Autor Thema: Das Ticksystem aus heutiger Sicht  (Gelesen 17953 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 14.531
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #75 am: 4.04.2019 | 13:30 »
Sehr interessantes Experiment, JS!

Stimmt, aber letztlich hat mich dieses Experiment ziemlich nachdenklich gemacht, weil ich mich frage, ob die Kampflänge und die Langatmigkeit mit Ticksystem und der HG3+ Möglichkeitenvielfalt Splittermonds wirklich ein Sonderfall sind. Ich erinnere mich daran, daß wir damals teils mehrere Stunden an einem Kampf saßen, was für uns inakzeptabel war und für einige Spieler unerträglich langweilig. Allerdings erlebte ich genau das auch bei Miniaturenkämpfen, wie man sie bei D&D oder Pathfinder finden kann. Vielleicht etwas weniger intensiv als bei Splimo, aber das sind Marginalien.

Gleichfalls frage ich mich nun in kritischer Selbstbetrachtung, ob unsere Kämpfe mit anderen Systemen wirklich feuriger ablaufen oder eher genau so ruhig sind wie u.a. im Myranorbeispiel oben. Nehme ich am Kampfgeschehen meiner Mitspieler wirklich teil und fiebere mit oder warte ich eher auf meinem gemütlichen Sofa, bis die Inireihenfolge wieder bei mir ist oder irgendwas mich selbst betrifft? Hängen Kurzweiligkeit und Spaß am Geschehen nicht vermehrt von den Spielern ab oder doch stärker von der Symbiose Spieler/System?

Sicher ist für mich nur noch, daß unsere Kämpfe ohne Taktikbasis (ob mit Minis oder Tickleiste) deutlich kürzer sind. Aber das heißt dann eben auch, daß "mein Problem" nicht mehr explizit auf dem Ticken und vielen Meisterschaften beruht, sondern darauf, daß ich/wir schlicht und einfach taktische Kämpfe mit einem regelintensiven Rollenspielsystem nicht mögen und als zu lang und langweilig empfinde/n. Ulis Aussage oben zum potentiellen Fluß von Splimo auch auf HG3+ gewinnt für mich allerdings auch an Gewicht, wenn ich bedenke, daß seine Gruppe aus Regelpros besteht, die jede Aktion, jede nötige Meisterschaft und jedes Ticken ruckzuck kennen und auf der Leiste schnell umsetzen können.

Somit scheint das eine für mich wichtige Erkenntnis aus dieser Diskussion zu sein, weil sie Ursache (Ticken mit HG3+ bei Splimo) und Folge (Langeweile) voneinander trennt.
« Letzte Änderung: 4.04.2019 | 13:41 von JS »

Offline Severian

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 25
  • Username: cheesy edge
Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #76 am: 23.02.2026 | 23:05 »

Fun fact: Ich war damals auf dem ersten Designtreffen hart dagegen und wurde in einer Kampfabstimmung überstimmt. Und heute bin ich froh, dass das passiert ist.

Habt ihr die Abstimmung mit Tickleiste gespielt?  :d

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.533
  • Username: Galatea
Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #77 am: 24.02.2026 | 03:43 »
Aber ich wollte ein System, wo einen kleine Aktion gemacht werden kann, ohne eine Große zu verlieren. Es störte, dass Angreifen meist sinnvoller war als Schubsen, Regal umwerfen oder Irgendwas, was im Weg steht werfen. (Bierkrüge und so.)
Kann man aber auch darüber abhandeln, dass man pro Runde eine 'kleine' Aktion kostenlos machen kann, oder dass man einfach etwas Initiative/Angriff/whatever verliert.
Dafür braucht man jetzt keine Tickleiste.

Ich erinnere mich daran, daß wir damals teils mehrere Stunden an einem Kampf saßen, was für uns inakzeptabel war und für einige Spieler unerträglich langweilig. Allerdings erlebte ich genau das auch bei Miniaturenkämpfen, wie man sie bei D&D oder Pathfinder finden kann. Vielleicht etwas weniger intensiv als bei Splimo, aber das sind Marginalien.
D&D (und sein Ableger PF) sind aber auch die Schnecken unter den Kampfsystemen. Dass eine Tickleiste nur marginal langsamer ist wundert mich jetzt echt nicht.

