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Laufende Kosten für Attribute und Fertigkeiten: darf ein Spielsystem das?

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Faras Damion:
Ich verstehe noch nicht ganz, wieso Spezialisten so schlimm sind. Es ist doch ganz natürlich, dass sich jeder seine Nische sucht.

Idee 1: Die meisten Spieler steigern das, was im Spiel wichtig ist. Wenn du willst, dass alle Klettern können, dann lasse sie regelmässig würfeln. Spätestens nach dem dritten Absturz wird jeder XP reinstecken.
Idee 2: Gib erleichterte oder freie Steigerungen. Viele Systeme geben freie Steigerungsversuche auf verwendete Talente. Die speziellen Erfahrungen bei DSA4 lassen günstiger Steigern. DSA5 kennt gebundene AP, die man dann nur in bestimmte Talente stecken darf.
Idee 3: Sage deinen Spielern, dass dir das wichtig ist und bitte sie, wichtige Talente auf einen vorgegeben Wert zu steigern.

Exar:
Klingt zum Teil nach Numenera.
Je nach Edge und Antrengung wird dort ja auch etwas von den Attributswerten abgezogen (und nach dem Rasten regeneriert).
Ist sicherlich Geschmackssache, aber zu restriktiv würde ich es nicht machen.

Grubentroll:
Finde ich ne generell gute Idee, die sonst in Regelsystemen zu wenig bis gar nicht berücksichtigt wird.

Aber eventuell eine elegantere Reglung dafür finden wäre ne Sache.

Hotzenplot:
Sind dir die GUMSHOE Systeme bekannt? Vielleicht ist es einen Blick wert. Bezogen auf dein Kletterbeispiel wäre es so, dass jede Figur mit einem Minimalaufwand die Fertigkeit Klettern haben kann. Schon ein Punkt darin reicht aus, um zum Bergkloster zu kommen. Aber es gibt bei GUMSHOE noch einen Pool von Punkten, der bei Nutzung abnimmt. Vielleicht will der Einbrecher besonders glänzen oder will mehr Schätze mit auf dem Rückweg schultern? Kann er machen, dafür gibt er aber Punkte aus dem Pool aus, so dass er diese Entscheidung nicht ständig treffen kann.

bobibob bobsen:
Ashen Stars würde ich mir vielleicht auch noch mal anschauen. Bei AS haben die SC Körperverbesserungen die ständig gewartet werden müssen. Das kostet. Wenn du die nicht bezahlst fallen sie aus.

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