Autor Thema: [D&D5e] Unterstützung beim Erstellen einer Homebrew-Rasse: Gnoll  (Gelesen 4652 mal)

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Dioto

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Hallo Tanelorn,

wie im Titel beschrieben, benötige ich Unterstützung beim Erstellen einer Homebrew-Rasse. Da die 5. Edition Gnolle komplett unspielbar gemacht hat und die meisten Werte von Homebrew-Gnollen, die ich bisher gesehen habe, auf diesem Hintergrund basieren oder meiner Meinung nach unbalanciert sind, habe ich mich mal selber dran gesetzt und eigene Werte erstellt. Allerdings bin ich nun selber unsicher bezüglich des Balancings und einigen Eigenschaften.

Wichtig ist hierbei folgendes: Diese Gnolle habe ich für ein Setting von meinem Spielleiter geschrieben, in dem der Dämonenfürst Yeenoghu nicht existiert und sie somit nicht erschaffen hat. Stattdessen wurden sie von Magiern in Chimärenexperimenten mit Menschen und Hyänen (vor allem Tüpfelhyänen, aber nicht nur) erzeugt, um aufmerksame Wächterwesen für eine magokratische Stadt zu schaffen. Allerdings stellten sich die so entstandenen Gnolle als nicht "kooperationsbereit" heraus und sind geflüchtet (wenn das jemand kennt: Der Hintergrund ist stark an Heroes of Might and Magic VII angelehnt). Kurz um: Es handelt sich um Hyänenmenschen mit tierischen Eigenschaften und Verhalten und nicht um irre Hyänendämonen.

Bewertet habe ich die Eigenschaften nach dem Musicus Meter, wobei Attributsboni und Musicus 1 zu 1 abgebildet werden, sodass z.B. ein Stärkebonus von 2 einem Musicuswert von 2 entspricht. Bei anderen Eigenschaften muss man abschätzen, wie stark sie sind. Der summierte Musicuswert sollte im Bereich von 5 bis 6 liegen, wobei es nach dem Schema auch Ausreißer gibt (z.B.: Zwerg: 8; Kobold: 4).

Ausgangspunkt für die Werte ist übringens der Tabaxi, bei welchem ich nur einige Effekte vertauscht habe.

Gnolle. (Summe Musicus: 5.5 - 7?)

Attributserhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht. Dein Geschicklichkeitswert steigt um 1 Punkt an. (Musicus: 3)
Anmerkung: Möglich wären auch Konstitution wegen der Ausdauer und dem Verzehr von Aas oder auch Weisheit wegen den ausgeprägten Sinnen, wobei beides auch anders abgebildet werden kann.

Alter. Gnolle wachsen rapide auf und haben eine kürzere Lebensspanne als andere Völker. Ein Gnoll erreicht das Erwachsenenalter mit 10 und kann bis zu 50 Jahre alt werden. (Musicus: 0)

Gesinnung. Gnolle haben eine Tendenz zum Chaotischen, wobei es auch Ausnahmen gibt. (Musicus: 0)
Anmerkung: Einem ganzen Volk eine Gesinnung zuzuordnen, halte ich immernoch für schwierig. Möglich wäre auch rechtschaffen böse/neutral, wenn man an die strikte Hierarchie in matriarchalen Hyänenclans denkt.

Größe. Der stämmige Körper von Gnollen ist meist nach vorne gebeugt und erreicht aufgerichtet eine Größe von bis zu 2,2 Meter, wobei diese Größe vor allem von weiblichen Gnollen erreicht wird. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. (Musicus: 0)

Dunkelsicht. Deine Raubtierahnen waren nachtaktiv. Du kannst dämmriges Licht im Umkreis von 18m so behandeln, als wäre es helles Licht. Dunkelheit wird im Umkreis von 18 m wie dämmriges Licht behandelt. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen. (Musicus: 0.5)

Scharfes Gehör und Geruchssinn. Du hast einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich um das Gehör oder den Geruchssinn drehen. (Musicus: 0.5 - 2?)
Anmerkung: Mein Sorgenkind. Ich finde die Idee einfach rollenspieltechnisch interessant, dass sich ein Tiermensch auf andere Sinne als den Sehsinn verlässt, allerdings ist dieser Effekt schwer einzuschätzen. Er würde +5 durch den Vorteil auf die passive Wahrnehmung geben, was ja ein Teil des Feats "Observant" ist (Musicus: 1?), aber nur auf 2 Sinne beschränkt (also Musicus: 0.5?).  :-\

Raubtier. Du bist geübt in Einschüchtern und Wahrnehmung. (Musicus: 1)
Anmerkung: Die Wahrnehmung wird zwar schon anders abgebildet, allerdings sind quasi alle Tiere in 5e darin geübt, warum nicht auch Tiermenschen? Einschüchtern passt zu einem rudelbildenden Jäger. Möglich wäre auch Übung in Überleben, um das Erschnüffeln von Fährten abzubilden.

