Autor Thema: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling  (Gelesen 2573 mal)

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Offline Shao-Mo

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Beim Spielen kommt es häufiger vor, dass Spieler etwas machen müssen, das länger dauert: wie von A nach B... Wandern, Klettern, Kämpfen, o.ä.
Das kann man als SL natürlich unterschiedlich handhaben.

Version 1 ist, es komplett auszuspielen und für alles zu würfeln. Vorteil ist, jeder Spieler hat das erlebt, was seine Fertigkeiten her geben oder wie die Gruppe zusammen spielt.

Version 2, man kürzt es ab, würfelt nur ein Mal, als Ergebnis für die gesamte "Tour", bisserl Telling dazu und fertig.
Vorteil ist, man kann - Kleinkram - überspringen und kommt zu den "relevanten" Stellen. Nachteil meiner Meinung nach ist, dass natürlich die Spieler dabei recht "einfach" davon kommen und die Dramatik / Action nicht gänzlich rüber kommt.

Jetzt haben meine Spieler nicht das Gefühl, dass etwas anstrengend war, wenn sie es nicht über ihre Werte bemerken (weniger Lebenspunkte / Erschöpfung). Also wie den Mittelweg finden zwischen Würfelorgie und Telling.
Beispiel, die Spieler kämpfen sich vom Heck eines Schiffes zum Bug vor, mehrere Decks 10 Begegnungen mit Verstecken um nicht entdeckt zu werden, dramatische Kämpfe- Überraschungsmomente.
Evtl. haben die Spieler ihre Ressourcen verbraucht (Heilung ist "leer"/Ausrüstung aufgebraucht) und jetzt kommen sie zum "Endgegner".

Das macht das ganze natürlich "Spannender" als wenn sie mit vollen Taschen ankommen.


Was habt ihr denn für Methoden hierfür? (Wir Spielen StarWars EotE, das ist aber allgemein gültig.)
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Offline KhornedBeef

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #1 am: 6.12.2018 | 16:03 »
"Zoom" halt auf die Sachen die du wichtig oder besonders cool findest. Kämpfen nur um des Kämpfens willen finde ich so meh, aber vielleicht findet ihr das auch super, und dann seh ich auch gar keinen Vorteil beim Überspringen. Von den Methoden selbst hast du das ja ganz grundsätzlich schon erklärt.
Was man als Kompromiss machen kann, sind Challenges aus mehreren verketteten Fähigkeiten, die vorbereitest, die aber auch, anders als Kämpfe, nicht durch Spielerentscheidungen durcheinander geraten. Dann kannst du je nach gut oder schlecht geworfenen Einzelproben verschiedene Konsequenzen vorbereiten , mit coolen Erzählstücken. (Geklaut von Fate und zig anderen Systemen)
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Offline YY

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #2 am: 6.12.2018 | 16:18 »
Das macht das ganze natürlich "Spannender" als wenn sie mit vollen Taschen ankommen.

Was habt ihr denn für Methoden hierfür? (Wir Spielen StarWars EotE, das ist aber allgemein gültig.)

Ich leite kaum Systeme, die mit fein austariertem Ressourcenmanagement arbeiten. Deswegen bin ich von der Überlegung insofern befreit, dass ich das frei Schnauze machen kann und nicht stets mit einem Auge auf die Ressourcen komplett über die ganze Sitzung oder das ganze Abenteuer schauen muss.


Das liest sich für mich auch so, als ginge es dir vor Allem um die Frage nach den SC-Ressourcen auf verschiedenen "Zoomstufen" und nicht um den möglichen Gegensatz von Erzählen/Ausspielen und Würfeln.

Wenn man systembedingt Ressourcenmanagement betreiben muss, kommt man nicht um einen Regelmechanismus herum, der einem den zugehörigen Verbrauch liefert, wenn man weiter rauszoomt und Dinge rafft, zusammenfasst oder ganz überspringt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Exar

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #3 am: 6.12.2018 | 16:19 »
Version 2 finde ich besser, aber wenn deine Spieler es wollen, lass sie soviel ausspielen, wie sie wollen.
Aber grundsätzlich etwas immer so und so und nie anders zu machen, finde ich eher einschränkend.
Ein wenig Variation hat noch nie geschadet.

Pyromancer

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #4 am: 6.12.2018 | 16:26 »
Was habt ihr denn für Methoden hierfür?

Der Clou ist doch, dass man nicht EINE Methode hat, sondern je nach dem Dinge mal detailliert, mal mit einem Würfelwurf, und mal nur mit einem Nebensatz abhandelt.

