Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?

<< < (3/14) > >>

Olibino:
Ich habe für Würfel und Werte gestimmt. Meine Erfahrung ist bisher, je mehr taktische Optionen ein Spiel zuläßt, desto mehr wird es ein Mathematikoptimierungsspiel, desto schwieriger ist es für den Spielleiter vorzubereiten und desto länger ziehen sich die Kämpfe hin, was ich alles drei nicht mag.

Der Spaß in Kämpfen kommt für mich aus den Beschreibungen aller Beteiligten sowie wenn das Würfelsystem nicht nur getroffen/nicht getroffen liefert sondern noch andere interessantere Ergebnisse.

nobody@home:

--- Zitat von: Pyromancer am  4.10.2018 | 17:18 ---Bezüglich Zufall ist die grundlegende Frage für mich: Was BRINGT der Zufall denn? Wenn ich einfach mein "Spiel runterspiele", egal, was die Würfel ergeben, und hoffe, dass es am Ende halt für den Sieg reicht, dann ist das langweilig. Das klassische "Hit-Points runterklopfen" oder "Attacke-Parade-Attacke-Parade-...": Langweilig!

Der Zufall muss zu einer Lage-Änderung führen, die Entscheidungen nach sich zieht!

--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich modelliert der Faktor Zufall einfach die ganzen Kleinigkeiten, die man nicht alle einzeln und strikt deterministisch abhandeln will. Nehmen wir mal an, ich will einen Pfeil auf einen Gegner abfeuern -- schnell, wie sind Windgeschwindigkeit und -richtung? Die Lichtverhältnisse? Guckt mein Ziel gerade zu mir oder ist es anderweitig abgelenkt? Ein Computerspiel könnte diese und noch andere Aspekte möglicherweise tatsächlich in Echtzeit erfassen und auswerten und dadurch zu einer klaren Feststellung kommen, wo mein Pfeil zwangsläufig landen muß, wenn ich genau jetzt und keine halbe Sekunde früher oder später die Sehne loslasse, aber eine menschliche Pappnase am Tisch, die erst mal mühsam alle Regeln und Modifikatoren zusammenklamüsern und auch garantiert richtig auswerten soll, kriegt das in diesem Tempo einfach nicht hin. Also bastelt man sich statt dessen der Einfachheit und des besseren Spielflusses halber eine einigermaßen passend aussehende Zufallsverteilung und arbeitet mit der; wenn man sie gut genug anlegt, wird der Unterschied in der Praxis nicht mal auffallen...

SeldomFound:
Ich haben "anderes" angeklickt, weil für mich auf den ersten Blick der Storytelling-Aspekt bei den Angeboten zu kurz kam...

Dann kam ich darauf, dass es irgendwie außerhalb von dieser Problematik steht und ich besser "alle drei sind wichtig" hätte auswählen sollen, wobei ich auch "Glück" etwas geringer bewerte.

Sagen wir, ich möchte zwar einen Zufallsfaktor im Spiel haben, der verhindert, dass der Ausgang allzu offensichtlich wird, aber es sollte nicht alle Investitionen oder gute Ideen der Spieler/des SLs aufheben. Sagen wir es mal so: Wenn Fähigkeit und Taktik stimmen, sollen sie das Glück übertrumpfen können. Vielleicht kann man es sich als eine Art Schere-Stein-Papier-System vorstellen:

- Die Fähigkeiten/Level des SCs sollen durch gute Taktik ausmanövriert werden können.
- Die Taktik kann durch Glück oder Pech durcheinander gebracht werden.
- Die Auswirkung von Glück/Pech werden durch die Fähigkeiten/Level des SCs eingeschränkt.


In Splittermond ist es ja so, dass ein Charakter mit hohen Werten sich für eine Würfeloption entscheiden kann, bei der er nicht mehr Patzen kann. Allerdings kann er auch in Situationen gebracht werden, wo seine hohe Werte keine oder nur eingeschränkt Wirkung haben, zum Beispiel wenn er als Krieger mit einem Feenherrscher um einen Ausgang aus der Feenwelt verhandeln muss.

Aber was es in Splittermond durchaus gibt, ist das Vergeuden von Aktion aufgrund von Würfelpech. Der Angreifer riskiert mehr, um etwas treffen zu können, als der Verteidiger, um nicht getroffen zu werden. Taktisch gesehen sollte der Angriff mir einen gewissen Vorteil bringen, doch durch Würfelpech kommt es nicht zu diesem Vorteil. Doch der Kampf kann (meistens) nur gewonnen werden, wenn man erfolgreiche Angriffe ausführt.

Aus diesem Grund tendiere ich bei meinen Bosskämpfen in Splittermond eher dazu, den Gegner viele LP zu geben als hohe Verteidigung. Es soll nicht schwer sein sie zu treffen, es soll nur schwer sein, sie schnell los zu werden.

Pyromancer:

--- Zitat von: nobody@home am  4.10.2018 | 18:07 ---Grundsätzlich modelliert der Faktor Zufall einfach die ganzen Kleinigkeiten, die man nicht alle einzeln und strikt deterministisch abhandeln will.
--- Ende Zitat ---

Aber das ist doch genau der Knackpunkt: WARUM will man sie nicht deterministisch abhandeln? Man könnte ja auch sagen: "Dein Fernkämpfer hat einen Wert von +15 in Bogenschießen, die situationsbedingten Zuschläge und Abzüge summieren sich auf -3, also machst du mit deinem Langbogen *in Tabelle nachguck* 5 Punkte Schaden pro Runde."

Was für einen Vorteil hat es denn, den Schaden durch einen länglichen Zufallsprozess zu bestimmen, dessen Ergebnis über die Länge des Kampfes gemittelt wieder genau die 5 Punkte Schaden pro Runde ergibt?

nobody@home:

--- Zitat von: Pyromancer am  4.10.2018 | 18:15 ---Aber das ist doch genau der Knackpunkt: WARUM will man sie nicht deterministisch abhandeln? Man könnte ja auch sagen: "Dein Fernkämpfer hat einen Wert von +15 in Bogenschießen, die situationsbedingten Zuschläge und Abzüge summieren sich auf -3, also machst du mit deinem Langbogen *in Tabelle nachguck* 5 Punkte Schaden pro Runde."

Was für einen Vorteil hat es denn, den Schaden durch einen länglichen Zufallsprozess zu bestimmen, dessen Ergebnis über die Länge des Kampfes gemittelt wieder genau die 5 Punkte Schaden pro Runde ergibt?

--- Ende Zitat ---

Erstens kann der Zufallsprozeß gerade dazu dienen, den Vorgang abzukürzen, indem man eben nicht in X Tabellen erst mal nachblättern muß, um sicherzugehen, daß man auch jaaa nichts übersehen hat.

Und zweitens könnte man genausogut fragen, welchen Vorteil man bei Kartenspielen eigentlich vom Mischen hat. Über hinreichend viele Partien mitteln sich die dadurch erzeugten Unterschiede doch sicher auch wieder einigermaßen heraus, wer sollte sich also schon daran stören, wenn die einzelne Partie potentiell komplett vorhersehbar ist? >;D

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln