Autor Thema: Belegen Fantasy Settings auch zukünftig immer den ersten Platz?  (Gelesen 20766 mal)

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Offline Isegrim

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Heutige und SF-Szenarien werden unwillkürlich mit der jetzigen Welt verglichen, und die ist nun mal sehr komplex. Mittelalter- und Fantasy-Szenarien werden mit einem romantisierenden Bild des Gestern verglichen, und da wird geradezu erwartet, dass sie weniger komplex als unsere Gegenwart ist.

Das ist in gewisser Weise eine Illusion, da es letztendlich vom Setting abhängt, und da ein bis in die letzte Bierschenke ausgearbeitetes Fantasy-Setting wie Aventurien viel mehr Informationen (und damit Komplexität) liefert als ein oberflächlich ausgearbeitetes SF-Setting, aber das hat nichts mit den unwillkürlichen Erwartungen zu tun. Ich mein, Aventurien hat weniger Einwohner, als das Traveller-Universum bewohnte Welten: Natürlich erwartet man bei zweiterem mehr Komplexität. Das gleiche ließe sich jetzt auf runterbrechen auf das Fantasy-Dorf im Zauberwald versus eine beliebige Provinzstadt auf einem unbedeutenden Provinzplaneten.

Ähnliches gilt für technische Gimmicks. In der Gegenwart und dem 08/15-SF-Setting hat jeder Zugriff auf Kommunikationsamittel (Telefon/Com, Internet etc), die einem mindestens den gesamten Planeten erreichbar machen. Jeder Kneipenwirt kann die Polizei rufen, jeder Hobby-Ermittler jederzeit auf umfangreiche Bücher, Archive etc zugreifen, jedes Gebäude kann von Kameras gesichert sein, jede Täter kann mittels Kriminalistik, Fingerabdrücken oä indentifiziert werden. Das sind für "Abenteurer" unzählige Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt... oder die Spieler und SL glauben, berücksichtigen zu müssen.

Wie simpel ist da ein Fantasy-Welt, wo höchstens einige mittels Magie auf ähnliche Möglichkeiten zurückgreifen können?
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Offline Rorschachhamster

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Was heißt denn überhaupt "erster Platz"? Ist das nicht etwas, das jede Gruppe selbst entscheidet? Also, egal wie man es drehen und wenden will, mit wenig bis gar keiner Aussagekraft für jeden einzelnen Spieler? Ist das tatsächlich ein Wettbewerb? Ist es überhaupt feststellbar, ob SciFi und Fantasy eine ultimative Demarkationslinie haben? Was ist mit Urban Fantasy oder sowas wie Shadowrun? WoD? CoC?
Ich finde ja, es gibt genug Angebote da draussen, und das jetzt gefühlt Fantasy die meisten Spieler hat, ist angesichts der Masse an Geschmacksrichtungen in den Genres und zwischen den Genres irgendwie... egal? ;D

-Und wenn deine Fantasy Kamnpagne nicht komplex ist, gut, aber das hat nix mit dem Genre zu tun...  ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Grimtooth's Little Sister

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Ja, allein die Grenzüberquerungen machen moderne Kampagnen oft zu einem Problem. Das haben wir ja schon in SR, wo die Gruppe auch nur mit Hilfe von Saeder-Krupp Privatjets um die Welt kommt, oder selten mal mit anderen Privatflugzeugen. Dann ist da noch die Sache der Sprachen, was in SR noch geht mit Linguasofts, aber wenn man "Real Life" spielt wird das deutlich komplexer wenn man dann in Peru vor der alten Mine steht und man den Dialekt der Dorfbewohner nicht kann.

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Offline Oberkampf

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Technik ist sicherlich eine Sache, die das Spielleiten in allen nicht technologisch bis aufs 19. Jahrhundert begrenzten Fantasysettings erschwert. Schlicht gesagt ist es so: wenn irgendein Spieler sich in irgendeinem Bereich besser mit den gegenwärtigen (und eventuell auch besser mit den unmittelbar vergangenen, gestrigen) technischen Möglichkeiten auskennt, kann er Dinge tun und Wege einschlagen, die den SL im Regen stehen lassen. Bei SL-losen Systemen ist das vielleicht kein Problem, aber im klassischen, vom SL geprägten Rollenspiel kann das Probleme bereiten, wenn einzelne Spieler über Wissen über technische Möglichkeiten verfügen, mit denen sie Probleme angehen können, die von den Gegnern eigentlich vorausgesehen und mit Counterstrategien erschwert werden müssten, von denen du aber als Spielleiter keinen Plan hast. Beispielsweise weiß ich nicht, was an Abhör- und Abhörvermeidungstechnologie heutzutage möglich ist - was in einem (technologisch geprägten) Sci Fi Setting möglich sein wird, weiß ich noch weniger.

In einem Fantasysetting beschränkt sich sowas auf eine überschaubare Anzahl an Zaubern, die technische Effekte über der vormodernen Technologie ermöglichen, und eventuelle Plot Devices, die vom SL eingeführt werden.


Kulturen, wie von Grimtooth`s Little Sister bereits beschrieben, sind eine andere Geschichte, die den Zugang erschwert. EDO ist recht eingänglich und bietet eine Basis, die in konkreten Fantasysettings kreativ modifiziert und verfremdet werden kann ("Meine Elfen haben andere Ohren"). Dagegen gibt es wenig bekannte Sci Fi Völker: Vulkanier, Klingonen, Wookies und Hutten und vielleicht noch Zylonen, Morlocks und Eloi. Die meisten davon darf man nicht einfach so nehmen, wenn man das Spiel veröffentlichen will, und so muss man eigene Alienvöler entwerfen. Natürlich kommen da die üblichen Verdächtigen raus: Spacebarbaren/Spaceorks (Klingonen, Wookies, Morlocks), hochkultivierte Weltraumelfen (mit Einschränkungen Vulkanier bzw. Eloi), abscheuliche Ekelpakete (Hutten, Morlocks) und KIs/Golems/Geschmiedete (Zylonen), dazu vielleicht noch Reptilienmenschen. Für jede muss ich eine Kultur entwerfen, bei der nicht zu sehr auffällt, dass ich einfach nur ein Fantasyvolk ins Sternenreich transportiere oder von einem Klassiker der Sci Fi kopiere.

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Offline Sashael

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Das sind für "Abenteurer" unzählige Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt... oder die Spieler und SL glauben, berücksichtigen zu müssen.

Wie simpel ist da ein Fantasy-Welt, wo höchstens einige mittels Magie auf ähnliche Möglichkeiten zurückgreifen können?
Knackpunkt hervorgehoben.
Das Argument wird vor allem da schwach, wo die typische Abenteurergruppe auftaucht, von denen in 99% aller Fälle mindestens ein Mitglied zu der Gruppe Personen zählt, die eben mittels Magie auf ähnliche Möglichkeiten zurückgreifen können. Informationssuche gestaltet sich in zeitgenössischen und futuristischen Setting tatsächlich schwieriger als in einer Fantasywelt, wo Magier über ein ganzes Arsenal von Hellsicht- und Aufspürzaubern verfügen. Natürlich ist vorhandenes Wissen durch Computer leichter abrufbar, aber neue Informationen über eine Situation bekommt man mit zeitgenössischen Mitteln wesentlich schwieriger als mit Magie. Und das muss ein SL auch berücksichtigen. Für SciFi Welten gilt dann wieder Arthur C. Clarke.

Bei näherer Betrachtung bleibt von der angeblichen Simplizität von Fantasywelten gerade im Kontext einer Abenteurergruppe nahezu nichts mehr übrig. Trotzdem halten verdammt viele Spieler Fantasywelten für weniger komplex und einfacher zu bespielen. Kulturelle Gewöhnung halt.

Dann ist da noch die Sache der Sprachen, was in SR noch geht mit Linguasofts, aber wenn man "Real Life" spielt wird das deutlich komplexer wenn man dann in Peru vor der alten Mine steht und man den Dialekt der Dorfbewohner nicht kann.

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Die Gemeinsprache in D&D ist nur die ultrafaule Ausrede, sich mit dem Thema nicht auseinandersetzen zu müssen. Und eine ultrafaule Ausrede kann ich mir auch in "Real Life" aus der Nase ziehen. Dann gibts halt in jeder Loation mindestens einen NSC, der eine Sprache der SCs spricht und als Dolmetscher fungiert. Oder gleich alle Anwesenden können Filmenglisch.

Wieder gilt: Wieso wird in Fantasy so ein Schwachsinn wie eine global verbreitete "Handelssprache" gedankenlos akzeptiert und in einem zeitgenössischen Setting abgelehnt, dass bei globalisierter Kommunikation immer irgendjemand irgendeine Sprache spricht, die irgendjemand anderes vor Ort auch versteht?

Für jede muss ich eine Kultur entwerfen, bei der nicht zu sehr auffällt, dass ich einfach nur ein Fantasyvolk ins Sternenreich transportiere oder von einem Klassiker der Sci Fi kopiere.
Warum? Und warum musst du das bei Elfen nicht tun?
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Tegres

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Die Suspension of Disbelief ist im Fantasy bei den meisten höher als bei Jetztzeit-Szenario (verständlichlerweise) und auch bei Science-Fiction (vermutlich Gewöhnung).

Offline Lichtschwerttänzer

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Das ist in gewisser Weise eine Illusion, da es letztendlich vom Setting abhängt, und da ein bis in die letzte Bierschenke ausgearbeitetes Fantasy-Setting wie Aventurien viel mehr Informationen (und damit Komplexität) liefert als ein oberflächlich ausgearbeitetes SF-Setting,
Sonderlich Komplex war Aventurien nie, eher das Gegenteil es ist ein Abenteuerpark.


Aber inwieweit setzt man im FRPG den die Technischen Möglichkeiten um?
Wie beeinflusst reguläres Pferdewechseln das Tempo, wie das bewusste zu Tode reiten?

Was kann man mit Handwerk anrichten....
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline TaintedMirror

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Fantasy hat halt den Vorteil, wie auch alte Mythen und Heldensagen: Der einzelne Held ist etwas wert. Er ist das Stellrädchen, dass die Geschichte beeinflusst.Vom gelungenen Dorffest bis zum bestehen des Reiches hat er alles in der Hand. Sowas reizt halt Spieler und damit lassen sich auch recht einfach gute Geschichten konstruieren. In einem Jetztzeitsetting oder einem historischen Setting hat man sowas halt nicht. Klar gibt es hier auch relevaqnte Personen, aber die sind halt relevant, weil sie die richtigen kontakte haben und nicht weil sie es einmal schaffen, dem Schwarzmagier seine Birne einzudreschen oder das goldene Lamm zurück zu holen. Gerade DnD hat so ein paar wichtige Dinge erkannt. Hinzu klommt noch eine Arbeit am Markt. Leute wollen zeug und das produziert DnD. Es gibt da halt viel zu entdecken, sei es nuee Monster, Zauber etc. Und selbst wenn wir uns die anderen Riesen der Rollenspielszene ansehen: CoC ist quasi Fantasy. Auch hier sind die offiziellen Abenteuer auf Dungeoncrawl mit vernichten von Kult und Monster ausgelegt. SR ist Fantasy auf modern. Auch hier gibt es Elfen, Magie und Trolle. Klar gibt es auch Technik, aber die funktioniert vor allem, weil sie eher wenig eingesetzt wird. UInd ansonsten Lotted man ja auch, in der Hoffnung auf mehr XP und Ausrüstung. Das StarWars RPG kenne ich nicht, aber die Filme sind ja eigentlich auch auf Fantasy im Weltall ausgelegt. Der held, der den bösen imperator besiegt und damit alles rettet. Hier wird mit aller Gewalt alles klein gehalten, um eben noch so einen gewissen sense of wonder bei zu behalten. B ei WH40k zum beispiel funktioniert das schon wieder schwerer. Hier gibt es keine Gruppe von Hanseln, die das Geschehen der Welt in der Hand haben. Hier kann man maximal auf sich achten oder man ist halt stumpfer Befehlsempfänger.
Fantasy-RPG und speziell DnD-ähnliches leben davon, dass man hier sehr gut auf Spielerwünsche eingehen kann. Man kann im Prinzip alles verwurschten. Es gibt Dinge zu entdecken, Kämpfe auszutragen, menschliche Konflikte zu lösen, Überleben, Ermitteln, usw. Das bietet in dieser Fülle kaum ein anderes Genre und wenn dann eher indem Fantasy mit reingebaut wird wie etwa bei Star Wars.

Offline Isegrim

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Knackpunkt hervorgehoben.
Das Argument wird vor allem da schwach, (...)
Kulturelle Gewöhnung halt.

Genau: Es geht mir hier um die Psychologie (oder Pschikologie...), um Erwartungen und Vorstellungen. Ohne einen geteilten Imaginationsraum wird Rollenspiel schwierig, die Erfahrung habe ich immer wieder gemacht. Und hier ist die "Massenerwartung", und um die geht es in diesem Thread ja, mE wie von mir beschrieben.

Kann man jetzt tausend Jahre logische Argumente bringen, warum das eigentlich gar nicht so sein sollte, ist aber sinnlos: Es ist nunmal, wie es ist. Und es gibt Gründe, warum sich das auch nicht ändern wird. Die Vergangenheit war immer (und wird es immer sein) ein Raum, in den die Menschen ihre  Träume und Sehnsüchte von einem einfacheren, besseren Leben hinein projeziert haben, hinein projezieren wollten. Gut, wenn Leute das heute im Rollenspiel ausleben, und nicht in der Weltanschauung...

Zur technischen Seite, bspw Informationsgewinnung: Rollenspiel kann immer nur einen Ausschnitt der Welt repräsentieren und zum Leben erwecken; letztendlich sitzen immer ein nur ein paar Personen um einen Tisch, die Komplexität etc ist vom Auffassungsvermögen der Mitspieler begrenzt, und das hängt nicht von Setting und Kampagne ab. Aber der Raum, der nicht bespielt und repräsentiert wird, beeinflusst via Vorstellungen und Erwartungen dennoch das Spiel. Wenn der Spielort eine Stadt mit Millionen Einwohnern ist, riesigen Bibliotheken und Archiven plus Internat-Anschluss, gibt es schlicht mehr Dinge/Informationen, die theoretisch i-wie eine Rolle spielen könnten, verglichen mit einer pseudo-mittelalterlichen Stadt mit ein paar tausend Einwohnern. Auch wissen die Mitspieler, wie es ist, in so einer Stadt zu leben, und was man "in echt" alles berücksichtigen müsste. Das Fantasy-Gegenstück ist nur aus der Fiktion bekannt, und selbst der größte Nerd wird sich letztendlich gezwungermaßen mehr mit der Realität beschäftigen als mit einer speziellen Fantasy-Welt. Es geht also einerseits um das, was man sozusagen "wegdenken" muss, um überhaupt spielen zu können.

Ich hab in der Vergangenheit verschiedentlich mit RPGs in Steinzeit-Settings experimentiert. Meine Erfahrung: Die zahl an NSCs, die wirklich ein Gesicht gekriegt haben, die als Spielfaktoren wirklich einbezogen wurden, war nicht geringer als in anderen Settings. Aber es waren dann seche aus einer Sippe von zwölf, und nicht sechs von zigtausend oder Millionen.

Andererseits hast du recht: Fähigkeiten wie Technik oder Magie oder auch gesellschaftlicher Status auf SC-Seite wirken oft so, dsas sie Dinge vereinfachen, also die "gefühlte Kompelxität" verringern; sollen sie ja auch, deswegen sind sie immer begrenzt, und es gibt Balancingversuche (oder Debatten, warum es keins gibt...). Die Komplexität vergrößern tun diese Dinge, wenn die Mitspieler sie bei "den anderen" berücksichtigen müssen. Gibts eine Polizei, die Fingerabdrücke finden kann, muss man anders vorgehen, als wenn die Strafverfolger ein paar Büttel mit Knüppeln sind. Und das wissen die Spieler in der Regel. Hat das Dorf dann plötzlich zugriff auf einen Magier mit "kriminalistischen" Fähigkeiten, ist das eine Überraschung. Gibt es eine Polizei, muss man immer mit sowas rechnen.

Man kann den Komplexitätsgrad von jedem Setting beliebig hoch steigern. Man kann aber mE nicht den Komplexitätsgrad von jedem Setting beliebig senken. Zumindest nicht ohne dass bei hinreichend vielen Spielern zu einem Aussetzen der SoD zu führen, als dass es in der breiten Masse einen Effekt hin zu einer "einfacheren Vergangenheit" auslöst.

EDIT
Sonderlich Komplex war Aventurien nie, eher das Gegenteil es ist ein Abenteuerpark.

Auch Abenteuerparks können komplex sein...
« Letzte Änderung: 21.10.2018 | 11:50 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Oberkampf

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Warum? Und warum musst du das bei Elfen nicht tun?


Bei EDO kann ich, wenn ich will, auf einen Satz Standarderwartungen zurückgreifen. EDO haben für mich als neuer SL schon viele Fantasyweltenschöpfer entwickelt, von denen ich klauen kann, ohne ein Copyright zu brechen oder von Spielern ein hämisches "ist ja wie in XYZ" zu kassieren. Wenn ich will kann ich EDO so weit modifizieren, wie ich will (Meine Orcs sind gefallene Elfen, von Elfen gezüchtet, aus Pilzen entwickelt, Nomaden, Barbaren nach Vorbild der Mongolen/Hunnen/Pikten, von einem anderen Stern usw.), aber ich kann auch einfach das Stereotyp bedienen (groß, grün, dumm und brutal). Überall da, wo die bespielte Welt mir keine Vorgaben macht, kann ich schnell aufs Stereotyp zurückgreifen, und jeder Mitspieler hat recht zügig ein Bild vorm Kopf. Bei "neuen"/anderen nichtmenschlichen Völkern habe ich das nicht.
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Offline YY

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Diese ganzen Verwerfungen sparst du dir halt mit einer Fantasywelt. Da gibt es eine Wahrheit.

Ich würde sagen:
Das spare ich mir mit einem fiktiven Setting, wenn ich das will. Grautöne gehen natürlich auch in Fantasy - wie wir schon festgestellt haben. Und dort ist es dann auf einmal innovativ und eine tolle Abwechslung, wo es in anderen Settings eine erdrückende und deprimierende Nähe zur Realität erzeugt  :P


Der Vergleich lohnt sich aber andersrum.
Nehmen wir mal an, ich würde ein Fäntelaltersetting auf die selbe Komplexität aufblasen wie eine vergleichbare historische Periode. Da stelle ich beim Spielen garantiert fest, dass diese Komplexität entweder von Anfang an ignoriert oder spätestens im Spielverlauf auf ein für die anstehende Situation handhabbares Maß runtergebrochen wird.
Für "echte" Geschichte gilt das genau so. Wenn ich da nicht neben/mit dem Spiel noch ein bisschen Geschichtsunterricht machen will, kann ich mir das ab einem relativ früh erreichten Zeitpunkt sparen. 99% sind dann nice to know, aber eben nicht wirklich spielrelevant. 



CoC ist quasi Fantasy. Auch hier sind die offiziellen Abenteuer auf Dungeoncrawl mit vernichten von Kult und Monster ausgelegt. SR ist Fantasy auf modern. Auch hier gibt es Elfen, Magie und Trolle. Klar gibt es auch Technik, aber die funktioniert vor allem, weil sie eher wenig eingesetzt wird. UInd ansonsten Lotted man ja auch, in der Hoffnung auf mehr XP und Ausrüstung. Das StarWars RPG kenne ich nicht, aber die Filme sind ja eigentlich auch auf Fantasy im Weltall ausgelegt. Der held, der den bösen imperator besiegt und damit alles rettet. Hier wird mit aller Gewalt alles klein gehalten, um eben noch so einen gewissen sense of wonder bei zu behalten. B ei WH40k zum beispiel funktioniert das schon wieder schwerer. Hier gibt es keine Gruppe von Hanseln, die das Geschehen der Welt in der Hand haben.

Die bemühen sich also alle, fantasy-artige Erzählstrukturen zu erzeugen, um noch irgendwie halbwegs erfolgreich zu sein? Dann wäre klar, dass sie als blasse Kopie stets die zweite Geige spielen.


Aber: Warum und wo wird in SR Technik wenig eingesetzt?
Gerade Runner sind doch "cutting edge" und arbeiten oft mit Hochtechnologie.

Zum Einfluss in der Spielwelt:
Man lässt genau da von den großen Weltretterplots die Finger, wo es sich um etablierte Settings/Franchises aus anderen Medien handelt.

Natürlich endet nicht jede Star Wars-Kampagne mit einem kaputten Todesstern, aber genau so wenig reist die Gruppe in The One Ring nach Mordor, um da ein gewisses Objekt in einem gewissen Berg in die Lava zu schmeißen...

Eigenständige Settings können da einfach weiter aufdrehen, weil sie nicht darauf achten müssen, die Vorlage zu verzerren/zu entwerten.
Das ist dann aber wieder kein prinzipieller Unterschied zwischen Fantasy und allen anderen.

Dreh- und Angelpunkt des Ganzen ist dabei, dass die SCs auf ihrer Ebene was reißen (können) sollen.
Das kann ein Weltretterplot sein oder auch "nur" eine kleine Mordermittlung, ein Heist o.Ä.
Solange die Situation schön aufgezogen ist, funktioniert das wunderbar.
Gut, es gibt natürlich Spieler, deren Helden für irgendwas unterhalb der Weltrettung gar nicht aufstehen...das ist aber nicht die Schuld des Spiels oder ein inhärenter Genre-Faktor.


Die Komplexität vergrößern tun diese Dinge, wenn die Mitspieler sie bei "den anderen" berücksichtigen müssen. Gibts eine Polizei, die Fingerabdrücke finden kann, muss man anders vorgehen, als wenn die Strafverfolger ein paar Büttel mit Knüppeln sind. Und das wissen die Spieler in der Regel. Hat das Dorf dann plötzlich zugriff auf einen Magier mit "kriminalistischen" Fähigkeiten, ist das eine Überraschung. Gibt es eine Polizei, muss man immer mit sowas rechnen.

Ja, das könnte wirklich ein Faktor sein: Dass die Spieler in "moderneren" Settings der irrigen Annahme verfallen, alles selbst wissen und machen bzw. haarklein ansagen zu müssen.
Für mich ist der grundlegende Gedanke dabei, dass die SCs a) in dieser Welt leben und b) sich auf ihrem Spezialgebiet auskennen.
Natürlich kann ich dann als Spieler erstmal darauf verlassen, dass der SC nicht nur keine absoluten Anfängerfehler macht, sondern ganz allgemein seinen Scheiß auf die Reihe bekommt*. Dazu gehört dann auch, dass der SL mir entsprechende Sachverhalte und vor Allem Entscheidungen passend aufbereitet und nicht hinterher mit Kram um die Ecke kommt, den der SC garantiert gewusst hätte.

*Das gilt übrigens für Fantasy-Settings ganz genau so.
Man schaue mal ein paar Folgen "Dings vom Dach" - soll ich mir ernsthaft mittelalterliche Alltagsdinge und -werkzeuge in gigantischer Zahl draufschaffen, damit mein Charakter nicht mit zerrissenen Hosen und lahmendem Pferd unterwegs sein "muss", weil ich als Spieler es ja falsch gemacht/beschrieben habe? Im Leben nicht.



In die selbe Richtung, aber grundsätzlicher:
Technik ist sicherlich eine Sache, die das Spielleiten in allen nicht technologisch bis aufs 19. Jahrhundert begrenzten Fantasysettings erschwert. Schlicht gesagt ist es so: wenn irgendein Spieler sich in irgendeinem Bereich besser mit den gegenwärtigen (und eventuell auch besser mit den unmittelbar vergangenen, gestrigen) technischen Möglichkeiten auskennt, kann er Dinge tun und Wege einschlagen, die den SL im Regen stehen lassen. Bei SL-losen Systemen ist das vielleicht kein Problem, aber im klassischen, vom SL geprägten Rollenspiel kann das Probleme bereiten, wenn einzelne Spieler über Wissen über technische Möglichkeiten verfügen, mit denen sie Probleme angehen können, die von den Gegnern eigentlich vorausgesehen und mit Counterstrategien erschwert werden müssten, von denen du aber als Spielleiter keinen Plan hast.

Zuallererst gilt da das Primat der Spielmechanik:
Der Spieler kann viel erzählen, am Ende wird gewürfelt und oft genug ist das, was er da gerade ausufernd beschreibt, überhaupt erst der Grund, dass er würfeln darf und nicht die tolle Begründung, dass er nicht mehr würfeln muss.
Erst recht nicht, wenn irgendwelche Theoretiker erklären, wie trivial praktische Anwendungen unter Zeitdruck und anderem Stress angeblich sind.


Ansonsten gilt für jeden "Das ist aber gar nicht so, weil..."-Einwurf:
Dann präsentiere eine Möglichkeit, wie das Ganze in interessanter Weise Eingang ins Spiel findet oder halt die Klappe.
Speziell dann, wenn es angeblich um eine möglichst stimmige Darstellung geht - die umfasst nämlich beide Seiten und bestimmt nicht nur die eine, die sich da gerade munter Vorteile herbeilabert.

Das Gegenstück für Fantasy sind übrigens die Spieler, deren Charaktere dank göttlicher Eingebung alle Naselang irgendwelche Erfindungen machen (sollen). Die sind kein bisschen weniger nervig.

Für alle gilt: Die können gerne wiederkommen, wenn sie keine Arschgeigen mehr sind und das eine oder andere Grundprinzip des Rollenspiels verstanden haben :P
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Offline Sashael

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Bei EDO kann ich, wenn ich will, auf einen Satz Standarderwartungen zurückgreifen. EDO haben für mich als neuer SL schon viele Fantasyweltenschöpfer entwickelt, von denen ich klauen kann, ohne ein Copyright zu brechen oder von Spielern ein hämisches "ist ja wie in XYZ" zu kassieren. Wenn ich will kann ich EDO so weit modifizieren, wie ich will (Meine Orcs sind gefallene Elfen, von Elfen gezüchtet, aus Pilzen entwickelt, Nomaden, Barbaren nach Vorbild der Mongolen/Hunnen/Pikten, von einem anderen Stern usw.), aber ich kann auch einfach das Stereotyp bedienen (groß, grün, dumm und brutal). Überall da, wo die bespielte Welt mir keine Vorgaben macht, kann ich schnell aufs Stereotyp zurückgreifen, und jeder Mitspieler hat recht zügig ein Bild vorm Kopf. Bei "neuen"/anderen nichtmenschlichen Völkern habe ich das nicht.
Hm ... ich kenne eine Menge Leute, die sich unter einem Ork nicht das Geringste vorstellen können, weil sie HdR weder gelesen noch gesehen haben. Ob man denen nun Klingonen, Orks oder Bratzumbas vorsetzt, kommt auf das Gleiche hinaus.

Auf der anderen Seite hast du mit der ja tatsächlich vorhandenen  Varianz bei Orks schon ein kleines Problem, wenn du in einem Setting nur sagst "Da kommen Orks". Wenn du jetzt einen DSA-, einen D&D-, einen Warhammer- und einen Earthdawnspieler am Tisch hast, bekommst du instant 4 komplett unterschiedliche Kopfkinos. Heißt, du musst deinen Ork ebenfalls erklären.  Und dabei darauf hoffen, dass die Medienbildung deiner Spieler genauso entwickelt ist wie deine eigene, sie also aus vergangenen Erfahrungen und deiner Beschreibung ein halbwegs komplettes Bild zusammensetzen.

Ich finde es witzig, dass hier immer wieder gesagt wird, dass das einfacher sei, als eine Alienrasse zu beschreiben. :)

Man kann im Prinzip alles verwurschten. Es gibt Dinge zu entdecken, Kämpfe auszutragen, menschliche Konflikte zu lösen, Überleben, Ermitteln, usw. Das bietet in dieser Fülle kaum ein anderes Genre und wenn dann eher indem Fantasy mit reingebaut wird wie etwa bei Star Wars.
Ähm ... nein. ;)
Tut mir leid, aber diese Aussage kann ich so nicht stehen lassen. Wirklich alles, was du als Beispiel angibst, bekomme ich besser mit SciFi hin. Und mehr. Ohne jede Fantasy.
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Offline TaintedMirror

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Tut mir leid, aber diese Aussage kann ich so nicht stehen lassen. Wirklich alles, was du als Beispiel angibst, bekomme ich besser mit SciFi hin. Und mehr. Ohne jede Fantasy.

Definiere besser.

Offline Sashael

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Definiere besser.
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Kämpfe austragen ist vielfältiger.
Menschliche Konflikte habe ich in einem Nicht-Fantasysetting einfach mehr. Da steht sich imo die Simplizität der Fantasy selbst im Weg.
Überleben hat auch mehr Möglichkeiten, weil es z.B. mehr Möglichkeiten gibt, tödliche Umweltbedingungen länger auszuhalten und somit aus einem Insta-Death eine zu überwindende Bedrohung zu machen.
Und Ermitteln bietet auch mehr Nuancen, eben WEIL es noch ganz andere technische Dimensionen in einem SciFi-Setting gibt.
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Offline Rhylthar

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Es gibt mehr Dinge zu entdecken.
Kämpfe austragen ist vielfältiger.
Menschliche Konflikte habe ich in einem Nicht-Fantasysetting einfach mehr. Da steht sich imo die Simplizität der Fantasy selbst im Weg.
Überleben hat auch mehr Möglichkeiten, weil es z.B. mehr Möglichkeiten gibt, tödliche Umweltbedingungen länger auszuhalten und somit aus einem Insta-Death eine zu überwindende Bedrohung zu machen.
Und Ermitteln bietet auch mehr Nuancen, eben WEIL es noch ganz andere technische Dimensionen in einem SciFi-Setting gibt.
Öhm, ich würde dieses gesamte Thema zwar von ganz anderer Seite angehen, aber bei dieser/n Aussage/n muss ich leider sagen: Nö?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline YY

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Wenn ich mal das Ergebnis vorwegnehmen darf:
Fantasy hat keine strukturellen Merkmale, welche eine besondere Fülle oder eine Komplexität* erlauben, die kein anderes Genre erreichen kann - oder nur dann, wenn es im Grunde Fantasy wird.


*und an der Stelle haben wir uns einmal komplett im Kreis gedreht: Bei Fantasy wird das genau dann vielseitig(er), wenn ich (i.d.R. über Magie und sonstiges übernatürliches Gelöt**) eine Komplexität reinbringe, welche die gefühlte Zugänglichkeit aushebelt, wegen der ich mich ursprünglich für Fantasy entschieden habe. Häh? ;)


**An dem Punkt ist im Genrevergleich sowieso alles nur noch Farbe und Kulisse. Flammenstrahl vs. Laserpistole ist reine Geschmackssache.
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Letzten Endes erscheint Fantasy auch nur deshalb "einfacher", weil die Leute sich (a) der Komplexität der modernen Zeit natürlich bewußt sind, während sie gleichzeitig (b) von all den schönen Dingen, die ihnen überhaupt nur die moderne Zeit erst bietet, schon wieder derart verwöhnt sind, daß sie die entsprechende Komplexität des Lebens in der Vergangenheit längst wieder vergessen haben. Probleme mit Kontrollen am Flughafen? Ja du lieber Himmel -- komm' du mir ohne Flugzeug überhaupt erst mal in einem vergleichbaren Zeitraum von A nach B! ;)

Offline Sashael

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+1 zu YYs letztem Post.
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Nicht ein bißchen mehr als bei einer Fantasywelt. ;)

Doch. Weil die Fantasywelten halt nicht im Fernsehen laufen und das RPG nicht darauf beruht bzw sogar beruhen muss, was auf dem Bildschirm passiert. Da zählt nur was in den Settingbüchern ist, vor allem wenn ich ganz klar sage, dass ich die Bücher nicht gelesen habe und auch nicht lesen werde und Dinge, die da drin stehen, nicht passiert sein müssen in meiner Welt.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline YY

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Warum machst du da Unterschiede, wann man als SL vom Kanon abweichen darf?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Sashael

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Doch. Weil die Fantasywelten halt nicht im Fernsehen laufen und das RPG nicht darauf beruht bzw sogar beruhen muss, was auf dem Bildschirm passiert. Da zählt nur was in den Settingbüchern ist, vor allem wenn ich ganz klar sage, dass ich die Bücher nicht gelesen habe und auch nicht lesen werde und Dinge, die da drin stehen, nicht passiert sein müssen in meiner Welt.
Das ergibt keinen Sinn, sorry.
Eine Fernsehserie ist also in Stein gemeißelt und drölfhundert Settingbücher, die das Setting tatsächlich ausführlich beschreiben, erklärst du in einem Satz für irrelevant und obsolet? Ne, sorry, das ist total widersinnig.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Rhylthar

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Zitat
An dem Punkt ist im Genrevergleich sowieso alles nur noch Farbe und Kulisse. Flammenstrahl vs. Laserpistole ist reine Geschmackssache.
Darum dreht sich für mich alles. Und der "Geschmack" geht eindeutig Richtung Fantasy.

Warum? Keine Ahnung, aber warum ist es einfacher eine(n) Englischlehrer(in) zu finden als jemanden für Physik, Mathematik, Chemie, etc.?
Warum kann ich bei SR (bezogen auf 3.01D) das Magiebuch ohne Probleme komplett lesen, aber beim Rigger-/Decker-Handbuch ist nach wenigen Minuten in meinem Hirn nur noch ein Äffchen mit 2 Becken in der Hand? Warum (ganz abstruses Beispiel) habe ich bei einem Kochrezept ein klares Bild vor Augen (evtl. sogar mehr), während ich beim Durchblättern einer Aufbauanleitung für Möbel mir nicht mal im Ansatz klar ist, wie daraus das werden soll, was ich eigentlich im Laden gesehen habe?

Kurzantwort:
Technik.sucks. Viele kriegen keinen vernünftigen Zugriff drauf. Es fehlt halt auch das mystisch verklärte, es ist halt Technik. Und genau deswegen funktionieren Starfinder und Star Wars besser als Traveller oder alles, was in der Richtung kommen wird.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Sashael

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Kurzantwort:
Technik.sucks. Viele kriegen keinen vernünftigen Zugriff drauf.
Schließt du da nicht zu sehr von dir auf andere?

Zudem reden wir hier nicht von Technik in der realen Welt, sondern von Technik im Rollenspielkontext. Da könnte man genauso sagen: Magie sucks. Viele kriegen keinen einzigen Zauberspruch hin. Tut man aber logischerweise nicht. Iron Man ist ein sehr beliebter Superheld, dabei ist seine "Superkraft" nur Geld und jede Menge technische Gadgets. Warum, wenn technik so Scheiße ist? Genauso wie man Magie nicht erklären muss, müsste man das auch mit Technik im Storymodus tun. Dass da dennoch so viele drauf bestehen, ist halt kulturelle Indoktrination. Was sehr schade ist.
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Offline YY

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Warum kann ich bei SR (bezogen auf 3.01D) das Magiebuch ohne Probleme komplett lesen, aber beim Rigger-/Decker-Handbuch ist nach wenigen Minuten in meinem Hirn nur noch ein Äffchen mit 2 Becken in der Hand?

Das liegt mMn auch daran, dass Rigger- und Decker-Regeln traditionell ganz wüste Autounfälle sind, während die Magieregeln halbwegs funktionieren und verständlich geschrieben sind.
Wenn erstere ähnlich sauber strukturiert wären oder sogar dem gleichen spielmechanischen Grundmodell folgen würden, sähe das ganz anders aus.

Technik.sucks. Viele kriegen keinen vernünftigen Zugriff drauf. Es fehlt halt auch das mystisch verklärte, es ist halt Technik. Und genau deswegen funktionieren Starfinder und Star Wars besser als Traveller oder alles, was in der Richtung kommen wird.

Das ist versehentlich ein viel tieferer Einblick, als du vielleicht denkst.
Traveller ist nämlich auch Space Opera, kein bisschen weniger als Starfinder oder Star Wars. Aber allein durch die teils eher altbackene Aufmachung vieler Editionen löst es den "Oh Gott, Naturwissenschaft!"-Fluchtreflex bei einer großen Zahl der potentiellen Rezipienten aus.

Und auch wenn das jetzt wieder zu weit weg führt: Mir will nicht in den Kopf, mit welcher Selbstverständlichkeit heute im Alltag hochkomplexe Technologie genutzt wird, ohne auch nur ansatzweise darüber nachzudenken - und gleichzeitig ist es immer noch flächendeckend irgendwie "cool" oder zumindest akzeptiert, MINT doof zu finden oder wenigstens "dafür nicht gemacht zu sein". Was i.d.R. ein Riesenhaufen Bullshit ist. 

Und wie Sashael sagte, ist das noch mal was völlig anderes als Technik im Rollenspielkontext, weil es da sowieso fast nie um den realen, detaillierten technischen Hintergrund geht.
Aber "Technik doof, Magie toll" ist wirklich tief verwurzelt. Obwohl es auf funktionaler Ebene so gut wie überall im Rollenspiel genau das Gleiche ist.
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Offline Rhylthar

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Schließt du da nicht zu sehr von dir auf andere?

Zudem reden wir hier nicht von Technik in der realen Welt, sondern von Technik im Rollenspielkontext. Da könnte man genauso sagen: Magie sucks. Viele kriegen keinen einzigen Zauberspruch hin. Tut man aber logischerweise nicht. Iron Man ist ein sehr beliebter Superheld, dabei ist seine "Superkraft" nur Geld und jede Menge technische Gadgets. Warum, wenn technik so Scheiße ist? Genauso wie man Magie nicht erklären muss, müsste man das auch mit Technik im Storymodus tun. Dass da dennoch so viele drauf bestehen, ist halt kulturelle Indoktrination. Was sehr schade ist.
Beharrst Du nich ein wenig zu viel auf kulturelle Indoktrination?

Ob ich für mich zu sehr auf andere schließe...ist genauso eine gute Erklärung wie die Indoktrination. Ich sehe nur jeden Tag junge Leute und sehe, was sie interessiert. Ich gehe in eine Buchhandlung in die Jugendabteilung und sehe, was dort für Bücher stehen. Aber ich sehe auch meinen 4järigen Sohn, der total Technik fixiert ist, wie so viele kleine Jungs. Baustellen, Playmobil: Weltraum scheint demnächst anzustehen...genau wie bei mir als Kind, aber irgendwann kam der Knacks und Fantasy > Technik.

Wenn der Eskapismus des Rollenspiels eben bei der Masse besser mit Fantasy funktioniert, dann ist das eben so. Und Ja, Iron Man ist beliebt...ist er beliebter als Superman, Spiderman, etc? Mal davon ab, dass wir doch eigentlich weg waren von Superhelden.

@ YY:
Es ging mir bei den SR-Bänden tatsächlich auch um den Fluff-Anteil. ;)...aber auch bei den Regeln habe ich schon seltsameres gelesen als das damals, daran kann es nicht gelgen haben.

Zitat
Und auch wenn das jetzt wieder zu weit weg führt: Mir will nicht in den Kopf, mit welcher Selbstverständlichkeit heute im Alltag hochkomplexe Technologie genutzt wird, ohne auch nur ansatzweise darüber nachzudenken - und gleichzeitig ist es immer noch flächendeckend irgendwie "cool" oder zumindest akzeptiert, MINT doof zu finden oder wenigstens "dafür nicht gemacht zu sein". Was i.d.R. ein Riesenhaufen Bullshit ist. 
Hey, ich werte das nicht, ich beschreibe den IST-Zustand. Und der schlägt sich natürlich auf die Präferenz beim Rollenspiel durch. Und zwischen Traveller und Starfinder liegen dann doch noch Welten, nicht nur in der Aufmachung (würde ich behaupten).  :)
« Letzte Änderung: 21.10.2018 | 19:34 von Rhylthar »
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