Offline Duck

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #5 am: 6.12.2018 | 16:45 »
Ich finde für solche längeren, aber nicht unbedingt im Detail interessanten Herausforderungen die Montage-Erzähltechnik (ursprünglich aus 13th Age) recht gut. Das funktioniert wie folgt:

Spieler A beschreibt ein spezifisches Problem oder Hindernis, das während der Herausforderung auftritt.
Spieler B beschreibt, wie sein Charakter dieses Problem löst.
Spieler B beschreibt ein neues Problem.
Spieler C beschreibt die Lösung für dieses Problem.
...

Das läuft so lange, bis jeder Spieler einmal dran war.

Sollten deine Spieler sich unwohl mit diesem Grad an Improvisation fühlen oder wenn du als SL das Zepter stärker in der Hand behalten willst, kannst du die Problembeschreibungen auch selbst liefern. Die Spieler steuern dann nur die Lösungen bei.

Wenn du bei diesem Vorgehen auch Ressourcenverbrauch abbilden möchtest, kannst du jeden Spieler für seine Lösung einen passenden Wurf machen lassen und abhängig vom Ergebnis den Aufbrauch bestimmter Ressourcen festlegen. Ich kenne mich leider nicht gut genug mit EotE aus, um einen Vorschlag spezifisch für dieses Spiel machen zu können. Bei 13th Age würde ich vermutlich Healing Surges nehmen.
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Offline Anro

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #6 am: 6.12.2018 | 16:50 »
Kampf mit vielen Parteien:
Ich habe mehrmals abstrahiert und ein schnell-improvisiertes Tabletop gemacht, wo Kämpfer in Gruppen gepackt wurden und Angriffe stark vereinfacht.

Dauerhafte Reisen/Handlungen:
Ich habe sehr variable Erfolgsstufen (-10 bis +15 sind häufig). Die Spieler mussten dann oft so lange sammeln, bis Sie die geforderte Menge (vielleicht 40) haben.
Nach jeder Probe vergeht Zeit und es werden die Konsequenzen erzählt. Meist erklärte ich, was passiert und er wie es passiert ist - aber da variieren wir, je nachdem, wer eine gute Idee hat. (Bei nachhaltig etablierten Fakten beeinflussen die oft die nächsten Proben.)
Unterschiedliche Talente sind meist der gleiche Pool, oder das eine unterstützt das Andere, je nachdem.
Ich bevorzuge jedenfalls ein nachträgliches "befüllen" der Ergebnisse, als ein Erzählen bis ein Problem auftritt und wir würfeln um zu lösen.

Bei Reisen habe ich selbstgemachte Zufallstabellen, die viele Dinge haben, die passieren, da würfeln die Spieler alle einmal und ich als SL füge die dann mal alle zusammen, oder denke mir nach einander was aus. Wenn es eine regionale Tierart ist, dann kommt vielleicht ein Hirsch des Weges, bei einem Wetterwechsel regnet es und so andere langweilige aber lebendige Dinge.

Ich hoffe, ich habe nichts vergessen.

Online 1of3

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #7 am: 6.12.2018 | 17:09 »
PbtA kennt etwas namens Custom Moves, D&D4 etwas namens Skill Challenges. Beides funktioniert in etwa gleich:

Du schreibst einen Ablauf für diese eine Situation. Der kann einen oder mehrere Würfel enthalten. Die können vorgeben sein oder Auswahlen bieten (wenn du dies tust... wenn du jenes tust...). Oder du kannst auch erlauben, an gewissen Stellen eine beliebige Fähigkeit zu benutzen, wenn es dafür eine sinnvolle Begründung gibt. (Am besten dann jede nur einmal.)

Je nach Spiel könntest du statt Würfeln auch erlauben Resourcen auszugeben.

Dazu machst du eine Tabelle für die Ergebnisse. Da kannst du entweder auf die Gesamtzahl der Erfolge achten oder welche Würfe erfolgreich waren, wenn du gewisse fest vorgegeben hast, oder auch auf die Qualität o.ä. An Hand dessen passiert dann irgendwas. Wichtig bei diesem Vorgehen: Die Output-Tabelle wird vorbereitet. Du kannst sie deinen Mitspielern dann auch zeigen. Das ist besonders wichtig, wenn du irgendwie anwendbare Resourcen einfließen lässt.

Offline Skeeve

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #8 am: 6.12.2018 | 23:03 »
Version 1 ist, es komplett auszuspielen und für alles zu würfeln. Vorteil ist, jeder Spieler hat das erlebt, was seine Fertigkeiten her geben oder wie die Gruppe zusammen spielt.

