Autor Thema: [Fate] Splittermond  (Gelesen 1480 mal)

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Offline Oak

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[Fate] Splittermond
« am: 26.10.2018 | 15:19 »
Ich habe da früher schonmal spontan etwas mit gemacht, nach ein wenig Erfahrung will ich das ganze etwas konkreter angehen.

Ich denke über nachfolgend beschriebene Ansätze nach.

Die Grundfertigkeiten aus Fate Core, wobei ich Ressourcen durch Überleben ersetzen lassen würde und Geld durch "Beute" ersetzen wollen würde (eventuelle, auf einen Wohlstand hindeutende Aspekte helfen hier natürlich auch).

Alternativ verwendet man die acht Attribute aus Splittermond als Fertigkeiten. Das würde die Anzahl der Fertigkeiten stark vereinfachen und gleichzeitig ein Wiedererkennungswert schaffen. Ich mag es, wenn jeder Hack ein wenig anders ist und die Grundfertigkeiten hatte ich in letzter zeit zu oft.

Bei einer weiteren Variante werden die sechs Methoden aus Turbo-Fate verwendet. Das Können der Helden wird also ausschließlich über Konzept und andere Aspekte festgelegt.

Man könnte auch zweispaltig vorgehen und so die Ressourcen aus Splittermond ins Spiel bringen. Bei einer meiner Ideen stelle ich den sechs Methoden sechs Ressourcen gegenüber: Ansehen, Habseligkeiten, Gefolge, Kontakte, Kreatur und Mystik. Hier verteilt man deutlich weniger Ränge und fügt pro Rang noch eine Beschreibung hinzu. Ein Rang in Ansehen könnte "bekannter Heiler" sein und zwei Ränge in Habseligkeiten könnte "Erstklassiges Langschwert" und "Geld" bedeuten. Bei Rängen in Mystik wird eine Magieschule genannt. Wenn es um eine Probe geht, beschreibt man nicht nur das "wie", sondern kann noch ein "womit" einfügen, wenn es eine passende Beschreibung bei einer Ressource gibt und schon bekommt man einen Bonus.
Durch die Ressourcen würde ich die Anfangsstunts auf zwei begrenzen (bei einer Erholungsrate von 3).

Ein Stunt wird natürlich durch das Mondzeichen bestimmt.

So viel für den Moment.
Wie habt Ihr Splittermond (oder fantasy allgemein) mit Fate umgesetzt?

Offline Roach

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #1 am: 26.10.2018 | 16:45 »
Die Attribute Turbo-Fate-mäßig zu verwenden wirkt auf mich ein wenig wie der D&D-/Pathfinder-Fate-Hack für Freeport - sollte auf dem 'Net zu finden sein, vielleicht findest du da noch ein paar Ideen....

Offline SeldomFound

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #2 am: 27.10.2018 | 15:34 »
Müssen wir überhaupt auf die Ressourcen oder Attribute eingehen? Ich halte das für unnötig, weil da dann doch vieles über Aspekte geregelt werden kann.

Wir brauchen eigentlich nur für eine Sache bei SplitterFATE Extras und zwar bei derselben Sache wie für jedes Fantasy-Setting: Für die Magie!

Wir könnten die Magieschulen als Fertigkeiten deklarieren, aber 19 sind zu viel. Wir könnten versuchen sie zu gruppieren, aber das könnte zu einschränkend sein.

Stattdessen sollten wir die Magie so abstrakt wie möglich betrachten: Was sind Zauber/Riten in Splittermond? Stunts! Jeder Zauber ist ein Stunt, dessen Einsatz eine spezielle Ressource kostet. Zum Beispiel in der Form von Stress, wobei diese von Wille und Wissen beeinflusst wird. Alles über Grad 0 braucht ein Stresskästchen.

Aber auch jede Meisterschaft oder Stärke ist ein Stunt. Artefakte, Relikte, etc. sind Stunts. Entweder ist SplitterFATE ein Setting, in der die Chars Unmengen an Stunts erhalten oder wir müssen ein Großteil davon wegwerfen oder irgendwie zusammenbringen.


Mein Vorschlag für Magie in SplitterFATE mit Schattenmagie als Beispiel:

Schattenmagie (1 Stuntplatz): Der Zauberer kann seine Fertigkeiten mit der Macht von Schatten und Dunkelheit verstärken.

Jedes Mal, wenn der Zauberer nun eine Fertigkeit ansagen will, kann er Punkte auf der Fokus-Stressleiste abstreichen (wie normal) und erhält dabei einen entsprechenden Bonus auf die Probe.

Er versucht sich irgendwo mit Heimlichkeit einzuschmuggeln: 1. Box von Fokusstress -> +1 auf die Probe wegen Einsatz von "Schattenmantel".

Er will jemanden mit Schatten angreifen: 2. Stressbox -> +2 auf Schießen durch "Schattenpfeil".

Meisterschaften wie "Kind der Schatten" können über den Einsatz von Aspekten dargestellt werden. Schwächen wie etwa "Bannmagie" über Reizen.


« Letzte Änderung: 27.10.2018 | 15:40 von SeldomFound »

Offline Caranthir

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #3 am: 27.10.2018 | 15:40 »
Die Frage für mich ist, will man ein Setting in Fate umsetzen, die Regeln oder beides. Hat man jetzt ein extrem crunchiges System wie Splittermond, kann man da in Fate zwei Wege einschlagen.

1.) Ich sage mir, Fate soll ein regelleichtes System bleiben. Dann lasse ich mich zwar von den Splittermondregeln inspirieren, mache aber mein eigenes Ding draus.

2.) Ich setzte mit Fate fast alle Regeln wie in Splittermond um. Kann man machen, siehe Mindjammer. Alles ist ein Aspekt, ein Stunt, eine Fertigkeit, bzw. ein Extra. Da wird man dann mit dem normalen Budget nicht auskommen, sondern muss wie bei Mindjammer ein Extra-Budget einführen.
Lese: Fate Märchenkrieger, LOS! - Fate Opus Magnum - Fate Grimoire - Degenesis Black Atlantic

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

Spielerin von Rapunzel in Märchenkrieger Los!: "Das schaffe ich, ich hab lange Haare!" ;)

Offline La Cipolla

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #4 am: 27.10.2018 | 17:26 »
Zitat
Wir könnten die Magieschulen als Fertigkeiten deklarieren, aber 19 sind zu viel. Wir könnten versuchen sie zu gruppieren, aber das könnte zu einschränkend sein.

Ich sehe das komplett anders: Gerade in diesem Setting und dieser Welt spricht nichts gegen 19 zusätzliche Fertigkeiten. Das ist ja keine Erweiterung der "Must-Liste", sondern eher eine freiwillige Erweiterung, die für die meisten Leute 1-2 Plätze, für einige 0 respektive 3-5? 6? einnehmen wird – und letzteres sind die absolut spezialisierten, wo es auch okay ist, wenn ein Drittel der eigenen Fertigkeiten für Magie draufgehen.

In einem alten Text hatte ich zudem mal überlegt, eine Anzahl an Zauber in Höhe des Fertigkeitswerts mitzugeben (+3 heißt 3 Zauber).
Sonderregeln für Zauber oder Fokus gibt es trotz allem nicht, das sind einfach Fertigkeitsanwendungen und die beherrschten Zauber geben lediglich narrativ vor, was man mit der Fertigkeit anstellen kann. Man kann aber natürlich Erfolge mit Haken, Konsequenzen ("ausgebrannt") usw. entsprechend interpretieren, oder Stunts nehmen, um die Magie zu individualisieren und zu erweitern (Bsp: Nimm zwei zusätzliche Zauber für eine Magiefertigkeit). Als Zauber nimmt man die tatsächlichen Listen aus dem Spiel.
Voilà, Magiesystem fertig, keine große Arbeit nötig. ^^

Man kann auch argumentieren, dass gerade die Idee der "Alltagsmagie" sehr gut mit den normalen Fertigkeiten abgedeckt werden kann (Stärkungszauber mit Kraft oder Kämpfen!), aber da sollten die Spieler imho schon richtig gut drin im Setting UND in Fate sein, sonst geht da wahrscheinlich alles drunter und drüber. Und dann ist etwas in Richtung Turbo-Fate wahrscheinlich auch wieder besser geeignet.

Über Stunts würde ich definitiv nicht gehen, davon hat man zu wenige, um Magie einfach mal so "nebenbei" zu nehmen (was ja gewollt ist), und wenn man mehr verteilt, wird es wieder deutlich komplexer.
« Letzte Änderung: 27.10.2018 | 17:31 von La Cipolla »

Offline Oak

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #5 am: 28.10.2018 | 12:13 »
@Roach: Ich kenne die Freeport-Version davon nicht gut, auch wenn ich die sicherlich irgendwo auf der Festplatte liegen habe. ;)
Eine der Fragen bei jedem Fate-Hack ist es doch, welche Fertigkeiten man verwendet. Ich mag die Beispiele aus Fate Core aber ich mag es auch, mich in der Hinsicht an das Originalwerk zu halten - solange das nicht den Grundprinzipien von Fate widerspricht. Splittermond hat entschieden zu viele Fertigkeiten (für Fate-Standards sowieso, aber auch ganz subjektiv nach meinem Geschmack). Sich dann die Attribute zu nehmen halte ich da für naheliegend. Das gleiche mag bei (A)D&D gelten.

@SeldomFound: Natürlich kann man alles vieles mit Aspekten regeln. Ich mag allerdings die Idee von Splittermond, den Ressourcen ein besonderes Gewicht zu verleihen. Ein einzelner Aspekt soll nur punktuell ins Rampenlicht rücken, wenn ich das gleiche Element aber in einem Fertigkeitswert packe (Fertigkeiten & Ressourcen a la Two Column Fate) wird das Element ungleich deutlicher betont und ist auch nicht mehr von der Fate-Punkte-Ökonomie abhängig.

