Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Suro:
Nicht zum konkreten Fall sondern generell: eine Form von Dringlichkeit einbauen, die es den Spielern verleidet, in einem Einganz rumzuhocken und auf die Gegner zu warten. Wenn...
...das böse Obermädel/der böse Oberbube dabei ist zu fliehen...
...ebenselber gerade dabei ist, das McGuffin zu benutzen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen...
...die Berlagerungsingenieure im Raum gerade die Kampfgas-Ballistas aufbauen, um den Charakteren in ihrem Versteck einen unangenehmen Nachmittag zu bereiten...
...der Zugang zum Schatz dabei ist, sich zu schließen/eingestürzt zu werden...
...unschuldige Drittparteien gerade verschleppt/massakriert werden...
...ein Bote gerade dabei ist, zu entfliehen und Verstärkung zu holen...
...hinter der Gruppe der Dungeon einstürzt...
...dann ist Leute aus dem Raum herauszulocken vermutlich um einiges weniger attraktiv. Da das alles Varianten von Zeitdruck sind, und das mitunter etwas nerven kann, sollte das vermutlich mit Bedacht eingesetzt werden (stand ja auch schon im Eingangsposting, hier nur ein paar mehr Ideen).
Edit: Auch das mit der Pattsituation finde ich keine unbedingt sich verbietende Lösung. Wenn die Spieler langweilig spielen, muss das nicht unbedingt der SL lösen (das sollte man natürlich vielleicht dann tatsächlich OT anmerken, damit sich keiner verarscht vorkommt und die Spielsitzung auch hoffentlich spannend bleibt). Aber wenn auf der einen Seite Abenteurer stehen die irgendetwas aus dem Dungeon wollen, und auf der anderen Untote, die nun wirklich alle Zeit der Welt haben, finde ich es fast schon merkwürdig, wenn letztere sich zuerst bewegen sollen, damit Spannung aufkommt.
Für den konkreten Fall könnte man z.B. darüber nachdenken, ob im Raum irgendein Artefakt/Totenbeschwörer herumsteht, das/der dafür sorgt, dass die gefallenen Untoten immer wieder aufstehen, oder sich der Erweckungszauber aus dem Raum über den gesamten Dungeon ausdehnt oder ähnliches.
Sphinx:
Gute Tips soweit.
Das "Pullen" sollte auch bitte nicht wie in einem Computerspiel verstanden sein. Es ist nur so das sie eben versuchen von Draußen so viel zu schaffen wie möglich.
@bolverk
Finde ich an sich einen guten Vorschlag. Aber da hätte ich direkt die Frage.
Wenn ich mehrere Bereiche mache, führt das nicht indirekt auch wieder dazu das sie in einem Abwarten und mit genug Krach wird der rest ja sehr wahrscheinlich angerückt kommen?
Bzw. Hab ich den Raum extra so frei angelegt damit mehr Bewegung möglich wird, klar ist ein freier Raum recht öde. Ich bastel später mal eine andere Version und poste sie. Ich glaube ich hab eine ganz nette Idee wie ich das ganze auflocker.
bolverk:
--- Zitat von: Sphinx am 11.02.2019 | 13:31 ---@bolverk
Wenn ich mehrere Bereiche mache, führt das nicht indirekt auch wieder dazu das sie in einem Abwarten und mit genug Krach wird der rest ja sehr wahrscheinlich angerückt kommen?
--- Ende Zitat ---
Die Bereiche sollten natürlich nicht zu groß oder abgeschlossen sein. Ich meine z.B. einen erhöhten Bereich, der nicht ohne Anstrengungen überwunden werden kann, auf dem gegnerische Fernkämpfer aber vielleicht in Deckung eingeigelt sitzen und die Gruppe beharken können. Oder ein Hindernis, das den Raum grob teilt, dass umgangen werden muss um den dahinter Beschwörungen murmelnden Vampir angreifen zu können. Irgendetwas, jedenfalls, das die Charaktere dazu nötigt, nicht am Eingang des Raumes stehen zu bleiben, sondern sich tiefer in das Kampfgebiet hineinzuwagen. Das ist bei sehr vorsichtigen Spieler natürlich schwieriger als bei meinen - die stürmen laut johlend in den Raum und verteilen sich vorbildlich. Und fallen dann wie die Fliegen.
Tatsächlich habe ich vor einiger Zeit einen Kampf gegen ein paar Skelette und drei Vampire Spawn geleitet. Okay, die hatten eine Geisel, was die Spieler hat hektisch werden lassen, aber der Mönch, der mit den Viechern auf Tuchfühlung gegangen war, wurde gepackt und wie eine Literflasche Chantré von Spawn zu Spawn gereicht und außerhalb der Reichweite des Klerikers abgelegt, was dann den Rest der Gruppe zusätzlich in erheblichen Zugzwang gebracht hat.
In einem weitläufigen, leeren Raum wird sich meiner Erfahrung nach fast nicht mehr bewegt, nachdem die Nahkämpfer in Reichweite des Gegners sind. Dann gehen die nur noch ein, zwei Felder weit zum nächsten Gegner, wenn der aktuelle besiegt ist.
Sphinx:
Neues Boss Areal:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ein erster grobentwurf wie das ganze jetzt aussieht.
Wie ich mir das ganze vorstelle:
Vampir versucht irgend ein Ritual Kram durchzuzieren. Da die Spieler bis jetzt "leise" waren hat er noch keine Ahnung was los ist.
Es gibt also eine kleine Truppe welche den Raum am Ende der Treppe schützt, die sollen einfach nur Gegner einen Moment aufhalten.
Der Zombie am oberen Ausgang wird sich aber sobald etwas passiert abwenden und versuchen den Schalter zu erreichen, der einen Oger Zombie befreit der Gerade noch hinter einer Geheimtür eingesperrt ist.
Ich werde ihnen beschreiben das sich ein Zombie Abwendet und den Raum verlassen möchte. Wenn sie ihn Aufhalten haben sie einen Starken Gegner weniger. Sofern sie nicht neugierig am Hebel ziehen.
Der rechte Gang wird von einem Zombie blockiert der auch nur Zeit erkaufen soll das der Rest der Untoten sich positionieren kann. Bzw. auch durch den zweiten Gang den Spielern in den Rücken fallen kann.
Sobald der Vampir mitbekommt das Gegner da sind, wird er die Untoten nutzen um sein Ritual und sich selbst zu schützen. Je nachdem wie gut oder schlecht der Kampf läuft wird er sich selbst am Kampf beteiligen.
Der Kampf im letzten Raum ist vom XP Budget ca. 60% höher als im DMG mit tödlich angegeben. Ohne den starken Vampir ist er mittel Schwer, heißt je nachdem wann ich den Vampir eingreifen lassen kann sollte ich Regeln können wie tötlich er wird. Plus er wird ehr sein Leben versuchen zu retten wenn er zu angeschlagen wird.
Buddz:
Bolverk hatte ja schon die Idee mit der zufallenden Tür. Du hast ja jetzt zwei Zugänge zu dem Rondell. Wie wäre es damit: Wenn die Party das Rondell betritt lösen sie eine Falle aus welche ein Fallgatter herunterfallen lässt und die Party in der Mitte spaltet. Jetzt muss die zweite Hälfte den Umweg nehmen während die erste Hälfte für ein paar Runden Panik schiebt. Dies unterbricht auch evtl. die üblichen Synergien. So erhöhst du die Gefahr ohne das XP Budget zu sehr aufzustocken zu müssen.
Zweite Idee wäre ein Balkon von dem Bogenschützen, usw. die Party angreifen können, aber um sie zu erreichen, müssen die Nahkämpfer eine Treppe oder Leiter erklimmen. Somit sind die Schützen immer noch recht nah dran und bekommen keinen Abzug aufgrund von Distanz, haben ihrerseits etwas Deckung gegen die Fernkämpfer der Party und die Nahkämpfer müssen trotzdem ein oder zwei Runden mit Bewegung verbringen bevor sie sie dann genüsslich schnetzeln können.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln