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"Die Old School Welle ist vorbei" - oder doch nicht?

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Tarin:
Korrekt. Es gab aber einen Sweetspot, bei dem Regeln und Stil harmonierten. Das dürfte irgendwann nach B/X und vor AD&D2 gewesen sein.Natürlich ist die OSR ein kontemporärer Stil und hat erstmal nichts mit den Ansprüchen zu tun, die Gygax, Arneson usw. an „ihr“ Spiel stellten. Das könnte man auch für andere Stile sagen, die heute System matters im Blick haben, egal ob Indie oder Mainstream.

Was für mich aber der große Vorteil der OSR ist: OSR beruft sich auf Regeln und ferner einen Stil, die das Hobby wohl mehr als alles andere prägten. Allein die Idee einer umherziehenden Gruppe Individuen, die in ihrem Tun immer besser und reicher werden, findet sich in den allermeisten Spielen, ebenso ein SL und es gibt noch einiges mehr. Neue Regeln für gleiche Grundprinzipien, egal ob T&T, World of Darkness, DSA, Cyberpunk, Traveller... all diese Spiele wollten aber das, was die Altvorderen da während ihres Spiels zusammengestückelt hatten, in eine andere Richtung bringen, übernahmen aber Grundprämissen, die dann entweder auf der Regelebene oder in der Logik der Spielwelt Brüche erzeugen. Ein Beispiel ist der gefühlte (?) Dumpstat CHA bei D&D 3+, weil der Fokus nicht mehr auf Helden und ihren Söldnern, sondern auf kleinen Gruppen lag.

Das ist subjektiv, klar. Für mich aber der Punkt, warum ich meist OSR Style spielen will.

korknadel:

--- Zitat von: Settembrini am  8.08.2018 | 18:19 ---90er Revival, DA können die deutschen Rollos fachkundig mitreden...BattleTech, Earthdawn, Vampire, Shadowun, AD&D 2nd... ja da wird dann mit Kenntnis und eigener Anschauung gesprochen.

--- Ende Zitat ---

Du verstehst OSR also tatsächlich als etwas, was nur diejenigen richtig "können", die damals anno 73/74 schon mit Gygax zusammen in der Garage gehockt sind. So kann man sich die Welt auch sauber kleinkarieren.

General Kong:

--- Zitat von: Crimson King am  8.08.2018 | 18:03 ---Ich war nun nicht dabei, aber wenn ich mir die extreme Inkonsistenz der DnD-Regeln anschaue, glaube ich nicht, dass da irgend etwas wohlüberlegt war im Sinne von "Wir möchten einen bestimmten Sachverhalt abbilden, überlegen uns Konzepte dafür, wie wir das tun, und wählen dann das Konzept aus, das unsere Vorstellungen des Sachverhalts möglichst gut abbildet und zusammen mit den anderen Elementen ein harmonisches Ganzes bildet" oder gar "Wir überlegen uns übergeordnete Konzepte, die unterschiedliche Sachverhalte nach dem gleichen Schema abbilden". Die ODnD-Regeln sind Stückwerk, und die Spielweise, die heute als Oldschool aufgefasst wird, ist mit ihrem ausgeprägten DIY- und Rulings statt Rules-Ansatz gerade ein Ergebnis dieser inkonsistenten Regeln. Was anderes konnte man damit ja auch nicht spielen.

--- Ende Zitat ---

D&D war das erste Spiel seiner Art und entwickelte sich "spielend" weiter. Dann wäre das tatsächlich ex post.

Andererseits gibt es ja bis (sagen wir) 1983 auch andere Rollenspiele, die sich als bewusste Weiterentwicklungen des Rollenspiels in Richtung Simulation verstanden: Runequest (kampf und Fertigkeiten, keine Klassen), die ganzen FGU-Spiele wie Daredevil, Flashing Blades, Bushido mit ihren z.T. komplizierten Rechenoperationen und detaillierten Kampfabläufen (Aftermath mit 30 Trefferzonen) und Spielen (wie Champions), die Kaufsysteme einführen.
Und dann gibt es gleichzeitig auch Spiele, die bewusst einfach bleiben, denen D&D schon zu detailliert und kompliziert ist. Mein Beispiel dafür wäre Tunnels & Trolls / Schwerter und Dämonen, mit weniger Klassen (dafür mit Rassen, dei von Klassen entkoppelt sind), Schadens- und Trefferwürfen in einem und dem Ansatz der, bewusst lautet: Improvisier doch einfach!

Und genau das sagt auch das OD&DBuch "Men & Magic" auf Seite 4:
"These rules are as complete as possible with the limitations imposed by the space of three booklets. (...) As with any other set of miniatures rules they are guidelines (Hervorhebung so im Text!) to follow in designing your own fantastic-medieval campaign. They provide the framework around which you will build a game of simplicity or tremendous complexity (...). New deatils can be added and old "laws" altered so as to provide continually new and different situations."

Seht also doch nach einer Absicht aus, die Botschaft:
1. Regeln sind Richtlinien.
2. Was dir nicht passt, das ändere.

Wie gesagt: seit 1974, erstes Regelbuch, S. 4 (Einleitung nach dem Vorwort)

Achamanian:

--- Zitat von: General Kong am  8.08.2018 | 17:26 ---Klingt für mich wie "90er-Party" im Tanzschuppen = absolut zu meiden!

@ Rumple: Was wäre das, was man bei dieser 90er Wiederbelebung dann wüsste, dass man es macht, wie man es macht?

--- Ende Zitat ---

Da sind die 90er wahrscheinlich doch zu breit aufgestellt ... man könnte natürlich "bewusste Erzählonkelei" antworten, ich dachte aber ehrlich gesagt mehr an die aktuellen neuen Editionen von Unknown Armies, Over the Edge und Reign (letzteres zugegebenermaßen eigentlich nicht mehr Neunziger), die ich alle in der Post-Vampire-Tradition sehe. Rollenspiele, die ein paar Eckpfeiler von Vampire - ihr spielt Figuren, deren psychisches Innenleben wichtig ist, die sich evtl. mit moralischen Fragen auseinandersetzen müssen, die in SC/NSC-Beziehungsnetze eingebunden sind und sich in einer lebenden Welt bewegen - ernst genommen und teilweise deutlich besser mit Leben erfüllt haben.

Wobei das Problem ist, dass diese Spiele schon eine direkte Reflektion auf Vampire&Co waren, und ein Revival jetzt eigentlich nur die ohnehin schon zeitnah stattgefundene Reflektion neu auflegt.

General Kong:
"Erzählonkelei" fände ich auch zu abwertend und eindimensional (obwohl manche der Spiele m.M.n. schon solch eine Spielart befördern können - ich habe sie deshalb seinerzeit auch seltenst gespielt), aber das mit den moralischen Fragen, Innenleben der SC und vielleicht auch noch Meta-Plot als Element (?) könnte "90er" sein.

Vieleicht noch "abgedrehtes Setting" im weitesten Sinne/ Dystopie: Cyberpunk 20.20., Shadowrun, Unknown Armies, die gesamte World of Darkness, selbst AD&D mit dark Sun und Planescape kämen da noch rein.

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