Ich bin ebenfalls ein großer Freund davon, Magie zur Unterstützung vorhandener Fertigkeiten zu verwenden. Schießen, Täuschen, und so weiter können auch magisch genutzt werden, Es ist dann nur eine Frage der Erzählung. Dennoch finde ich es nicht verkehrt auch dort Werte zur Unterstützung ins Spiel zu bringen. Und da ich auch ein Freund von Symmetrie bin, wurde bei dem obigen Ansatz Magie in Form von Mystik (dem Splittermond-Attribut entsprechend) ein Teil der in Werte gegossenen Ressourcen. Und jede Stufe an Ressourcen führt ein diese Ressourcen beschreibendes Element hinzu. So kämen dann die Magieschulen ins Spiel: Mystik +2 bedeutet Zugriff auf zwei Magieschulen. Eine Alternative wäre es natürlich auch, Magieschulen als Stunt ins Spiel zu bringen. Aber im Grunde sollen die Magieschulen nicht anders sein, als die Künste oder Werkzeuge, die einem Schurken oder Recken oder so zu Verfügung stehen, also quasi Alltagsdinge. Stunts dürfen diese natürlich erweitern, aber sie sollten nicht den Zugriff darauf einschränken.

Im Moment bastele ich alles um Methoden+Ressourcen herum und nur zwei Stunts zu Beginn (da ich die Methodenränge nicht senke und Ressourcen mit max +2 dazu kommen), wobei ein Stunt durch das Mondzeichen vorgegeben wird.

Offline SeldomFound

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #6 am: 28.10.2018 | 13:38 »
Ressourcen sind aber in Splittermond bestenfalls Unterstützung zu den Fertigkeiten und die Attribute werden auch nicht direkt angespielt.

Daher würde ich Ressourcen über Aspekte und FateCore-Fertigkeiten wie Ressource oder Kontakte abhandeln und auf Attribute auch nur indirekt über entsprechende Fertigkeiten eingehen.


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Offline Oak

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #7 am: 28.10.2018 | 17:03 »
Nicht ganz unerheblich für meine ganz eigene Wahl, das aufzuziehen ist, dass ich verschiedene Variationen mit verschiedenen Hintergrundwelten ausprobiert habe und alleine deswegen schon nicht auf Dinge zurückgreifen will, die anderen naheliegender erscheinen mögen.

Zu Ressourcen & Kontakte: Keine Frage, man kann die Splittermond-Ressourcen auch anders handhaben. Da ich hier lieber Methoden als z.B. die Fate Core-Grundfertigkeiten verwende, kommen Ressourcen oder Kontakte als Fertigkeiten auch nicht in Frage.

Das Erbeuten (oder steigern) von Solare, Lunare, bessere Rüstung, mehr Zauber und so weiter ist ja bei Splittermond ein Teil der Entwicklung, wenn man so will auch ein Teil der Erzählung. Bei "Vanilla"-Fate fällt das nicht weg, geht aber in der generischen Mechanik unter. Kämpfen um einen Rang zu steigern kann ein Erfahrungsgewinn oder ein besseres Schwert oder ganz etwas anderes sein. Wenn ich alternativ Habseligkeiten um einen Rang steigere, wird der Zuwachs durch Habseligkeiten betont. Das ist nicht wirklich crunchig, nimmt für meinen Geschmack aber ein klein wenig von dem mit auf, was für mich viele Jahre zum klassischen Rollenspiel gehörte.

Offline Slokmig

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #8 am: 20.03.2019 | 11:17 »
*altes Thema ausgrab*

Erst einmal: Danke Oak! Du warst vor ein paar Monaten die Inspiration für mein SplitterFATE ! Über Google bin ich auf deinen Blog-Beitrag gestoßen, der mir wirklich geholfen hat.  ^-^ ^-^

So, nun mal zu meinen derzeitige Entwurf für SplitterFATE. Es handelt sich hierbei hauptsächlich um Copy & Paste aus meinem kleinen digitalen Notizblock, den ich mit meiner Gruppe bei der 0. Runde schon einmal durchgesprochen habe. Da es sich bei den Spielern aber hauptsächlich um Neulinge handelt, bräuchte ich mal ein paar andere Sichtweisen von den Fate-Veteranen hier. :)

 :wf: Aspekte:
- Im Konzept wird Rasse und/oder Kultur definiert
- Diejenigen, die über die Alltagsmagie hinaus gehen, definieren ihre magischen Fähigkeiten über Aspekte („Herr über Licht & Schatten“ --> Licht-, Schatten- & eventuell Todesmagie). Somit kann das intuitive Zaubern von Splittermond besser übermittelt werden, und die Spieler können ihre magischen Kräfte kreativ anwenden. Die Zauberlisten in Splittermond sollen nur als Inspiration dienen, und legen GROB die Schwierigkeiten fest. Trotzdem kann der Spielleiter den passiven Widerstand situationsbedingt anpassen.
- sonst keine regeltechnischen Veränderungen

 :wf: Fähigkeiten:
- Die Grundfertigkeiten werden größenteils beibehalten.
- Fahren wird zu Reiten, Ressourcen zu Vermögen.
- Die Fähigkeit Magie wird hinzugefügt.
- Die Fähigkeit Wissen wird unterteilt in Arkane Kunde und Weltliches Wissen.

--> Große und mächtige Zauber benötigen einen hohen Wert in Arkane Kunde UND Magie, es wird aber trotzdem auf Magie gewürfelt. Magie stellt somit das pure Ausüben der Magie dar, wohingegen Arkane Kunde für das tiefgreifende Verständnis der gewirkten Magie dienen soll. Somit kann auch ein Nicht-Akademiker Magie wirken, auch, wenn ihn die Zusammenhänge seines Wirken nicht klar sind. "Jeder kann Zaubern"-Ansatz von Splittermond soll so etwas genauer dargestellt werden.
- Spielleiter hat hierbei das letzte Wort, und ist wie immer situationsbedingt. Trotzdem bleibt den Spieler die Option offen, bestimmte mächtige Zauber über einen Stunt zu wirken. (siehe STUNTS)

 :wf: Extras:
- Gold --> erst einmal testen, wie gut die Fähigkeit „Vermögen“ am Tisch funktioniert! Falls es nicht funktioniert, einfaches Goldsystem mit Telaren, Lunaren und Silber einfügen!