Version 2, man kürzt es ab, würfelt nur ein Mal, als Ergebnis für die gesamte "Tour", bisserl Telling dazu und fertig.
Wie schon irgendwie beschrieben:

Version 1,618: man kürzt es ab und würfelt nur die relevanten Teile der "Tour" (vielleicht so das jeder Spieler bzw. Character einmal würfel muss/kann), Telling für den Rest
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Issi

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #9 am: 7.12.2018 | 09:48 »
Zu Kämpfen
Kommt darauf an, wie lange das normal mit Regeln dauert.
Wenn das unkompliziert ist, dann spricht auch nichts gegen Auswürfeln.
(Ausnahme sind Kämpfe, an denen keiner der SC direkt beteiligt ist, z. B. in einer Schlacht oder auf einem Turnier ) da würde ich das auch mit einem einzigen Wurf abhandeln. Jeder Gegner kriegt einen Wurf auf W 20
höhere Zahl gewinnt z. B.

Reisen kann man mEN. super mit Zufallstabellen veranschaulichen. Eine Begegnung für Vormittag, eine für Nachmittag. Dann besteht ein Tag aus zwei kurzen Szenen, bei denen die Spieler einen Eindruck von Land, Leuten, Flora oder Fauna bekommen. Das reicht idR. völlig.

Edit.  Dinge, die einen SC direkt betreffen, wie ein Zweikampf oder Wettkampf z. B. würde ich nicht handwedeln.

Edit 2.
Für Reisen:
Beschreibungen der Umgebung durch den SL machen das schon recht anschaulich.
1.Wie sieht der Himmel aus? Ist es bewölkt? Regnet oder Schneit es? Scheint die Sonne?
2.Wie sind die Temperaturen?
Heiß, warm, nasskalt, eisig?
3.Wie stark ist der Wind?
Windstill bis Stürmisch?
4 . Wie ist die Sicht?
Neblig, Klar etc.
5.Was kann man alles sehen?
Von nah und von fern?
(Gebirge, Wüste, Meer, Landzungen, Täler, Wiesen,  Wälder, Felder usw.)
6.Wie riecht die Luft?
Nach Schnee? Nach Regen? Nach Wald? Nach Schwefel?
Nach Salz?
7.Gibt es Pflanzen und manchmal sogar Tiere zu sehen?
8 . Wie ist die Beschaffenheit der Straße?
Wie ist es auf dem Schiff? 
9. Welche Geräusche sind zu hören? (in Nah oder Fern)
Die Brandung? Die Möwen? Andere Vögel? Der Wind?
Donner? Gar nichts?

Beschreibungen sollten die Sinne ansprechen.
Was sehen, fühlen, riechen, hören,die SC.
« Letzte Änderung: 7.12.2018 | 10:22 von Issi »

Offline Ninkasi

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #10 am: 7.12.2018 | 16:51 »
Version 3:
Man würfelt, wenn man sich eines Ausgangs nicht sicher ist, und nach dem Ergebnis kommt es zu mehr oder minder "schlimmen" oder guten Dingen, wonach dann entschieden wird, wie detailiert weiter ausgespielt wird.

Bsp: Reise durch feindliches Gebiet. Wildneslebenswurf oder anderes:
A) Gelungen (mit Bravur): Schnelles Durchkommen (mit Bonus) und weiter geht´s an anderer spannender Stelle.
B) Misslungen: Ein interessantes, möglicherweise gefährliches Ereignis passiert, hier wird angesetzt mit der Ausspielerei.

Offline Shao-Mo

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #11 am: 14.12.2018 | 23:46 »
Ich hab mir das nun durch den Kopf gehen lassen. Also bei Reisen und zufälligen Begegnungen ok klar.
Aber wenn ich weiss was auf die Spieler zukommt, wie zB Kampf bleibt nur die Möglichkei viele versch. Szenarien zu kreieren und diese zu spielen. Aber wenn so etwas nur ein Teil ist, ... - vielleicht ist der Titel auch nicht ganz korrekt gewählt - Ist dann Telling das einzige was übrig bleibt?

Und am Ende schauen sich die Spieler an und sagen "Boah das was aber Heftig"... und ihre Werte wie Lebenspunkte etc sind unverändert.

Brauchen Spieler dies (Verlust von Lebenspunkten etc) um dies zu "Spüren" was der SL - zum Abkürzen - der Gruppe als Telling verpasst hat - anstatt einen Spielabend mit monotonen Würfelorgien zu verbringen?
Hum :/
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Offline YY

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Re: Mittelweg von Ausspielen, Würfeln VS. Telling
« Antwort #12 am: 15.12.2018 | 00:14 »
Brauchen Spieler dies (Verlust von Lebenspunkten etc) um dies zu "Spüren" was der SL - zum Abkürzen - der Gruppe als Telling verpasst hat - anstatt einen Spielabend mit monotonen Würfelorgien zu verbringen?

Andersrum wird ein Schuh draus: Was erzählt wird, muss auch zur Spielmechanik passen, sonst entsteht ein Bruch.

Wenn du einen total heftigen Kampf inklusive deutlicher Auswirkungen beschreibst und die Gruppe dann im Finale trotzdem ihre vollen Ressourcen hat, wirft das Fragen auf.
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