Knochenzermalmender Biss. Gnolle haben ein spezielles Gebiss mit starker Kiefermuskulatur, mit dem sie selbst Knochen zerbeißen können. Der Bissangriff richtet 1w4 + Stärkemodifikator stumpfen Schaden an und benötigt keine freie Hand zur Verwendung. (Musicus: 0.5)
Anmerkung: Normalerweise erzeugen Bisse in 5e spitzen Schaden, allerdings halte ich hier stumpfen Schaden für interessanter, um die knochenbrechende Eigenschaften hervorzuheben. Skelette sind schließlich schwach gegen stumpfe Waffen.  ;)

Sprachen. Du kannst sowohl Gnollisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Gnollisch ist für andere Völker durch sein variierendes Knurren, Jaulen und Kichern schwierig zu imitieren. Es verwendet Drakonisch als Schriftsystem. (Musicus: 0)
Anmerkung: Eigentlich verwendet Gnollisch in den früheren D&D-Versionen Zwergisch als Schriftsystem, allerdings wurden diese Gnolle von Magiern erschaffen, sodass die Schrift der Magie (Drakonisch) mehr Sinn macht. Außerdem kann ein Gnoll die Schriftzeichen leichter mit seiner Kralle irgendwo einritzen.  :)

OK, nun meine Fragen:
Wie würdet ihr die Rasse verbessern? Habt ihr Vorschläge für alternative Eigenschaften?
Kennt ihr noch andere Schemas, um Homebrew-Rassen in D&D zu bewerten? Wie ist die Rasse gebalanced?
Habt ihr noch andere Tipps zum Erstellen einer Homebrew-Rasse?

Ich freue mich über jede konstruktive Kritik.  :)



PS: Noch ein kleiner Bonus:
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Offline Rhylthar

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Sehe jetzt keine größeren Balancing Probleme.

Überlegungen:
Knochenzermalmender Biss.
Geht es Dir um die Biss-Attacke oder um die Bezeichnung? Denn die Mechanik unterstützt ja die Bezeichnung nicht wirklich. Würde also auch eher zu spitzem Schaden tendieren.
Wenn Du viel Wert auf das "knochenzermalmend" legst, wird es schwierig.

Scharfes Gehör und Geruchssinn.
Hier wird es ein wenig schwierig. Denn Dein Gnoll hat ja quasi alle Wahrnehmungsarten richtig gut. Sehen, Hören, Riechen...fehlt nur noch Tremorsense. ;)
Alle Gegner, die mit Stealth arbeiten, haben so ganz gehörige Schwierigkeiten. Hattest Du noch andere Ideen hier?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline felixs

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Keine Ahnung vom Balancing her, aber ich finde das ziemlich gut.

Und die Namenstabelle gefällt mir sehr, sehr gut.
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Dioto

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Schonmal Danke für die schnellen Antworten!  :)
Knochenzermalmender Biss.
Geht es Dir um die Biss-Attacke oder um die Bezeichnung? Denn die Mechanik unterstützt ja die Bezeichnung nicht wirklich. Würde also auch eher zu spitzem Schaden tendieren.
Wenn Du viel Wert auf das "knochenzermalmend" legst, wird es schwierig.
Sowohl als auch. Das "knochenzermalmend" (OK, das Adjektiv ist vielleicht etwas hochgegriffen bei 1W4 Schaden; ursprünglich waren 1W6 vorgesehen) bezieht sich auf die Fähigkeit, die Verwundbarkeit von Skeletten anzugreifen und rollenspieltechnisch auch Knochen zu verwerten. Letzteres ist typisch für (Tüpfel-)Hyänen (Video), deren Eigenschaften ich ja versuche mit meinen Gnollen abzubilden.

