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Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
tantauralus:
Wie gehen denn deine Spieler bei ihren Pullversuchen idR vor?
Einer steckt den Kopf durch die Tür, ruft kurz "buh" um die Gegner auf sich aufmerksam zu machen und rennt dann zur Verteidigungsposition der Gruppe zurück?
Abhängig davon könnte man ggf konkrete Ideen auch für den vor dir explizit angefragen Fall liefern.
CK:
Wenn das Hauptproblem ein geblockter Gang ist, damit Gegner One-by-One "abgearbeitet" werden können: Da hilft auch immer mal ein Angriffspatzer seitens der Spieler, der sie stolpern lässt - und schon ist ihre "Haltet die Linie"-Taktik für n Arsch, während sie überrannt werden.
Arldwulf:
Wichtigster Punkt: Leomund's Tiny Hut funktioniert nicht so wie er im Buch steht. Denn wenn er das tut wird "Pullen" immer die beste Option sein.
Ansonsten würde ich dir 3 Sachen raten:
* Lass den Spielern einen Gegenstand zukommen mit dem sie zumindest ab und zu (z.B. mit einer bestimmten Anzahl Ladungen) einen Einblick in einen Nebenraum bekommen können. Das mag jetzt vielleicht Paradox klingen weil sie dann genauso planen (nur halt für den Nebenraum), aber wenn die Spieler sich unsicher fühlen was dort auf sie wartet kann dies hilfreich sein.
* Gegner sollten taktische Optionen haben um auch damit klarzukommen wenn sich deine Gruppe irgendwo verschanzt. Das können Fläschchen mit Alchemistenfeuer sein, Flächenzauber oder Fernkampfwaffen - aber auch ganz billig eine Geheimtür im Nachbarraum durch den sie abhauen und den Gegenstand welche deine Gruppe gerne hätte mit sich nehmen. Im Zweifel auch so, dass sie dabei selbst einen Hinterhalt stellen.
* Wenn sie doch zu viel pullen gib ihnen konkrete Gründe dies nicht zu tun. Beispielsweise indem in dem Raum Gefangene sind die dadurch gefährdet würden, Alarm geschlagen würde oder Zeitnot herrscht.
bolverk:
--- Zitat von: Sphinx am 11.02.2019 | 10:12 ---Etwas konkreter gefragt.
--- Ende Zitat ---
Generell finde ich den Raum viel zu groß und zu leer für einen Kampf mit 11 Teilnehmern. Ich würde die Größe beschränken auf maximal 10x15 Felder, vielleicht noch weniger.
Für einen Endkampf von der Stange gegen eine Gruppe Untote würde ich so vorgehen: Gib dem Raum eine andere Form als das klassische Rechteck, so dass er nicht vom Eingang komplett eingesehen werden kann. Stell ein paar Sarkophage als Deckung oder Hindernisse auf, lege Wandnischen an, in denen gerüstete Skelette stehen. Wird der Kampf für die Charaktere zu leicht, erwachen einige von ihnen und greifen ein, andernfalls bleiben sie Zierrat. Oder lass den Vampir nacheinander eine größere Menge Kanonenfutterskelette erwecken, so dass die Spieler gezwungen sind, seine Handlungen irgendwie zu binden, wenn sie nicht in Knochen verschüttet werden wollen. Sobald die Charaktere sich in den Raum gewagt haben fällt die Tür hinter ihnen zu und muss erst mühsam aufgestemmt oder aufgeschlossen werden. Bis dahin sollten die Charaktere aber schon in Nahkämpfe verwickelt werden. Lass Gegner in gerigem Maße Flächeneffekte einsetzen, um Formationen aufzubrechen. Der Druck wird ein wenig erhöht, wenn beim Zufallen der Tür ein Teil der Gruppe noch draußen steht. Schwere, steinerne Türflügel schreien geradezu nach einem Geschicklichkeitsrettungswurf, falls jemand versucht im letzten Moment durch den rasch kleiner werdenden Türspalt zu huschen. Natürlich hat der Vampir seine untoten Schergen in der Gewalt und denkt nicht daran, sie hinter einem Lockvogel her in eine offensichtliche Falle zu schicken.
Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, für derartige Kämpfe zwei oder drei Zonen anzulegen, die voneinander nicht oder eingeschränkt eingesehen werden können. Oft gibt es einen oder mehrere Charaktere, die vorstürmen und sich z.B. zu weit vom Heiler entfernen, oder Fernkämpfer sind gewungen die Stellung zu wechseln, um Gegner aufs Korn nehmen zu können. Außerdem verwende ich gern schwieriges Terrain (z.B. Trümmerteile) oder Spalten im Boden, um den Vormarsch der Gruppe zu behindern oder zu steuern.
Pyromancer:
--- Zitat von: Sphinx am 11.02.2019 | 10:12 ---Etwas konkreter gefragt.
--- Ende Zitat ---
Die Zombies und Skelette liegen "wie tot" auf dem Boden (oder in Sarkophagen, wenn du dieses Element der Inneneinrichtung ergänzen willst) und der Vampir hat sich hinter einer Säule/an der Decke/im Nebenraum versteckt (oder ist unsichtbar). Da gibt's dann nichts zu "pullen".
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