Ich habe mir mal die vorgenerierten Charaktere und das Cheatsheet heruntergeladen.
Auf jeden Fall ist für mich interessant, dass man -abhängig davon, welchen Rüstungstyp man mit seiner Waffe angreift- unterschiedliche Boni (oder auch Mali) auf seinen Angriffswurf erhält.
Scheinbar scheint es auch so etwas wie Zonenrüstung zu geben, da z.B. die Rüstung des Zwergenschurken nur den Torso schützt .
Außerdem hat man sich auch vom Thema Traglast verabschiedet (Ich mag zwar "ganzzahlige" Traglasten wie z.B bei "Zweihänder". Ständig mit Gewichten von 0,6 kg und 1,3 kg rumzurechnen wie bei "Ruf des Warlock" oder Rolemaster von 13Mann hat mich hingegen sehr genervt)
Auch die verschiedenen "Injury levels" (z.B. "light" oder "grievous"), die die Würfe für kritische Treffer modifizieren, klingen gut.
Das Spiel werde ich mal im Auge behalten.
Edit:
Ich habe mir das Cheat Sheet noch ein bisschen weiter angesehen. Dabei sind mir auch zwei Dinge aufgefallen, die ich vermutlich weglassen oder ändern werde (und eigentlich bin ich jemand, der sich bei "Hausregeln" sehr zurückhält):
1. Die Drive Points:
Vermutlich -mal wieder- ein Ding, um die SC vom Rest der Welt abzuheben. Wer es mag, kann gerne damit spielen, ich selbst habe eher das Bedürfnis nach etwas "normalsterblicheren" Helden, die im großen und ganzen ungefähr das gleiche erreichen sollten wie die NSC.
- Man kann einen verpatzten Wurf mit einem zusätzlichen +10 Bonus wiederholen.
- Man kann einen erhaltenen Krit neu würfeln lassen und zusätzlich(!) die Intensität um 1 senken.
Mein Ansatz: Weg damit! Dadurch soll man sich zweimal überlegen, in welches Gefecht man sich stürzt.
2. Die Heilungsrate:
So cool ich die Heilungsrate der injuries finde, so sehr sind mir bei der RAW-Heilungsrate von Treffern die Augen rausgefallen: Pro Stunde heilt man ein zehntel der gesamten HP.
Die Animistin mit 55 HP heilt somit 5HP pro Stunde, hat also nach einer "klassischen" 8-Stunden Rast 40(!) HP regeneriert.
Der Zwergenschurke mit 75 HP heilt 7 HP pro Stunde, bei 8 Stunden also 56 HP
Der Hochmenschenkrieger mit 85 HP heilt 8HP pro Stunde, bei 8 Stunden also 64 HP
Mein Ansatz: ein Zehntel der HP regenerieren, wenn man 8 Stunden rastet/Schläft. Dadurch hüpft man nicht "mal eben" mithilfe einer Rast aus dem "Bruised"-Bereich heraus.
Reide Regeln widersprechen RAW meiner Ansicht nach ein wenig der
propagierten erwarteten Tödlichkeit.
Auf der anderen Seite scheint Encumbrance doch noch irgendwie ein Thema zu sein, wenn man 5 Encumbrance Levels mit steigenden Mali auf Angriffen und Bewegungsmanövern bereits im Cheatsheet erwähnt. Bei den Pregens habe ich zumindest noch nichts zur Encumbrance / Gewichtsangaben o.ä. entdecken können...
Edit Nummer 2:
Ich habe gerade auf der Webseite gesehen:
Against the Darkmaster is a tabletop pen & paper role-playing game of high fantasy, epic adventures, eldritch magic and bloody combat.
It draws inspiration from the works of J.R.R. Tolkien (...)
High Fantasy? - Ja, gerne. Ich mag die verschiedenen vorgestellten Elfen- Ork- und sonstigen Rassen.
Epic Adventures? - Ich bin eher jemand, der in einem etwas kleinerem Rahmen spielt. Eher "Rund durch die Grafschaft" oder "Zwischen Städten hin- und herpendeln" statt "Einmal um die ganze Welt und danach auf andere Existenzebenen". Den letztgenannten Zopf habe ich vor einiger Zeit abgeschnitten.
Eldritch Magic and Bloody Combat? Ja, ich bin ein Fan von viel Auswahl, wenn es um das wirken von Magie geht. Und je blutiger die Kämpfe, desto besser - besonders, wenn sie Auswirkungen haben die über "Ich habe 15 Lebenspunkte verloren, aber ansonsten hat sich nichts geändert (im Sinne von keine Wundabzüge, Verletzungen o.ä.)" hinausgehen.
Zwischenstand insgesamt: Jetzt hole ich mir erstmal doch die Quickstartregeln bevor ich mir ein finales Urteil bilde...
Trotzdem wünsche ich dem Kickstarter viel Erfolg
Edit Nummer 3 (kann Spuren von Rant enthalten) :
Ich habe mir vorhin jetzt auch die Quickstartregeln bei drivethru geholt.
Die Rassen sind cool, besonders die Möglichkeit, als Ork oder Troll zu spielen.
Die verfügbaren Klassen (Vocations genannt) eher klassisch: Warrior, Rogue, Wizard, Animist. In den vollen Regeln gibt es noch den Dabbler und den Champion. Es gibt keinen "klassischen" Priester.
Was den Vogel bei mir endgültig abgeschossen hat, waren die "Regeln" zur Encumbrance. Dabei lag es nicht an den Auswirkungen -diese haben mir gut gefallen, da es durchaus spürbare Auswirkungen gibt (bis zu -30 auf Bewegungsmanöver und Angriffe, bei noch höhere Belastung gar keine Angriffe mehr möglich)- nein, es lag daran wie diese Levels bestimmt werden: Spieler und Spielleiter handwedeln gemeinsam! In Rolemaster (nein, eher einem Rolemaster-ähnlichen Spiel), einem Spiel, das 3 verschiedene Grade von Verletzungen mit unterschiedlichen Heilzeiten und eines der detailliertesten Krit-Systeme hat, soll Encumbrance, die sich ebenfalls -und im Extremfall sehr drastisch- auf die Leistungsfähigkeit der Charaktere spürbar auswirkt, gehandwedelt werden?!
Ich wollte dem Spiel wirklich noch eine Chance geben, aber nachdem sich die Charaktererstellung schon sehr unituitiv las (Im Vergleich zum 13-Mann Rolemaster hatte ich hier nach dem lesen der Charaktererschaffung nicht wirklich ein Gefühl, wie der Hase läuft und auch beim von Hand erstellen eines Chars trat eher Verwirrung als Erleuchtung auf), mich die Auswahl der Vocations kalt gelassen hat und spieltechnisch wichtige Elemente (z.B. Encumbrance) durch Handwedelei geregelt werden sollen, ist der Zug endgültig für mich abgefahren.
Ich glaube, ich starte -mal wieder- eine Systemsuche...