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Laufende Kosten für Attribute und Fertigkeiten: darf ein Spielsystem das?
Darius der Duellant:
--- Zitat von: Marcian am 13.11.2018 | 01:00 ---Ab Grenze X sinken die erhaltenen Erfahrungspunkte gegenüber einem unerfahrenen um Y etc.
DSA4 hat z.B auch Alterungsregeln, die den Charakter an sein Alter anpassen, für jede Lebensdekade ab 40 gab es Modifikationen. Man verlor Vor allem körperliche Attribute und Lebenspunkte, teilweise bekam man dafür mehr Charisma oder Intuition, aber nie im gleichen Maße, wie man körperlich und am Ende auch intellektuell verlor... Man konnte auch mit Erfahrungspunkten „dagegenhalten“. Ein ganz netter Ansatz, aber die meisten wollen sowas nicht spielen...
--- Ende Zitat ---
Die konkrete Umsetzung bei 4.x mit den Altersabhängigen Boni auf geistige Talente und Abzügen auf körperliche war aber auch maximalst beschissen gestaltet.
Das war unterm Strich ein "wir schenken Magiern das äquivalent von mehreren Abenteuren in AP und ziehen Kämpfern einen vergleichbaren Betrag ab".
CK:
Die Gründe sind nachvollziehbar, aber die Umsetzung finde ich sehr ungünstig.
Zum Einen der bereits erwähnte Beigeschmack einer "Bestrafung" - das wird Spielern einfach keinen Spaß machen, was imho schon mal das größte NoGo ist. Zum Anderen kann man diese Maximierungseffekt auch immer anders drosseln - nur weil die Mechanik es momentan noch nicht hergibt, sollten die Spieler nicht dafür hinhalten müssen, stattdessen: Weiterarbeiten.
Vor allem:
Im Langzeitbetrieb sehe ich das Problem, das die Spieler irgendwann alle ihre Werte bis unterhalb der Grenze für Laufende kosten steigern - alle werden dann die selben Werte haben und erst danach sich Spiel für Spiel durch eh "verlorene" EP jedesmal neujustieren (wenn ich das alles richtig blicke). Das wird keinen Spaß und noch weniger Sinn machen.
Diese Regelung würde ichvor allem aber wegen dem Bestrafungsbeigeschmack komplett verwerfen. Alterungsmali/Verlerneffekte/Maximierungsbremsen lassen sich auch "softer" darstellen, ohne das sie ganze System dominieren/brechen und die XP-Belohnung hinfällig machen.
Eadee:
Danke für die zahlreichen Antworten. Wie befürchtet wird diese Regel von vielen als "Bestrafung" empfunden, was in der Tat nicht hilfreich ist.
ich gebe nun mal einen allgemeinen Input zu dem Rahmen den ich den Steigerungsregeln gesetzt habe, vielleicht hat jemand von euch dann ja eine Idee für eine bessere Lösung.
- Prinzipiell mag ich an Stufensystemen, dass die Charaktere zwar immer für die Spielabende belohnt werden, aber die Belohnung nicht immer sofort verfügbar ist, der Fokus also nicht darauf liegt EP zu grinden mit denen man sofort steigern kann, sondern dass man spielt um der Story und der Charaktere Willen und die Steigerungen ein Element sind die nur alle X Spielabende in den Fokus geraten und eine Charakterprogression erlauben.
- Das no go an Stufensystemen ist der Zwang "wie" man zu steigern hat. Alle 4 Stufen ein Attribut, alle 3 ein Feat und X Skillpunkte auf jeder Stufe, das geht gar nicht. Auch den "Pyramidenzwang" von Fate finde ich unsäglich.
Dem Spieler soll es möglich sein sich uf Feats, Skills oder Attribute zu fokussieren, je nachdem wie es zu seinem Charakter passt, er soll einen Spezialisten oder einen Allrounder spielen können wenn er will.
Was ich also nicht mag sind Pflichten und Verbote beim steigern (außer es gibt eine wirklich glaubhafte ingame-erklärung zB in DSA: Magie ist angeboren, wer zu Spielbeginn nicht magiebegabt ist kann es später nicht mehr werden). Stattdessen will ich Anreize nicht zu sehr in Extreme zu verfallen.
Die Anreize sollen, wie eingangs erwähnt, dazu verleiten keine Fachidioten zu schaffen und trotzdem Nischenschutz gewären.
Warum?
