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diesen Post, wollte ich noch mal erläutern, warum ich als SL meine Runden heute wieder szenisch vorbereite. So hatte ich es seinerzeit gelernt: Star Wars d6 1st Edition von Greg Costykian war meine Bibel. Eine Abenteuer-Skizze sah bei ihm wie folgt aus:
- Skript: In-Medias-Res-Einstieg in Form eines Dialogs
- Hintergrund: Kurze Erklärung wer, wo, was, wann, wie abgeht, und warum.
- Szene 1-X: Kurze Beschreibung von Szenen, mit mindestens einer Schießerei, mindestens einer Verfolgungsjagd, mindestens einem Raumkampf, mindestens einer Szene für soziale Interaktion.
So habe ich von ca. 1988 bis 2004 mehr oder weniger meine Abenteuer vorbereitet, und es lief eigentlich meistens gut. Ja, irgendwie war da schon Railroading dabei, weshalb ich auch ursprünglich mal drauf kam, was daran ändern zu wollen: Weil ich im Tanelorn und auf der Forge über Railroading las (nicht etwa, weil sich Spieler jemals beschwert hätten!) Und deshalb ging ich auf die Reise, um andere Vorbereitungs- und Leitstile (Bass Playing et al) zu erkunden. Im Ergebnis bin ich aber zu meinen Wurzeln zurückgekehrt.
Natürlich gibt es Unsitten, zu denen szenische Vorbereitung einlädt. Insbesondere ist dies die Unsitte, das Skript als heilig zu betrachten und es auch gegen den Widerstand der Spieler unbedingt durchdrücken zu wollen. Das passiert vor allem dann, wenn man sich irgendeine epische Szene am Ende des Abenteuers überlegt hat, an der man unglaublich hängt, die aber nur funktioniert, wenn wirklich alles vorher
genau so wie geplant abläuft. Besonders unsäglich wird es dann, wenn diese Szene darin besteht, den Spielern zu enthüllen, dass sie
die ganze Zeit dem Bösewicht auf den Leim gegangen sind, oder sie in eine total ausweglose Situation zu bringen, von der sie glauben sollen, es sei ihre eigene Schuld, um sie dann
durch einen NSC retten zu lassen. Und ja, auch ich habe diese Sünden begangen. Die Spielerinnen fanden es nach eigener Aussage toll, aber wenn das heute ein SL mit mir abziehen würde, würde ich ihm nen Vogel zeigen.
Diese Beispiele sind jedoch keineswegs ein unausweichliches Manko der szenischen Vorbereitung. Sondern sie sind das, was dabei herauskommt, wenn man es
falsch anstellt.
Der Witz an der szenischen Vorbereitung ist nicht, dass man ein total episches Finale mit einem großen Knall inszenieren kann. Sondern der Witz an der szenischen Vorbereitung ist, dass sie es besser als jede andere Art der Vorbereitung ermöglicht, den Hintergrund des Abenteuers, die Figuren und ihre Verwicklungen, die Schauplätze und den Zeitstrahl so zu entwerfen und zu optimieren, dass am Ende alles wirklich stimmig und natürlich zu einer guten Geschichte wird - was immer das sei (eben das, was die Gruppe von einer guten Geschichte in dem jeweiligen Spiel erwartet).
Ich schreibe die Szenen ja nicht irgendwie wahllos hin. Sondern ich überlege mir erst einmal ein paar interessante Figuren und Schauplätze, ein Thema, habe vielleicht ein paar coole Bilder vor Augen, habe vielleicht ein paar Dinge aus den Hintergründen der Charaktere, die ich aufgreifen will. Und dann überlege ich mir einen glaubwürdigen Hook, wie ich die Charaktere in das Geschehen involviere. In einer Kampagne muss ich die Ausgangssituation nach dem letzten Abenteuer berücksichtigen, bei einem One-Shot kann ich da stärker gestalten und eine Ausgangssituation vorgeben, in die die Spieler ihre Charaktere hinein schreiben sollen.
Und dann überlege ich mir nach und nach die Szenen, und justiere immer wieder nach, während ich das tue, habe oft erstmal noch Lücken und Fragezeichen, wo mir noch das Bindeglied fehlt. Meistens kommt mir dann irgendwann der richtige Einfall, und ich ergänze den Hintergrund entsprechend oder stelle ihn um. Oder manchmal bleibt der Einfall aus, und ich schmeiße alles um und fange von vorne an. Oder verwerfe zumindest Teile. Die Szenen sind mein Stresstest, wenn die Szenen aufgehen, funktioniert das Abenteuer.
Und dann im Spiel helfen mir die Szenen beim Pacing. In Kampagnen mache ich nicht so viel Pacing, aber für einen One-Shot, für den ich notgedrungen ja nur das eine Zeitfenster habe, ist Pacing unheimlich wichtig, um ihn zu einem für alle befriedigenden Ende zu führen. Und dafür ist es sehr hilfreich, eine mehr als nur rudimentäre Vorstellung davon zu haben, wie es weitergehen könnte. Ich verwende dazu meistens eine 3-Akt-Struktur, aber das bin nur ich. Der Punkt ist: Die Szenen sind mein Schlachtplan. Und einen Schlachtplan zu haben, ist
gut. Es ist viel besser, als keinen Schlachtplan zu haben. Schlecht wird es nur, wenn man nicht in der Lage ist, den Schlachtplan an sich ändernde Gegebenheiten anzupassen. Wer das nicht kann, ist eben als Feldherr ungeeignet.
So, und jetzt kommt ihr.