- Bewaffnung / Ausrüstung
In diesen Bereich wird sich nur auf die wesentlichen Sachen beschränkt:
   - Waffe
   - Rüstung/Bekleidung
   - Zweitwaffe
   - spezielle archetypische Ausrüstung

ALLE diese Punkte sind optional, und sie haben keine festgelegten Aspekte oder Werte. Je nach Situation kann aber ein passender Ausrüstungsgegenstand den SC einen Aspekt verleihen.
Somit können die Ausrüstungsgegenstände das Leben der Charaktere vereinfachen oder erschweren, aber man muss sich nicht mit Zahlenwerten beschäftigen. (inspiriert von S. 286 „Ein Nullsummen-Spiel ist langweilig“ und S. 289 „Einfach und schnell Ausrüstung erstellen“). Hin und wieder kann es aber von Bedeutung sein, dass die SC einen speziellen Ausrüstungsgegenstand besitzen und damit haushalten. (Proviant für eine lange Wanderung, spezielles Abwehrmittel, magische Talismane).

 :wf: Stunts:
Die Regeln für Stunts werden 1:1 übernommen. Im Bereich der Magie können Stunts benutzt werden, damit Spieler ausgesuchte mächtige Zauber wirken können, obwohl diese ihre Fähigkeiten übersteigen würden. Dies MUSS aber storytechnisch begründet werden. Entweder erhalten die Spieler eine Erleichterung auf das Wirken des Zaubers oder sie müssen einen FATE-Punkt ausgeben. Somit gelingt der Zauber automatisch, aber er kann nur einmal pro Spielsitzung verwendet werden.

 :wf: Mondzeichen:
Die habe ich fast 1:1 von Oak übernommen. Die Spieler würfeln bei der Charaktererstellung mit einen W10 und bekommen ein Mondzeichen als Stunt zugeteilt.

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Meinungen? Kritik? Anregungen? :)

Offline Sgirra

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #9 am: 20.03.2019 | 20:09 »
Deine Ausgrabung kommt mir gelegen. ;) Ich denke auch gerade über ein SplitterFATE nach. Von mir auch ein dickes Danke an Oak!

Hier sind meine Basisüberlegungen:
Fertigkeiten:
–Eine Abwandlung der Fate-Liste mit Begriffen aus Splittermond (bzw. mitunter die Einsteigerbox, mein SpliMo-Light :)). So heißt Schießen z.B. Fernkampf und Charisma ist Ausstrahlung.
–Generell mischt die Liste Fertigkeiten, die bei SpliMo auch Attribute oder Ressourcen sein können.
–Da die Magieschulen auch Fertigkeiten sind und die angepasste ›profane‹ Liste um eins länger, gibt es 2x 19 Fertigkeiten zur Auswahl. Das macht die SC spezialisierter, aber das ist bei SpliMo ja auch so. Generell sehe ich es hier wie La Cipolla.
–Vielleicht gibt es ein zusätzliche Fertigkeit +1 zu Beginn, mal schauen.
–Die komplette Liste als Spoiler:
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Als ich damit mal die Archetypen des GRW durchgeneriert habe, ging es erfrischend gut auf.

Magie
–Wie oben schon umrissen, sind die Magieschulen auch Fertigkeiten. Auf Lorakis ist Magie ein Handwerk Wenn du es lernst, lernst du etwas anderes nicht. Gerade, wenn ich mehr als eine Magieschule beherrschen möchte, bleibt anderes auf der Strecke.
–Wenn man Magie und Profanes direkt kombiniert, ist der Bonus nur so gut, wie die niedrigere Fertigkeit. Ich kann ein großartiger Verwandlungsmagier sein, wenn ich nur ein ordentlicher Handwerker bin, bekomme ich für filigrane Verformungen trotzdem nur +1. Als guter Feuermagier und großartiger Fernkämpfer, hat mein Feuergeschoss +3 (wenn es ums Zielen geht). Anders ist es natürlich, wenn man es trennt, indem man z.B. erst einen Vorteil Schattenbolzen schafft, die dann mit der Armbrust abgefeuert werden.
–Zauber ignorieren wir vielleicht ganz, da mag ich es gerne etwas freier.
–Fokus gibt es nicht. Hier reichen Fatepunkte und Konsequenzen als Ressourcen.

Mondzeichen
–Jeder hat ein Mondzeichen. Ich habe hier länger nachgedacht, ob es ein Aspekt oder ein Stunt sein soll, mich dann aber für ein Extra entschieden. Etwas, das man einmal pro Sitzung einsetzen kann.

Stunts
… möchte ich gerne an die Meisterschaften von SpliMo anpassen, zumindest was die Namen der Stunts angeht, so dass es auch hier einen Wiedererkennungseffekt hat. Vielleicht nenne ich Stunts auch generell Meisterschaften.

