--- Ende Zitat ---
Nix dauerhafteres als ein Provisorium !  :d
Deshalb ist Drehen & Drannschrauben immernoch mein Lieblingssystem.  ;)

Crimson King:

--- Zitat von: General Kong am  8.08.2018 | 17:26 ---Ich finde das im Übrigen sehr treffend für die OSR - zumindest für mich war doch sehr erhellend, dass "Regellücken" (so habe ich das in den 80er bei D&D empfunden - also z.B. keine Fertigkeiten, RK macht das Treffen schwerer, nur Diebe können schleichen) gar keien waren, sondern einfach bewusster Minimalismus bzw. wohlüberlegt

--- Ende Zitat ---

Ich war nun nicht dabei, aber wenn ich mir die extreme Inkonsistenz der DnD-Regeln anschaue, glaube ich nicht, dass da irgend etwas wohlüberlegt war im Sinne von "Wir möchten einen bestimmten Sachverhalt abbilden, überlegen uns Konzepte dafür, wie wir das tun, und wählen dann das Konzept aus, das unsere Vorstellungen des Sachverhalts möglichst gut abbildet und zusammen mit den anderen Elementen ein harmonisches Ganzes bildet" oder gar "Wir überlegen uns übergeordnete Konzepte, die unterschiedliche Sachverhalte nach dem gleichen Schema abbilden". Die ODnD-Regeln sind Stückwerk, und die Spielweise, die heute als Oldschool aufgefasst wird, ist mit ihrem ausgeprägten DIY- und Rulings statt Rules-Ansatz gerade ein Ergebnis dieser inkonsistenten Regeln. Was anderes konnte man damit ja auch nicht spielen.

YY:
Ich habe gerade bei D&D auch viel eher das Gefühl, dass damals ganz viel improvisiert und einfach mal irgendwie gemacht wurde.

Dass schon damals alles wohlüberlegt und perfekt zu Ende gedacht war - da gehe ich nicht mit*. Das ist ein Eindruck, der durch die moderne Neuinterpretation (!) des alten Materials entstehen kann, aber in alten Spielberichten und Ähnlichem findet sich genau der gleiche dysfunktionale Unsinn, den heutige Anfänger so fabrizieren. Nur hatte man eben damals die Ausrede, dass es noch gar keiner besser wissen konnte ;)

Kurz: Früher war nicht nur nicht alles besser, es war erst recht nicht alles schon perfekt und wurde dann durch die reine Unwissenheit späterer Generationen (o.Ä.) versaubeutelt.


*Chris Kubasik betreibt ein ähnliches Schönfärben aus großer zeitlicher Distanz mit Classic Traveller. Da gibt es immerhin einige halbwegs gute Argumente und vor Allem entsprechende Aussagen von Marc Miller - und es lässt sich wesentlich besser zeigen, warum es trotzdem die späteren Entwicklungen gab.

Settembrini:
90er Revival, DA können die deutschen Rollos fachkundig mitreden...BattleTech, Earthdawn, Vampire, Shadowun, AD&D 2nd... ja da wird dann mit Kenntnis und eigener Anschauung gesprochen.

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