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Meinungen: Kampfsystem
gilborn:
--- Zitat von: Godrik1 am 13.01.2019 | 19:02 ---Nun das ist abhängig von den Parade und Ausweichwerten (also den Attributen und den Punkten die du dort investiert hast). Für einen Fernkämpfer macht die aktive Verteidigung weniger Sinn, weil die Fernkampfwaffe keinen Paradewert hat. Für einen Zauberer macht die aktive Vert. ebenfalls weniger Sinn, weil er vllt lieber die Punkte in Zaubersprüche investiert....usw.
Ansonsten hast du bei der aktiven Vert. ja immer den Zufall des W20...
--- Ende Zitat ---
Ah, ok, man muss also aktiv steigern damit es gut funktioniert - passt :d
Bzgl. Zufall des W20, das ändert die Wahrscheinlichkeiten nur geringfügig (Durchschnittswert auf dem W20 ist 10,5) und bei der passiven Parade wird ja +10 draufgerechnet, d.h. die arbeitet mit dem abgerundeten Durchschnittswert. Was wiederum heißt, dass im Großen und Ganzen die Verteilung Ergebnisse gleich sind wenn Paradewert und Boni gleich ist.
Mit im Großen und Ganzen meine ich, dass, im Falle der aktiven Parade sich durch die 2 gewürfelten W20 bei diesen eine Dreieckverteilung ergibt, was nichts anders bedeutet dass abseits vom Mittelwert die Ergebnisse seltener werden als wenn nur ein W20 gegen 10 gewürfelt wird.
D.h. konkret, dass, wenn
* Verteidigungsboni und Parade gleiche Werte haben und
* der feste Angriffswert (also Waffenkunde + Boni) höher ist, als der feste Paradewert (also Ausweichen + Boni) ich mit der passiven Parade besser fahre (und umgekehrt wenn der feste Angriffswert kleiner ist, schlechter).
Persönlich würde ich es deshalb wohl eher so machen:
* Die aktive Verteidigung verbraucht eine Reakton des verteidigenden Charakters und besteht aus: 10 + Ausweichen + Paradewert + Boni
* Die passive Verteidigung verbraucht keine extra Aktion oder Reaktion und besteht aus: 10 + Ausweichen + BoniDann ist es mathematisch "glatter" und klar ersichtlich und berechenbar, dass die aktive Parade besser ist. Außerdem spart man einen Würfelwurf.
Aber ich bin auch Fetischist wenn es um so Mathedinger geht, es handelt sich um einen kleinen Schönheitsfehler (zumindest in imho) und keinesfalls einen Gamebreaker.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Godrik1 am 13.01.2019 | 18:17 ---Das Umwandeln von Reaktionen in Aktionen ist allerdings (noch nicht) nicht möglich.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte eigentlich eher an das Umwandeln einer einzelnen Aktion in eine Reaktion gedacht.
FKW bekommen dadurch wahrscheinlich automatisch einen unverhältnismässig hohen Angriffswert, Schilde sind eigentlich die Abwehrwaffe schlechthin, Deckung - parieren, aber RS ist da unglaubwürdig.
Ich wollte dich auf die Option hinweisen eine Kampfrunde in einer Probe abzuhandeln, nicht Angriff, Abwehr und Schadenswurf einzeln gleichzeitig.
Godrik1:
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 14.01.2019 | 06:37 ---Ich hatte eigentlich eher an das Umwandeln einer einzelnen Aktion in eine Reaktion gedacht.
--- Ende Zitat ---
Nun es soll ja genau so sein das man nur eine begrenzte Anzahl an Reaktionen hat. Eine Möglichkeit um beispielsweise mehr Vert. Reaktionen zu bekomen (die extra Reaktionen dürfen dann auch nur zur Vert. genutzt werden) wäre das Manöver Volle Verteidigung.
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 14.01.2019 | 06:37 ---FKW bekommen dadurch wahrscheinlich automatisch einen unverhältnismässig hohen Angriffswert, Schilde sind eigentlich die Abwehrwaffe schlechthin, Deckung - parieren, aber RS ist da unglaubwürdig.
--- Ende Zitat ---
Jede Fertigkeit besitzt eine Obergrenze an möglichen FP, dh. in der Fernkampfwaffe kann ich auf lvl 1 nur 4 Fertigkeitspunkte + Attribut + Sonstwas für den Angriffswert haben. Dasselbe gilt für Nahkampfwaffen oder Paradewerte.
Der Schild ist in der Tat dazu da Deckung zu geben. Dazu gibt es eine spezielle Verwendung des Schildes bei der Verteidigung gegen Fernkampfwaffen.
