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Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?

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ArneBab:
Noch etwas, das für Taktik interessant sein könnte: Ich habe praktisch berechnet, welche Auswirkungen bestimmte Kampftaktiken im EWS bedeuten, mit Beispielen für entsprechende Situationen: http://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/herausforderungen-taktik

Außerdem ein Vergleich von Kampf-Verläufen in verschiedenen Systemen: http://www.1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting — DSA, Shadowrun, Gurps und natürlich das EWS (1w6)

Berta Broken:
Ich bemerke gerade folgende Spannung:

Die Planungsphase halte ich für besonder spannend: Welche Charakter-Konstellation hat die Spielergruppe, welche Ausrüstung? Welche Taktischen Manöver? Unter welchen Bedingungen wollen wir einen Kampf starten? Wie können wir das Schlachtfeld zu unseren Gunsten modifizieren?

Das eigentliche taktische Klein-Klein im tatsächlichen Kampf macht mir dann nichtmehr allzu viel Spaß, meistens einfach ein bisschen langweilig und un-immersiv.

Aber meinem Eindruck nach, scheint ersteres nicht zu funktionieren, wenn es nicht auch einen entsprechend komplexen und dynamischen Kampf gibt, oder? Bin ich jetzt für taktische Kämpfe, oder nicht?

YY:

--- Zitat von: Berta Broken am  6.10.2018 | 02:17 ---Aber meinem Eindruck nach, scheint ersteres nicht zu funktionieren, wenn es nicht auch einen entsprechend komplexen und dynamischen Kampf gibt, oder?

--- Ende Zitat ---

Wieso sollte es nicht?
Solange die genannten Rahmenbedingungen und Einflüsse ihre Wirkung zeigen, ist doch egal, wie komplex der "eigentliche" Kampf ist.


Taktisches Klein-Klein im Sinne von relativ stumpfer Fleißarbeit liegt mir auch nicht. Fein verregelt keine groben Fehler zu machen, ohne echte Entscheidungen zu treffen, finde ich meist langweilig.
Damit darf man mich gerne in Ruhe lassen und das alles an geeigneter Stelle grob gehäckselt in die Spielmechanik pressen.

Dazu gehört auch, mich an ein paar Stellen für das jeweils richtige Manöver o.Ä. "entscheiden" zu müssen, was dann auf mittlere und lange Sicht ggf. massive Auswirkungen hat - aber eben in der Form, ob ich den Kampf mit 80 oder 20 HP Rest gewinne und nicht so, dass man das unmittelbar im Kampfverlauf merkt. Brauch ich nicht.
 
Echte Entscheidungen müssen Eingang finden, den Rest können wir gerne flott runterwürfeln.
Deswegen störe ich mich auch daran, wenn komplexe Systeme mit dieser Art Fleißarbeit als besonders "taktisch" bezeichnet werden. Unterm Strich haben die nur mehr überflüssige Möglichkeiten, Fehler zu machen bzw. als Spieler an Stellen suboptimal zu handeln, die eigentlich Sache des Charakters bzw. der Charakterwerte sind. Es geht dann auch kein bisschen taktische Relevanz verloren, wenn ich diesen Krempel auf niedrigerem Detailgrad irgendwo in den Ritzen der Spielmechanik verschwinden lasse.

Und als kleiner Bonus ist das so für mich auch noch immersiver. Ab einem Punkt X ist es eben vorbei mit der hohen Taktiererei und es wird nur noch stumpf Gelerntes angewendet/SOPs runtergespult u.Ä. Eingreifen im Sinne einer (neuen) Richtungsentscheidung muss man dann erst wieder, wenn dabei irgendwas spürbar aus dem Ruder läuft oder diese Phase abgeschlossen ist.

Maarzan:
Den Begriff "Taktik"/geschicktes Agieren "GA" kann man ja auf verschiedenen Ebenen  anwenden:

1) GA. am Setting, d.h. zu versuchen als Spieler/mit Spielerwissen aus den Settingsetzungen Vorteile zu erlangen.
2) GA. in den SIM-Regeln, d.h. durch geschicktes Anwenden von (dafür dann auch gemachten) Regeln im Rahmen der Charakterwerte und im Settingbezug Vorteile zu erlangen
3.) GA. in den GAM-Regeln, also geschicktes Agieren durch Anwendung von Regeln, welche nicht mehr unbedingt einen Bezug zum Setting haben oder gar direkt auf der Metaebene angesiedelt sind.

Ich bevorzuge dabei stark 2.) und halte auch einen der Settingsituation angemessen wirkenden Anteil Zufall für förderlich.

nobody@home:
Ich denke, wie detailliert das Kampfsystem am Ende ausfällt, ist noch mal eine ganz andere Frage, die mit der nach "welche Faktoren sind denn nun die entscheidenden?" eigentlich gar nichts zu tun hat. Man kann ein "taktisches" System ziemlich grob stricken, ohne daß es dadurch gleich aus der "Taktik zuerst"-Kategorie fliegt, und umgekehrt ein fast rein glücksbasiertes mit so vielen Zufallstabellen zuschmeißen, daß jedes Wimpernzucken eines Charakters mindestens dreimal Würfeln verlangt -- die reine Seitenzahl, die die Kampfregeln am Ende im vielleicht einmal fertig gedruckten Buch verbrauchen (wobei dann sowieso noch mal Formulierung und Layout hineinspielen...), ist also in dieser Hinsicht nicht besonders aussagekräftig.

Darüber, wieviel reine Fleißarbeit die Kampfabwicklung im Spiel verlangen wird, sagt sie uns dagegen meist schon eher etwas... >;D

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