Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Waldrand am 28.12.2018 | 19:40 ---.
Was mich daran stürzt ist das ich es denkbar ungeeignet finde den typische Kampf in eine Rollenspiel, ein Kampfgetümmel von bis zu einen Dutzend Beteiligen, quasi eine wilde Schlägerei, zu simulieren.
--- Ende Zitat ---
Mit anderen Worten, du willst ein Kampfsystem für Suizidioten
--- Zitat ---Ich finde dies wesentlich Stimmungsvoller, realistischer und besser zu beschreiben.
--- Ende Zitat ---
Es ist nicht realistisch, nicht im mindesten, es ist bescheiden zu spielen und stimmungsvoll - Kiesow hat das Wort benutzt wie so viele andere als leere Worthülse.
Ein Scharmützel ist eine Schlacht in klein.
Zusammenarbeit, Teamwork sind auf kleinstem Level genauso bedeutend wie im großen.
--- Zitat von: aikar am 28.12.2018 | 21:03 ---
"Ich laufe zum Altar, springe darüber, reiße den Hohepriester vom Opfer weg und knalle ihm eine" wäre eine Handlung, deren Aktionen sinnvoll zusammen gehören und die deswegen flüssig durchgezogen wird, dann kommt er nächste Spieler dran. In den meisten Initiative-Systemen wären dass 2-4 Kampfrunden, die die Szene ständig unterbrechen würden.
--- Ende Zitat ---
Ganz toll, was machen die anderen (N)SC ?
Wie geht das mit etwas komplexerem als Lou Ferigno
bspw SC A und B reissen dafür eine Bresche in die Tempelwach, SC D gibt SC I Deckung und SC C macht irgendwas anderes und das alles muß ineinander greifen um zu funktionieren
--- Zitat von: YY am 28.12.2018 | 21:18 ---
(Das war DSA 3 IIRC)
Da habe ich beim Lesen richtig gestutzt - das beißt sich für mich total mit dem beschriebenen Grundgedanken, näher an Hektik, Chaos und Gewühl zu kommen. Alles, was das tut, ist fürchterlichstes Flynning zu verregeln.
Und die Systeme, die das halbwegs zu Ende denken (wie z.B. The Riddle of Steel), zeigen wunderbar auf, wo der Grundfehler bei der DSA-Variante ist: Was ist, wenn der Angegriffene nicht weiß, dass er da in Form von ewigen Paradeversuchen brav mitzumachen hat und in der Zeit nicht selbst angreifen darf? :P ;)
--- Ende Zitat ---
Schwere Rüstung, Große Aua Waffe und fertig ist das Opfer, zeig mir bitte mal die Regelstelle wo mein DamageDealerTank Wattebällchen abwehren muß
nobody@home:
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2019 | 12:49 ---Mit anderen Worten, du willst ein Kampfsystem für Suizidioten
--- Ende Zitat ---
Nun, in manchen Kämpfen wird's durchaus einen Anteil an Suizidioten geben. Nicht jeder, der irgendwo im Hintergrund herumhängt, wird ein langjährig erfahrener Berufskiller sein oder auch nur jemals im Leben einen einzigen "richtigen" Kampf auf Leben und Tod mitgemacht haben, selbst wenn er vielleicht irgendwann mal irgendeine Art von Grundausbildung bekommen hat -- da ist also immer noch reichlich Platz auch für Anfänger und Ahnungslose.
Allerdings ist die beste Methode, die abzubilden, wahrscheinlich immer noch, ihnen auch einfach entsprechende Stümper-Kampfwerte zu verpassen und dann die Leichen fallen zu lassen, wo es sich gerade ergibt. Dafür braucht's nicht unbedingt ein eigenes Superspezialkampfregeluntersystem. >;D
Arldwulf:
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2019 | 12:49 ---Wie geht das mit etwas komplexerem als Lou Ferigno
bspw SC A und B reissen dafür eine Bresche in die Tempelwach, SC D gibt SC I Deckung und SC C macht irgendwas anderes und das alles muß ineinander greifen um zu funktionieren
--- Ende Zitat ---
Ist ja alles durchaus möglich in D&D - genauso wie das oben genannte Beispiel mit dem Hohepriester.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: nobody@home am 9.01.2019 | 13:33 ---Nun, in manchen Kämpfen wird's durchaus einen Anteil an Suizidioten geben.
--- Ende Zitat ---
Mir ging es darum, das er ein System haben will das Suizididiotenstil fördert
--- Zitat von: Arldwulf am 9.01.2019 | 15:22 ---Ist ja alles durchaus möglich in D&D - genauso wie das oben genannte Beispiel mit dem Hohepriester.
--- Ende Zitat ---
Ich bezog mich auf die DW Methode
Nodens Sohn:
Zu einem Kampfsystem fällt mir nichts neues und frischeres ein, doch finde ich das Ini-System von StarWars(FFG) gelungen.
Es werden Iniplätze ausgewürfelt und keine feste Reihenfolge. Man weiß zwar an welcher Stelle ein SC bzw. NSC dran ist, aber nicht welcher. Das regeln dann die Spieler dramaturgisch unter sich. So wie es für ihren Plan oder für die Geschichte schlüssig ist, werden dann die Plätze von den Spielern verteilt. So kann man sich viel besser unterstützen und es bedarf keine "Abwarten-Aktionen" oder ähnliche Konstrukte.
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