Der Schild dient dem Abfangen eines gegnerischen Angriffes, nur sind viele Systeme nicht in der Lage (wie ich finde) dies auch darzustellen. Wenn man ihn einfach als Paradewaffe verwendet, dann macht man aus dem Schild eine Nebenwaffe (das ist zwar zum Teil auch so richtig, allerdings nicht meine Absicht für die Verteidigung). Ich wollte das die Fähigkeit des Schildes abgebildet wird Schaden abzufangen. Der Pfeil der im Schild stecken bleibt (wenn der Schaden komplett im RS hängen geblieben ist) oder der Pfeil der den Schild durchschlägt (wenn der Schaden nicht komplett vom RS abgehalten wurde), oder der Hammerschlag der so stark ist das er sogar den Arm hinter dem Schild beschädigt, usw. Deshalb verbessert der Schild die RS in einer Trefferzone (wie genau ich das mit dem Schildbonus und den Trefferzonen regel weiß ich noch nicht) (spielt man ohne Trefferzonen so addiert sich der Schildbonus einfach zu dem RS).
Godrik1:
--- Zitat von: gilborn am 13.01.2019 | 21:29 ---Dann ist es mathematisch "glatter" und klar ersichtlich und berechenbar, dass die aktive Parade besser ist. Außerdem spart man einen Würfelwurf.
--- Ende Zitat ---
Nun ich denke das ist Geschmackssache. Ich für meinen Teil mag es, wenn man durch den Würfel noch etwas Einfluss auf das Spielergebnis nehmen kann (auch wenn das manchmal eine Illusion zu sein scheint :D). Die aktive Parade soll ja auch etwas besser sein, dafür verbraucht sie immerhin die Reaktions-Aktion des Charakters in der Kampfrunde sowie zusätzliche EP die der Spieler in die Paradefertigkeitspunkte investiert hat.
Ich habe nun schon des öfteren gehört "man könne sich doch den Würfelwurf sparen"....Aber warum denn? Klar die Zeit ist ein Faktor. Ich kenne selbst ein paar Leute die nach Monaten immer noch jeden kleinen Modifikator nachschlagen müssen und so zieht sich der Wurf hin (allerdings wäre das bei festen Werten genau das selbe). Meine Meinung ist, dass das Würfeln dem Spieler die Illusion gibt das er etwas Bewegen kann. Zudem habe ich mit festen Werten immer das Problem das ich theoretisch einen Kampf vorher ausrechnen kann und mir das ganze dann (bis auf die erzählende Darstellung) eigentlich sparen könnte. Macht es nicht der Würfelwurf gerade so interessant ob das Monster nun eine Runde früher stirbt oder nicht und davon hängt es ab ob man die nächste Tür mit 10 LP mehr oder weniger öffnen kann? Sorgen nicht gerade die Erfolge beim Würfeln für enormen Spaß innerhalb der Spielrunde (sowohl Patzer als auch krits neigen zu sehr spielbereichernden Situationen). Viele der Momente die mir aus meiner Spielzeit im Gedächtnis geblieben sind drehen sich nunmal meistens um herausragende Würfe, das zittern vor dem Würfeln (ob es klappt oder ob man kläglich scheitert) und die Freude nach dem erfolgreichen Wurf, dass es trotz aller wiedrigkeiten dennoch funktioniert hat.
Stellt euch mal vor ihr würdet Mensch-ärger-dich-nich nicht mit einem W6 spielen sondern mit dem Mittelwert....wie langweilig wäre das denn? :D
-> Das soll nur mal eine kleine Lobrede auf das Würfeln sein :D
Bitte keinen großen Exkurs zum Würfeln....ich weiß ich hab den Stein selbst losgetreten, möchte euch aber dennoch darum bitte im Grunde beim Thema zu bleiben "Kampfsysteme" ^^ ein kleiner Seitenhieb zu Meiner Meinung sei allerdings jedem erlaubt :D
felixs:
Originalität finde ich nicht so wichtig. Und auf dem Papier liest sich das alles erstmal recht solide.
Ob ich es dann vielleicht spielen wollen würde, hängt im wesentlichen davon ab, wie komplex und langwierig das ganze wird.
Für mich muss ein Kampfsystem einen "normalen" Kampf in weniger als einer halben Stunde Echtzeit abhandeln können. Sehr involvierte Kämpfe dürfen etwas länger dauern, bei 60 Minuten ist meine Geduld aber in jedem Fall erschöpft.
Das mögen andere ganz anders sehen (anders kann ich mir die Begeisterung für Systeme mit sehr komplexen Kampfsystemen jedenfalls nicht erklären).
Was ich sagen will: Überleg Dir, an wen sich das richtet und welches Ergebnis Du am Ende haben möchtest.
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