Ob der Biss als spitze oder stumpfe Waffe zählt ist in 5e eher Flavor. Da ist es eher wichtiger, ob die Waffe magisch ist oder nicht. Ausnahmen sind natürlich das Skelett und der Rakshasa.

Scharfes Gehör und Geruchssinn.
Hier wird es ein wenig schwierig. Denn Dein Gnoll hat ja quasi alle Wahrnehmungsarten richtig gut. Sehen, Hören, Riechen...fehlt nur noch Tremorsense. ;)
Alle Gegner, die mit Stealth arbeiten, haben so ganz gehörige Schwierigkeiten. Hattest Du noch andere Ideen hier?
Die Kombination "Scharfes Gehör und Geruchssinn" und Übung in Wahrnehmung ist gängig bei Tieren in D&D, wie zum Beispiel beim Wolf, sodass das Problem nicht nur meinen Gnoll betrifft ... er kann sich nur besser verständigen. ;D

Das Problem ist leider, dass man verbesserte Sinne ansonsten schlecht gezielt abbilden kann. Eine Alternative/weitere Eigenschaft wäre ein Vorteil auf Überleben, wenn der Charakter Fährten folgt.

Keine Ahnung vom Balancing her, aber ich finde das ziemlich gut.

Und die Namenstabelle gefällt mir sehr, sehr gut.
Danke! :D

Die vollständigen (Vor-)Namen stammen ursprünglich von dieser Homebrew-Seite. Ich habe sie nur aufgeschlüsselt und leicht verändert.  ;D

Offline Rhylthar

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Der Wolf hat aber nicht auch noch Dunkelsicht. Es ist die Summe der Eigenschaften, über die ich nachdenke.

"Tracking" mit Geruchssinn finde ich da schon besser. Situativ anwendbar, aber eben nicht allgegenwärtig.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Dioto

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Der Wolf hat aber nicht auch noch Dunkelsicht. Es ist die Summe der Eigenschaften, über die ich nachdenke.

"Tracking" mit Geruchssinn finde ich da schon besser. Situativ anwendbar, aber eben nicht allgegenwärtig.
Ah, verstehe. In der Hinsicht ist mein Gnoll in der Tat sehr spezialisiert mit 3 Eigenschaften, die sich nur um die Wahrnehmung drehen. Andererseits möchte ich ja gerade, dass er die Welt anders wahrnimmt als z.B. ein Elf, welcher ebenfalls in Wahrnehmung geübt ist und Dunkelsicht hat. Ein Vorteil auf einen Sinn würde sich da anbieten. Wie wäre daher folgende Eigenschaft?

Scharfer Geruchssinn. Du hast einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich um den Geruchssinn drehen. Außerdem hast du einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überleben), um frische Spuren mit dem Geruchssinn zu verfolgen.

Dadurch wird nur der Geruchssinn angesprochen, sodass der Vorteil und der Bonus auf passive Wahrnehmung nur in Ausnahmesituationen gegeben ist. Nur den Trackingvorteil zu vergeben fände ich jedoch etwas merkwürdig ("Nein, du bekommst keinen Vorteil, um den Geruch auszumachen, aber du bekommst einen Vorteil, um den Geruch mit deiner guten Nase zu verfolgen.").



Davon ab überlege ich, ob noch eine Eigenschaft fehlt, um das gute Immunsystem eines Aasfressers abzubilden. So etwas zum Beispiel:

Krankheitsresistent. Du hast einen Vorteil auf Konstitutionsrettungswürfe, um Krankheiten zu widerstehen.

Leider wäre das wieder eine Vorteilseigenschaft, von dem die Rasse eigentlich genug hat. Dennoch wäre es lustig, wenn ein von Seuchen geplagtes Dorf nach einem Seuchenspezialisten sucht und ein gnollischer Heiler erscheint. ;D

Offline Rhylthar

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Es dreht sich halt viel um Wahrnehmung. Er ist ja auch von Anfang an geübt darin.  ;)

Ich (ganz subjektiv) würde ihn nicht zu sehr darauf ausrichten. Muss er unbedingt auch noch das gute Hören haben? Oder eben den Geruchssinn?
"Mein" Gnoll würde sich an dem 3.5 Gnoll orientieren und da würde der Geruchssinn rausfallen. Dann könntest Du die Krankheitsresistenz auch ohne Probleme einbauen.

Momentan wäre ein Gnoll Rogue mit Observant und Expertise auf Perception quasi Lassie auf Speed.  ^-^
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Offline Ainor

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Ich finde die Idee mit dem Knochenzermalmendem Biss sehr gut. Allerdings wirft das die Frage auf wie der Biss mit
Zweiwaffenkampf interagiert.

Was die Wahrnehmung angeht denke ich auch das man es nicht übertreiben sollte. Elfen sind ja typischerweise bekannt für scharfe Sinne. Insofern denke ich nicht das eine andere Rasse deutlich besser sein sollte, es sei denn es wäre ihre absolute Spezialität (der Wolf mag advantage bekommen, aber der hat immer nur +3 Perception. Insofern kann man das nicht so einfach übernehmen). Ich denke Vorteil auf riechen reicht aus.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Don Kamillo

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Es gibt das 3rd Party Produkt "Revenge of the Horde", da habe ich die Werte für den Gnoll in meiner Gruppe raus genommen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Dioto

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Bezüglich Geschärften Sinnen bei spielbaren Rassen habe ich mich mal auf Reddit schlau gemacht: Die Fähigkeit wird als ziemlich stark eingestuft, da sie von Spielern ausgenutzt werden könnte, um bei nahezu jeder Wahrnehmungsprobe den Vorteil herbeizuargumentieren. Finde ich sehr schade. Den meisten Spaß hatte ich als Spieler immer mit Charakteren, die ihren ausgeprägten Geruchssinn rollenspiel- und regeltechnisch einsetzen konnten. :-\

Die beiden anderen "Wahrnehmungseigenschaften" sind mir allerdings zu generell und unspezifisch: Die meisten Rassen (und Monster) haben Dunkelsicht und Übung in Wahrnehmung kann jeder Charakter auswählen. Vielleicht findet sich ja eine gute Ersatzeigenschaft.  :)
Ich finde die Idee mit dem Knochenzermalmendem Biss sehr gut. Allerdings wirft das die Frage auf wie der Biss mit
Zweiwaffenkampf interagiert.
Mit Zweiwaffenkampf kenne ich mich leider nicht aus. Was wären deine Bedenken?
Es gibt das 3rd Party Produkt "Revenge of the Horde", da habe ich die Werte für den Gnoll in meiner Gruppe raus genommen.
Danke für den Tipp! :)

Ich habe mal das Gnollkapitel im PDF überflogen und dort sehr gute Ideen für die Kultur und weitere Eigenschaften gefunden. Spontan würde ich daher folgende Änderungen vornehmen:
  • Die Attributsboni werden zu Konstitution +1 und Geschicklichkeit +2 geändert.
  • Der Schaden des Bisses levelt mit: 1d4 im 1. Level, 1d6 im 8. Level, 1d8 im 14. Level. (Auch wenn es realistischerweise durch Abnutzungserscheinungen genau anders herum sein müsste  ;D)
« Letzte Änderung: 3.09.2018 | 01:38 von Dioto »

Offline Ainor

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Mit Zweiwaffenkampf kenne ich mich leider nicht aus. Was wären deine Bedenken?

Die Frage war ob man z.B. beissen kann, mit einem Schwert als Zweitwaffe angreifen und gleichzeitig einen Schild führen. (Diese Dinge waren in 3.5 teilweise recht kompliziert.)
Allerdings so wie es im PhB steht gibt es da
eigentlich keine Möglichkeit das zu kombinieren, d.h. der Biss ersetzt nur die Hauptangriffe.

Der Schaden des Bisses levelt mit: 1d4 im 1. Level, 1d6 im 8. Level, 1d8 im 14. Level.

Kann man machen. Das gleicht so halbwegs das fehlen magischer Zähne aus. Andererseits ist der Biss eigentlich immer schlechter als ein Schwert, und da er damit konkuriert (siehe oben) käme er fast nie ins Spiel.
Ich würde dem Gnoll daher Rampage (siehe MM) geben.

Weiterhin würde ich auch DEX Angriffe mit dem Biss erlauben.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Orlock

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Für den Biss fällt mir noch eine andere Möglichkeit ein:
Der Gnoll verbeißt sich in den Gegner. Der Gegner ist grappled und der Gnoll macht den Schaden jede Runde automatisch, bis der Gegner sich befreit oder der Gnoll einen anderen Gegner angreift und damit den Grapple aufgibt. Das würde den geringeren Schaden ausgleichen.

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Scharfes Gehör und Geruchssinn. Du hast einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich um das Gehör oder den Geruchssinn drehen. (Musicus: 0.5 - 2?)
Anmerkung: Mein Sorgenkind. Ich finde die Idee einfach rollenspieltechnisch interessant, dass sich ein Tiermensch auf andere Sinne als den Sehsinn verlässt, allerdings ist dieser Effekt schwer einzuschätzen. Er würde +5 durch den Vorteil auf die passive Wahrnehmung geben, was ja ein Teil des Feats "Observant" ist (Musicus: 1?), aber nur auf 2 Sinne beschränkt (also Musicus: 0.5?).

Ich finde das auch sehr stark. Ich würde ihm einfach den Skill Wahrnehmung geben. Reicht meines erachtes vollkommen.

Dioto

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Die Frage war ob man z.B. beissen kann, mit einem Schwert als Zweitwaffe angreifen und gleichzeitig einen Schild führen. (Diese Dinge waren in 3.5 teilweise recht kompliziert.)
Allerdings so wie es im PhB steht gibt es da
eigentlich keine Möglichkeit das zu kombinieren, d.h. der Biss ersetzt nur die Hauptangriffe.
Genau, mit waffenlosen Angriffen kann man nicht zweihändig kämpfen. Hier die komplette Regelstelle:
Zitat von: d20SRD.org
When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you’re holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon that you’re holding in the other hand.
Was aber funktioniert ist das Beißen, wenn beide Hände voll sind (z.B. durch Schild und Zauberfokus).

Kann man machen. Das gleicht so halbwegs das fehlen magischer Zähne aus. Andererseits ist der Biss eigentlich immer schlechter als ein Schwert, und da er damit konkuriert (siehe oben) käme er fast nie ins Spiel.
Wer sagt denn, dass man ein Gnollgebiss nicht nachträglich magisch verstärken kann? ;)
Ich denke da an Sprüche wie Magic Weapon, magische Gegenstände und Feats. Natürlich muss man aufpassen, dass der Mönch als Meister der waffenlosen Angriffe noch seine Daseinsberechtigung hat.

So ein Rassenfeat wäre möglich (inspiriert durch afrikanische Folklore):

Verschlinger der Dämonen. Voraussetzung: Gnoll
Man sagt einigen Gnollclans nach, dass sie nachts Jagd auf böse Geister machen und sie verzehren. Durch ein Ritual hat dein Gebiss nun magische Eigenschaften.
  • Erhöhe deine Stärke um 1.
  • Erhöhe den Schaden von Knochenzermalmender Biss um einen Würfeltyp.
  • Knochenzermalmender Biss zählt nun auch als magische Waffe.

Ich würde dem Gnoll daher Rampage (siehe MM) geben.
Das zeichnet ja die Gnolle in 5e aus. Allerdings sehe ich hier 2 Probleme:

Zum einen ist die Stärke von Rampage sehr vom Spielleiter abhängig. Wenn er gerne Schwärme an Gegnern einsetzt, ist Rampage ziemlich stark. Wenn er lieber wenige, aber starke Gegner einsetzt, wird Rampage quasi nie eingesetzt. Die Voraussetzungen, um Rampage effektiv einzusetzen, sind ja folgende:
  • Der Gnoll muss einen Gegner auf 0 Lebenspunkte bringen
  • Dieser Schaden muss durch eine Nahkampfwaffe erfolgen
  • Der Gnoll muss noch eine Bonusaktion haben
  • Es muss noch einen weiteren Gegner geben
  • Dieser Gegner muss sich in der Nähe (3 Felder) aufhalten
Zum anderen passt Rampage vom Effekt einfach nicht zu meinen Gnollen, welche eher tierische Eigenschaften und Verhalten aufweisen. Die Frage, die ich mir hier stelle ist: Was bringt eine Hyäne dazu, ihre erlegte Beute sofort aufzugeben und nach potenzieller Beute in der Nähe zu schnappen? Kommt das so häufig vor? Rampage klingt nach blinder Blutlust und passt eher zu den Gnollen im Monster Manual und Volo's Guide.

Weiterhin würde ich auch DEX Angriffe mit dem Biss erlauben.
Ah, du denkst an die Waffeneigenschaft "Finesse"? Ich habe mich auch bei den Tabaxis gefragt, warum ihre Krallenangriffe das nicht erlauben (Balancing wegen dem Geschicklichkeitsbonus). Wenn allerdings schon Katzenwesen das nicht können, sollten das Gnolle meiner Meinung nach auch nicht.

Für den Biss fällt mir noch eine andere Möglichkeit ein:
Der Gnoll verbeißt sich in den Gegner. Der Gegner ist grappled und der Gnoll macht den Schaden jede Runde automatisch, bis der Gegner sich befreit oder der Gnoll einen anderen Gegner angreift und damit den Grapple aufgibt. Das würde den geringeren Schaden ausgleichen.
Das klingt interessant und würde zum Hintergrund passen (sozusagen Festhalten der Beute). Ich muss mir nachher mal die Regeln zum Grapplen ansehen.  :)

Ich finde das auch sehr stark. Ich würde ihm einfach den Skill Wahrnehmung geben. Reicht meines erachtes vollkommen.
Ich muss mir noch überlegen, ob ich darauf komplett verzichte. Vermutlich werde ich den Vorteil auf den Geruchssinn beschränken.

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Vermutlich werde ich den Vorteil auf den Geruchssinn beschränken.

Nach meiner Erfahrung führt das nur zu unnötigen Diskussionen über die Anwendbarkeit.

Dioto

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Nach meiner Erfahrung führt das nur zu unnötigen Diskussionen über die Anwendbarkeit.
Ja, das habe ich auch schon gelesen und würde dir auch zustimmen, wenn man diese Eigenschaft 1:1 übernehmen würde (z.B. vom Wolf). Daher denke ich, dass für die Eigenschaft ein paar Einschränkungen formuliert werden müssen.

Scharfer Geruchssinn. Du hast einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich speziell um den Geruchssinn drehen, wie das Entdecken von besonders übelriechenden Kreaturen oder die gezielte Unterscheidung eines Geruchs in der Nähe. Außerdem kannst du Gerüche unterscheiden wie andere Rassen Farben, Kreaturen in unmittelbarer Nähe am Geruch erkennen und eine frische Geruchsfährte aufnehmen.

Offline Ainor

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Wer sagt denn, dass man ein Gnollgebiss nicht nachträglich magisch verstärken kann? ;)

Kann es, aber das ist vermutlich seltener als bei Waffen. Sprüche gehen, sind aber nichts was dauerhaft vorhanden wäre. Magische Gegenstände gibt es, aber die sind viel seltener/spezieller als Waffen, d.h. der
Spielleiter muss sie vermutlich schon explizit plazieren.

Was Feats angeht: die kann man natürlich machen, aber ein Feat ist eine große Investition. Warum sollte man das nehmen wenn man damit nur genauso gut kämpft wie mit einer normalen Waffe.

Zum einen ist die Stärke von Rampage sehr vom Spielleiter abhängig. Wenn er gerne Schwärme an Gegnern einsetzt, ist Rampage ziemlich stark. Wenn er lieber wenige, aber starke Gegner einsetzt, wird Rampage quasi nie eingesetzt.

Und ? Das ist bei absolut allen Fähigkeiten die mehrere Gegner betreffen der Fall, vom Feuerball bis GWM.
Ich glaube nicht dass es je ein Problem war dass Spielleiter dauerhaft immer nur wenige bzw. viele Gegner auf einmal schicken.

Zum anderen passt Rampage vom Effekt einfach nicht zu meinen Gnollen, welche eher tierische Eigenschaften und Verhalten aufweisen. Die Frage, die ich mir hier stelle ist: Was bringt eine Hyäne dazu, ihre erlegte Beute sofort aufzugeben und nach potenzieller Beute in der Nähe zu schnappen? Kommt das so häufig vor? Rampage klingt nach blinder Blutlust und passt eher zu den Gnollen im Monster Manual und Volo's Guide.

Das ist richtig. Aber die Frage bleibt: wie kann man den Biss ins Spiel bringen so dass er mehr bedeutet als:
der waffenlose Angriff (den man fast nie einsetzt) macht ein bisschen mehr Schaden.


Ah, du denkst an die Waffeneigenschaft "Finesse"? Ich habe mich auch bei den Tabaxis gefragt, warum ihre Krallenangriffe das nicht erlauben (Balancing wegen dem Geschicklichkeitsbonus). Wenn allerdings schon Katzenwesen das nicht können, sollten das Gnolle meiner Meinung nach auch nicht.

Klauen bei Tabaxis sind unarmed strike, und daher eigentlich nur bei Monks interessant. In 5E ist es tendentiell so das Charaktere entweder viel DEX oder viel STR haben, aber selten beides. Gnoll SCs werden vermutlich hohe DEX haben. Wenn sie die nicht auf den Biss einsetzen können dann ist er nicht nur ein bisschen schwächer als eine Waffe. Dann sind Feats zur Verbesserung fast völlig uninteressant.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Edwin

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Zum Problem mit dem Geruchssinn:

Lass die Prof. auf Perception wie sie ist, das stellt die Gnolle in eine Linie mit Elfen und anderen Tiermenschen.

Gebe ihnen dann aber eine Fähigkeit, die Advantage auf Wisdom (Survival) Würfe gibt, wenn der Gnoll seinen Geruchssinn fürs Spurenlesen einsetzt. Das sollte mit Zustimmung des GM bei den meisten solcher Würfe der Fall sein (mögliche Ausnahmen: Ziel bewegt sich durch Wasser, Ziel ist körperlos etc.).
Das ist eine schöne thematische Zusatzfähigkeit, die aber aus Optimierungssicht nicht so krass ins Gewicht schlagen dürfte.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Dioto

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Aber die Frage bleibt: wie kann man den Biss ins Spiel bringen so dass er mehr bedeutet als:
der waffenlose Angriff (den man fast nie einsetzt) macht ein bisschen mehr Schaden.
Wie schon gesagt finde ich Orlocks Idee mit dem Verbeißen sehr passend. :)
Von offizieller Seite hat der Echsenmensch mit seinem Biss (W6+Stä) die Möglichkeit, Lebenspunkte einmal pro kurzer Rast zu "fressen". Das ist auch stimmig.

Ich würde daher vermutlich das Verbeißen einmal pro kurzer Rast verfügbar machen. Alternativ könnte man mit dem Zustand "prone"/"am Boden liegend" arbeiten, welcher auch durch den Bissangriff von Wölfen erzeugt wird.

Zum Problem mit dem Geruchssinn:

Lass die Prof. auf Perception wie sie ist, das stellt die Gnolle in eine Linie mit Elfen und anderen Tiermenschen.

Gebe ihnen dann aber eine Fähigkeit, die Advantage auf Wisdom (Survival) Würfe gibt, wenn der Gnoll seinen Geruchssinn fürs Spurenlesen einsetzt. Das sollte mit Zustimmung des GM bei den meisten solcher Würfe der Fall sein (mögliche Ausnahmen: Ziel bewegt sich durch Wasser, Ziel ist körperlos etc.).
Die Idee finde ich ziemlich gut! Ich würde vielleicht sogar den Vorteil weglassen, damit sich die Fähigkeit nur um den erweiterten Nutzen der Skills "Überleben" ("Du kannst mit Weisheit (Überleben) auch Geruchsfährten aufnehmen.") und "Wahrnehmung" ("Du kannst nahe Gerüche wie Farben unterscheiden und individuelle Kreaturen und Personen durch sie erkennen") dreht. Wenn die Fährte oder der Geruch besonders schwer oder leicht zu erkennen ist (Wind, Niederschlag, ...), kann der Spielleiter immernoch Vor- und Nachteile vergeben.
Das ist eine schöne thematische Zusatzfähigkeit, die aber aus Optimierungssicht nicht so krass ins Gewicht schlagen dürfte.
Und genau darum geht es mir nur.  :d

Ich bin außerdem noch am überlegen, ob ich aus den beiden vorgegeben Skills (Wahrnehmung, Einschüchtern) eine Liste ähnlich wie beim Echsenmensch mache:

Raubtier. Du bist geübt in 2 der folgenden Fähigkeiten: Einschüchtern, Wahrnehmung, Überleben, Athletik.

Offline Sphyxis

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Und, was ist aus dieser Idee geworden? Wie sieht dein Endergebnis nun aus? Das würde mich wirklich interessieren, weil ich derzeit auch nach einem stimmigen spielbaren Gnoll suche, der sich nicht auf falsche Bilder und Wahrnehmung von Hyänen bezieht.