By the way, ich möchte es vor allem nutzen, um eine Mischung aus Nicht-Rollenspieler und alten Recken, die keine Lust mehr auf aufwändige Systeme haben, nach Lorakis zu führen.

Offline Slokmig

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #10 am: 21.03.2019 | 07:21 »
Gut, dann kann man sich ja austauschen. Finde deine Idee, die Meisterschaften als Stunts zu übernehmen ziemlich gut. Warum bin ich da nicht drauf gekommen?  :o

Wie oben schon umrissen, sind die Magieschulen auch Fertigkeiten. Auf Lorakis ist Magie ein Handwerk Wenn du es lernst, lernst du etwas anderes nicht. Gerade, wenn ich mehr als eine Magieschule beherrschen möchte, bleibt anderes auf der Strecke.

Da unterscheiden wir uns im "Feeling", dass wir vermitteln wollen. Ich möchte ja bewusst, dass jeder irgendwie mit Magie hantieren kann. Dazu gibt es auch viele Beispiele in GRW von Splittermond (z.B. ihre Mutter reinigt ihr Kind mit Wassermagie), und das kam mir im ursprünglichen Splittermond immer etwas zu kurz. War für mich in meinem SplitterFATE ein wichtiges Anliegen, dieses Gefühl zu vermitteln.

Aber ich verstehe auch deinen Ansatz, macht die SC dann spezialisierter und definiert noch einmal ein Stück genauer, welche Magie sie wirken können.

Zauber ignorieren wir vielleicht ganz, da mag ich es gerne etwas freier.

Da zweifle ich derzeit noch mit mir selber: Wie schwierig ist es, sich spontan eigene Zauber auszudenken, ohne, dass das ganze aus dem Ruder läuft? Hat da jemand Erfahrung?

Ach und Sgirra, deine Liste von Mondzeichen würde mich noch interessieren. Magst du die mal posten? :)
« Letzte Änderung: 21.03.2019 | 07:25 von Slokmig »

Offline rollsomedice

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #11 am: 21.03.2019 | 07:31 »


[quote author=Slokmig

Da unterscheiden wir uns im "Feeling", dass wir vermitteln wollen. Ich möchte ja bewusst, dass jeder irgendwie mit Magie hantieren kann. Dazu gibt es auch viele Beispiele in GRW von Splittermond (z.B. ihre Mutter reinigt ihr Kind mit Wassermagie), und das kam mir im ursprünglichen Splittermond immer etwas zu kurz. War für mich in meinem SplitterFATE ein wichtiges Anliegen, dieses Gefühl zu vermitteln.

Aber ich verstehe auch deinen Ansatz, macht die SC dann spezialisierter und definiert noch einmal ein Stück genauer, welche Magie sie wirken können.


[/quote]
Das würde ich als Welt- Settingaspekt in die Spielgestaltung packen.

»JEDER KANN MAGIE«

Bis zu einem gewissen grad gelingen halt diese Zaubertricks. Babys mit Wassermagie reinigen ist so profan das ich das misslingen sofern es der Dramaturgie dienlich ist mit einem reizen des Aspektes abtun würde.

Gesendet von einem dieser modernen Telefone


Offline Sgirra

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #12 am: 21.03.2019 | 19:15 »
Rollsomedice, dein Vorschlag ist brillant! Dieser Settingaspekt umschifft elegant viele Hürden. Danke!

Slokmig, für mich ist es beides: Die Alltäglichkeit der Magie auf der einen Seite und was gelernte ›Zauberhandwerker‹ auf der anderen Seite bewirken können. :D Ein Settingaspekt, der ersteres abdeckt und auch verstärkt werden kann, schafft in Kombination mit (für Fertigkeitspunkte gekauftes) Handwerk genau das, was ich an Lorakis’ Magie spannend und wichtig finde.

Ich verstehe dein Argument mit den Zauberlisten als Anhaltspunkt. Vielleicht für den Einstieg ganz gut. Ein Zauber pro Fertigkeitsstufe ist aber recht wenig. Vielleicht ist es eine Option, die Zaubergrade den Fertigkeitsstufen zuzuteilen: Zaubergrad 1 bei Durchschnittlich bis Zaubergrad 5 bei Hervorragend. Und dann gibt es einfach die Liste mit den Zaubernamens bis zu dem Grad, wie man sie beherrscht: Das sind Effekte, die du bewirken kannst.  :D

Andererseits kann das meiner Erfahrung nach Spieler auch hemmen, da sie dann an diesen Listen kleben. Ich würde es eher umgekehrt sehen und die Liste als Spielleiter nehmen, um den jeweiligen Zaubergrad als passiven Widerstand zu nehmen: Wie du dein Vorhaben beschreibst, klingt es für mir wie ein totaler Zauberbann, da du alle wirkenden Zauber aufheben möchtest. Dafür muss dir schon mindestens eine hevorragende Probe auf Bannmagie gelingen!

Hier nun meine bisherige Liste für die Mondzeichen. Vorher muss ich sagen, dass Oaks Version für mich auch eine Option darstellt, da sie die Sache elegant vereinfacht. Irgendwie funktionieren bei ihm nahezu alle Mondzeichen gleich: Sie erschaffen einen bestimmten Aspekt mit einem freien Einsatz für die Länge einer Szene. Damit kann man noch weitere Fate-Punkte reinpowern, solange der Aspekt besteht und die Mondzeichen richtig mächtig werden lassen. Dies fängt gut auf, dass die sich kaum verändern, während sie bei SpliMo mit jedem Heldengrad mächtiger werden.

Wahrscheinlich ist das die bessere "Fate-Lösung".

Meine Version hingegen orientiert sich mehr daran, wie sie bei Splittermond funktionieren.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich bin so halb glücklich damit, da ich Oaks Vorschlag wirklich klasse finde, gleichzeitig aber SpliMo-Spielern etwas geben möchte, das sie wiedererkennen. Wobei ich die völlige Willkür der Mondzeichen-Wirkung schon bei SpliMo etwas komisch finde. Wahrscheinlich wird sich meine Liste schrittweise an Oaks Vorschlag angleichen. ;)

Offline Slokmig

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #13 am: 22.03.2019 | 07:52 »
Okay, die Settingaspekte aktiv zu reizen hatte ich bis dato nicht auf dem Schirm. Für mich waren das einfach Richtlinien, was in der Welt möglich ist und was nicht. Da fehlt es mir an Erfahrung..  ~;D

Slokmig, für mich ist es beides: Die Alltäglichkeit der Magie auf der einen Seite und was gelernte ›Zauberhandwerker‹ auf der anderen Seite bewirken können. :D Ein Settingaspekt, der ersteres abdeckt und auch verstärkt werden kann, schafft in Kombination mit (für Fertigkeitspunkte gekauftes) Handwerk genau das, was ich an Lorakis’ Magie spannend und wichtig finde.
Joa, ist auch eine gute Lösung. Ich habe das über zwei Fertigkeiten geregelt, Arkane Kunde & Magie. Magie ist das reine Können im Umgang mit Magie, Arkane Kunde das Wissen dahinter. Magie --> Praxis, Arkane Kunde --> Theorie. Handwerk ist für mich alles mechanische & technische. Aber wäre doch langweilig, wenn wir alle das gleiche spielen würden ;).

Andererseits kann das meiner Erfahrung nach Spieler auch hemmen, da sie dann an diesen Listen kleben. Ich würde es eher umgekehrt sehen und die Liste als Spielleiter nehmen, um den jeweiligen Zaubergrad als passiven Widerstand zu nehmen: Wie du dein Vorhaben beschreibst, klingt es für mir wie ein totaler Zauberbann, da du alle wirkenden Zauber aufheben möchtest. Dafür muss dir schon mindestens eine hevorragende Probe auf Bannmagie gelingen!

Ja, genau dieses Kleben an den Listen möchte ich vermeiden. Die Liste als SL zu verwenden... geil. Danke!  :)


Danke für deine Liste. Ich kann ja auch mal meine posten. Entspricht zwar Größenteils der Liste von Oak, mit 2-3 Varianten:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Sgirra

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #14 am: 22.03.2019 | 09:47 »
Hi!

Danke auch für deine Liste. Ich werde an meiner wohl auch noch lange feilen, bis ich zufrieden bin. ;)

Joa, ist auch eine gute Lösung. Ich habe das über zwei Fertigkeiten geregelt, Arkane Kunde & Magie. Magie ist das reine Können im Umgang mit Magie, Arkane Kunde das Wissen dahinter. Magie --> Praxis, Arkane Kunde --> Theorie. Handwerk ist für mich alles mechanische & technische. Aber wäre doch langweilig, wenn wir alle das gleiche spielen würden ;).
Nur um Missverständnissen vorzubeugen:
Handwerk (als Fertigkeit) ist für mich auch alles Mechanische und Technische. Wenn ich von ›Zauberhandwerk‹ spreche, dann meine ich die Praxis. Letztlich mache ich es genauso wie du, Arkane Kunde ist ja auch in meiner Liste. Der Unterschied ist bloß, dass es statt die eine Fertigkeit Magie eben 19 Fertigkeiten gibt: Bannmagie, Naturmagie, Feuermagie, Schattenmagie etc.

Ich habe ursprünglich übrigens mit dem Gedanken gespielt, Magieschulen zu einem Extra zu machen. Man hat die Fertigkeiten Mystik/Magie/Fokussieren dafür, wie gut man generell fokussieren kann, und die Magieschule sagt, was man kann. Danach hätte es die erste Magieschule umsonst gegeben (Jeder kann zaubern.), weitere hätte man mit Erholungsrate gekauft. Aber: Das hätte vielseitig zaubernde SC in den Stunts ("Meisterschaften") limitiert.

Magieschulen mit Fertigkeiten zu bezahlen, entspricht viel mehr Splittermond, und man kann sich dann zusätzlich mit Stunts/Meisterschaften darin verbessern. Schaue dir mal die Archetype im GRW an: Feuerruferin Selesha hat 6(!) Magieschulen, aber bei ihren Fertigkeiten sieht es richtig mau aus. Die Protectorin hat nur eine Magieschule und ist breit in den Fertigkeiten aufgestellt. Schwertrichter Cederion verzichtet sogar ganz auf Magieschulen und hat noch mehr in die anderen Fertigkeiten gepackt. (Interessanterweise: Mit einem Settingaspekt Jeder kann zaubern könnte er bei SplitterFATE dennoch magische Effekte bewirken, was SpliMo RAW ihm nicht erlaubt.)

Das nur noch einmal als detaillierte Herleitung meiner Gedanken. ;D Eigentlich wollte ich nur das Missverständnis mit dem Begriff Handwerk ausräumen.

Kleine Notiz: Noch mehr SpliMo wird es, wenn du die Fertigkeit Magie in Fokussieren umbenennst.

Offline Slokmig

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #15 am: 22.03.2019 | 10:03 »
Okay, das habe ich dann wirklich falsch verstanden.

"Magieschulen mit Fertigkeiten zu bezahlen, entspricht viel mehr Splittermond."
--> Stimmt, aber ich spiele auf Lorakis. ;)
Ich nutze einfach nur das Setting von Splittermond, weil mir die Welt gefällt. Ich trenne da klipp & klar zwischen Regeln/Crunch und Setting/Fluff. Wenn ich das Regelwerk Splittermond komplett in Fate abbilden wollen würde, dann würde ich auch jede Magieschule als einzige Fertigkeit benutzen. Aber wer weiß, vielleicht wird sich in der Spielpraxis zeigen, dass die Spieler es doch etwas genauer wollen. Dann werde ich die Magieschulen als einzelne Fertigkeiten einführen. Mir macht ja gerade die Bastel-Komponente an Fate so viel Spaß.  ;D

Zitat
Das nur noch einmal als detaillierte Herleitung meiner Gedanken. ;D Eigentlich wollte ich nur das Missverständnis mit dem Begriff Handwerk ausräumen.

Kleine Notiz: Noch mehr SpliMo wird es, wenn du die Fertigkeit Magie in Fokussieren umbenennst.

Ich freue mich über Gedankengänge und unterschiedliche Ansätze. Sonst schwimm ich nur in meiner eigenen Suppe.. ;)

Fokussieren statt Magie... finde ich nicht mal schlecht. Überdenke ich mal bei nen Kaffee ;)

Offline Sgirra

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #16 am: 22.03.2019 | 10:20 »
Ich habe auch Spaß an dem Austausch. :)

--> Stimmt, aber ich spiele auf Lorakis. ;)
Ich nutze einfach nur das Setting von Splittermond, weil mir die Welt gefällt. Ich trenne da klipp & klar zwischen Regeln/Crunch und Setting/Fluff.
Ich trenne das auch, sonst würde ich mit den Splittermond-Regeln spielen. ;) Mir geht es um ein lorakisches Gefühl. Jeder kann zaubern, aber man kann die Magie auch auf sehr viele verschiedene Arten lernen. Gelerntes wird für mich aber vorrangig von Fertigkeiten abgebildet.

Es spielt hier aber sicherlich auch rein, dass ich Leute am Tisch sitzen habe, die schon einmal Die Regeln, nicht nur Die Welt gespielt haben. Für diese ist ein Spielwelt-Gefühl eben auch dadurch definiert, was Regeln mal abgesteckt haben (ohne dass sie krass darauf pochen, es ist schon allen klar, dass FATE anders funktioniert und warum wir es lieber damit spielen wollen). Ich hoffe, das ist jetzt nicht zu missverständlich. :think:

Eigentlich liegen wir echt nicht weit auseinander, wir nähern uns der Sache nur von leicht unterschiedlichen Richtungen.

Offline Slokmig

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #17 am: 22.03.2019 | 10:57 »
Es spielt hier aber sicherlich auch rein, dass ich Leute am Tisch sitzen habe, die schon einmal Die Regeln, nicht nur Die Welt gespielt haben. Für diese ist ein Spielwelt-Gefühl eben auch dadurch definiert, was Regeln mal abgesteckt haben (ohne dass sie krass darauf pochen, es ist schon allen klar, dass FATE anders funktioniert und warum wir es lieber damit spielen wollen). Ich hoffe, das ist jetzt nicht zu missverständlich. :think:

Und genau DA liegt der Unterschied: Du willst Wiedererkennungswert erschaffen. Bei meiner Gruppe mit fast nur Neulingen macht das einfach keinen Sinn. Da kann ich mir als SL dann still ins Fäustchen lachen, wenn ich die Stunts "Meisterschaften" nenne, die kennen ja das Ursprüngliche nicht :D.

Eigentlich liegen wir echt nicht weit auseinander, wir nähern uns der Sache nur von leicht unterschiedlichen Richtungen.

Thehe, das macht es gerade ja interessant. Also wirst du in diesen Thread noch Öfters von mir hören  >;D.

Offline Sgirra

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #18 am: 31.03.2019 | 09:57 »
Hier noch eine Idee zur Diskussion:
Ich bin noch unschlüssig, wie ich die Rasse ins Spiel bringe. In meinem Kopf bin ich schon doch ziemlich viele Varianten durch, möchte nun aber definitiv keinen ›Rassen-Aspekt‹. Ich finde bei Splittermond (dem Setting) nämlich gerade reizvoll, dass die Kultur entscheidender ist als die Rasse. Für das Konzept soll für mich entscheidender sein, dass man z.B. einen Jünger von Lyxa aus Mertalia spielt, nicht einen gnomischen Jünger von Lyxa aus Mertalia.

Im Netz bin ich auf eine Konzeptdatei von Wicked Fate gestoßen (bei dem ich mir immer noch nicht sicher bin, ob ich es mir zulege). Dort sind die Rasse mehr im Vordergrund (wobei Rasse und Kultur ziemlich deckungsgleich zu sein scheinen, zumindest liest es sich nicht so, als könnte man einen Elfen in menschlicher Kultur spielen), es gibt einen Rassen-Aspekt und einen Kasten-Aspekt, und man startet mit vier Stunts: einen Rassen-Stunt, einen Kasten-Stunt und zwei freien Stunts.

Ich überlege nun, eine Idee davon zu übernehmen: Es gibt einen zusätzlichen Stunt zu Spielbeginn, der abhängig von der Rasse ist. Dieser Stunt funktioniert immer nach dem gleichen Prinzip, dass er nämlich einmal pro Sitzung einen bestimmten Schub erlaubt. Pro Rasse stehen zwei bis drei zur Auswahl, so dass nicht jeder Varg gleich ist. Sie orientieren sich an der Stärken aus dem Splittermond-GRW:

Hinter dem Spoiler versteckt sich die grobe Skizzierung des Ganzen. Die Fertigkeiten entsprechen meiner Liste von weiter oben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich freue mich auf eure Meinungen.

Offline SeldomFound

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #19 am: 31.03.2019 | 11:30 »
Das klingt gut, aber ich würde den Stunt zu einem reguläre +2-Stunt für die nichtmenschlichen Rassen machen und nur die Menschen haben den einmal einsetzbaren Schub.


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Offline Slokmig

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #20 am: 31.03.2019 | 12:34 »
Ich finde bei Splittermond (dem Setting) nämlich gerade reizvoll, dass die Kultur entscheidender ist als die Rasse.

Es gibt einen zusätzlichen Stunt zu Spielbeginn, der abhängig von der Rasse ist.

Beißt sich das nicht etwas? Gerade wenn du einen extra Stunt für die jeweilige Rasse einführst, rückt die Rasse automatisch mehr in den Vordergrund und es kann dazu führen, dass die Spieler sich anhand der verfügbaren Stunts die Rasse aussuchen..

BTW: Habe gestern meine erste SplitterFate Runde gehalten. Meine positiven Erwartungen wurden mehr als übertroffen! Und ab und an kam das Thema "Rasse" auch auf dem Tisch. Das definieren von Rasse über die Aspekte wurde von keinen als störend empfunden und hat auch das Spiel nicht wirklich groß beeinflusst. Die Kultur (und das dazugehörige Aussehen durch Kleidung/Schmuck, und eventuell kulturelle Verhaltensweisen) war hier viel entscheidender. Meine Empfehlung: Keep it simple, finde extra Rasse-Stunts nicht nötig.

Offline Sgirra

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #21 am: 31.03.2019 | 19:36 »
Hi!

Beißt sich das nicht etwas? Gerade wenn du einen extra Stunt für die jeweilige Rasse einführst, rückt die Rasse automatisch mehr in den Vordergrund und es kann dazu führen, dass die Spieler sich anhand der verfügbaren Stunts die Rasse aussuchen..
Sagen wir mal: Jain. ;) Ich schrieb ja, dass es weniger entscheidend ist als die Kultur, nicht, dass es gar keine Rolle spielen soll. Und wie ich oben schon festgehalten habe: Wäre es ›irgendein Setting mit Fate‹, es wäre mir wumpe, aber es sind Leute am Tisch, die auch Splittermond-Crunch gespielt haben und ein kleines Echo davon hören möchten. Wenn der dann gefundene Ansatz etwas ist, was nach zwei, drei Sitzungen unter den Tisch fällt – meinetwegen. :D

Daher soll die Wahl der Rasse nicht bloß eine kosmetische Entscheidung sein. Sonst wäre ich ganz bei dir. Ich mag allerdings generell keine Rasse-Aspekte. Deswegen ist es nicht entscheidend für das Konzept - denn ein vargischer Wächter des Bundes hätte einen breiteren Aspekt als ein menschlicher. Das würde eher die Wahl der Rasse beeinflussen.

Wir möchten außerdem nicht einen Aspekt für die Rasse ›ausgeben‹, so wie Oaks Ansatz es vorsieht. Nota bene: Für One Shots oder für (Setting-)Neulinge finde ich das trotzdem eine brillante Herangehensweise! Und wer will, der kann natürlich. ;) Ich trinke dich unter den Tisch ist immer ein guter Aspekt für einen Zwergen. 8)

Daher:
1. Rasse ist eine rein optische Frage und hat keinen Einfluss – wollen wir nicht.
2. Rasse ist Teil des Konzepts – wollen wir nicht.
3. Rasse ist ein eigener Aspekt – wollen wir nicht.

Natürlich hast du vollkommen recht: Keep it simple, Extras sind hier nicht nötig. Aber gehen wir nun einfach davon aus, dass sie gewollt sind.

Das klingt gut, aber ich würde den Stunt zu einem reguläre +2-Stunt für die nichtmenschlichen Rassen machen und nur die Menschen haben den einmal einsetzbaren Schub.
Das würde es das Menschen nicht abschwächen? Ich hätte es gerne gleichwertig. Und »Kriegt beim Riechen immer +2 auf Wahrnehmung« greift häufiger als »Bekommt einmal pro Sitzung einen Schub«.

Oder eine Alternative wäre: Alb/Gnom/Varg/Zwerg muss einen aus den 3 vorgegebenen Stunts wählen. Menschen haben einen zusätzlichen Stunt.