- Jeder soll seine Screentime und sein Spotlight haben, deswegen soll jeder Charakter ein Fachgebiet haben in dem er die anderen übertrifft (bei diesem Würfelmechanismus ist ein Talentpunkt Vorsprung schon ein deutlicher Vorteil).
- Trotzdem soll jeder ein Mindestmaß an Grundkompetenzen mitbringen haben damit die Spielgruppe nicht aufgehalten wird:
Wenn nicht jeder wenigstens ein bisschen klettern kann wird die Gruppe nie das verfluchte Bergkloster erreichen, außer dem Einbrecher, der sich zwar rein, aber nicht zusammen mit den Schätzen an den Wachen und Magiern vorbei rausschleichen kann.
Und wenn nicht jeder wenigstens ein bisschen Schleichen kann wird die Gruppe sofort entdeckt wenn sie nachts eine Person aus der Stadt schmuggeln will.
Beim Schlösser Knacken reicht es wenn es nur einen einzigen Spezialisten gibt, beim Schwimmen ist die Gruppe halt angepisst wenn nur einer den Schiffsbruch überlebt.
- Also gilt es ein gesundes Mittelmaß aus Nischenschutz und Fachidioten zu finden und zu fördern (nicht zu erzwingen).
Außerdem will ich möglichst zusätzliche Buchhaltung vermeiden, eine EP-Kostenabhängige temporäre Steigerung von Werten für X Spielabende oder für ingame-Zeitraum X finde ich daher unangenehm.
Spontan fällt mir ein Mechanismus ein der funktionieren könnte, mir aber auch noch nicht ideal vorkommt:
Eine Art Spezialfähigkeit namens "Spezialist". Man darf Fertigkeiten zwar beliebig steigern, aber nur bis zu einem Wert von 3 nutzen. Die Spezialfähigkeit "Spezialist" erlaubt es einem in genau einer Fertigkeit höhere Werte zu nutzen. Zwischen Kampagnen, oder während längerer Downtime kann man diesen "Spezialisten-Slot" neu belegen.
Man kann also 4 Fertigkeiten sehr hoch gesteigert haben, muss sich aber überlegen auf welche davon man sich vor Beginn der Kampagne konzentriert hat.
Die Spezialfähigkeit Spezialist wäre mehrfach erwerbbar (für mehrere Slots) würde aber steigende Kosten aufweisen, so dass die eigentliche Steigerung einer Fertigkeit günstiger ist als ein weiterer Spezialistenslot.
Ein Vorteil den ich darin sehe ist, dass Charaktere bei Veränderungen der Gruppenkonstellation weniger Probleme bekommen. Spielen in einer Kampagne zwei Leute mit denselben 4 hohen Fertigkeiten, können sie einfach ihre (jeweils 2) Spezialistenslots so legen, dass es keine Überschneidung gibt, oder wenn sich ingame angekündigt dass es eine besonders XYZ-Lastige Kampagne wird, können sie auch gezielt XYZ mehrfach belegen.
Für jede alternative Idee oder Anregung zur Änderung bin ich dankbar :)
CK:
Hilfreich ist da, wenn allzu einseitige Steigerungen mit abnehmenden Boni "belohnt" werden (also 1x was von Null auf 1 steigern bringt +5, aber etwas von 10 auf 11 steigern nur noch +0,1) - das geht bei Deiner geringen Werteskala aber nicht.
Könnte man umgehen, indem man die Werte x10 nimmt und statt 'nem W10 n W100 bei den Proben einsetzt. Ändert leicht das Feeling, nicht aber die Mathematik dahinter - musst Du wissen, ob das für Dich eine Alternative wäre.
Eadee:
Leider nicht. Die Wahrscheinlichkeiten sind schon ziemlich genau so wie sie sein sollten, da will ich wenn möglichst nichts ändern.
Hohe Werte sollen ja den niedrigen deutlich überlegen sein, immerhin ist 3 Professionell und 5 Weltspitze. Wenn die Weltspitze den professionellen nicht auf dieselbe Weise in die Tasche stecken könnte wie ein professioneller einen Laien würde die Glaubhaftigkeit des Systems leiden.
Ich möchte wirklich nur Steigerungsanreize für die Spieler schaffen, nicht Experten unfähig machen.
Erfahrungspunkte sind der einzige Regelmechanismus der nur für Spielercharaktere gilt, nicht aber für NSCs. Deswegen ist das die einzige regeltechnische Stellschraube mit der ich Gruppenfreundliches Spiel begünstigen kann ohne die Spielwelt selbst durcheinander zu wirbeln. Zumindest die einzige mir bekannte.
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