Gleichfalls frage ich mich nun in kritischer Selbstbetrachtung, ob unsere Kämpfe mit anderen Systemen wirklich feuriger ablaufen oder eher genau so ruhig sind wie u.a. im Myranorbeispiel oben. Nehme ich am Kampfgeschehen meiner Mitspieler wirklich teil und fiebere mit oder warte ich eher auf meinem gemütlichen Sofa, bis die Inireihenfolge wieder bei mir ist oder irgendwas mich selbst betrifft? Hängen Kurzweiligkeit und Spaß am Geschehen nicht vermehrt von den Spielern ab oder doch stärker von der Symbiose Spieler/System?
Ich sags mal so, mit einem Kampfsystem wo du alle 1-2 Minuten drankommst, hast du garnicht die Zeit dich gemütlich aufs Sofa zu setzen. Da bist du im Prinzip schon wieder dran, wenn du dir gerade überlegt hast, was du machen willst. Das ist schon was ganz anderes.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Gerrit

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 66
  • Username: Gerrit
Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #78 am: 2.03.2026 | 07:47 »
Da das Thema wieder aufgenommen wurde: Ich mag ja wirklich die Tickleiste, haben aber nie in HG3+ gespielt (waren aber schon nahe dran).
Das Gameistische mag ich persönlich sogar, aber mich stören ab einem gewissen Punkt auch die vielen Meisterschaften, etc, gerade, da ich nur einen Spieler habe, der sich wirklich in die Regeln reingearbeitet hat. Da würde ich meinen Vorrednern zustimmen, dass hier gröbere Pinselstriche besser gewesen wären. Wobei ich das heute so sehe. In jungen Jahren konnte es nicht genug Regeln geben
Daher bin ich doch der Meinung, dass die Einsteigerregeln für mich persönlich das bessere SpliMo darstellen, da sie etwas kompakter und einfacher sind. Schade ist nur, dass diese nie zum Vollsystem ausgebaut wurden.

Offline Holycleric5

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.238
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Holycleric5
Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #79 am: 11.04.2026 | 09:39 »
(...)
Meine Fragen sind nun:
- Wer von euch hat inzwischen auch umfangreiche Erfahrungen mit HG3+ gemacht und spielt mit dem Ticksystem, wer mit einem anderen System?
- Spielen die "Ticker" strikt nach Originalregeln oder mit Hausregeln im Kampf?
- Wie empfindet ihr das originale Ticksystem ab HG3 und wie nehmt ihr Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?

Das interessiert mich auch deshalb alles, weil das Ticksystem schon bei seiner Einführung die Spieler spaltete und (für mich) eine relativ originelle, aber auch ungewöhnliche und eher risikoreiche Entscheidung war.

Erfahrungen mit HG 3+?
Trotz der Tatsache, dass ich Splittermond seit Erscheinen mehr oder weniger regelmäßig spiele oder leite, habe ich es irgendwie nicht einmal über HG1 hinausgeschafft. Mal traten die Spieler geschlossen vom System zurück ("zu kleinteilig", "Mit den Zaubern kann man nicht wirklich etwas reißen", "zu viele Zustände"), manchmal hatte ich Kampagnenideen im Kopf, die allerdings bestimmte Bände benötigten (Geisterband, Regionalbände zu Midstad, Nyrdfing, Kintai, Ioria, Wintholt, Tir Durgachan, Stromlandinseln, Dämmeralben), die aktuelle Runde pausiert aufgrund familiärer Angelegenheiten nun schon einige Monate.
Kurzgesagt, mit Erfahrungen zu HG 3+ kann ich nicht dienen, eher mit Erfahrungen zur ersten Hälfte von HG 1.

Trotz "nur" HG1 spiele ich Splittermond gerne aufgrund des einzigartigen Kampfsystems. Auch auf HG 1 kann man aus einer Vielzahl von Manövern auswählen, um verschiedene Dinge im Kampf zu tun (z.B. Gegner zurückdrängen, Verteidigung erhöhen, Überraschungsangriff, Gegner verwirren, Gegner umklammern).

Oft kommt mir beim Ausprobieren anderer Systeme der Gedanke "Das Kampfsystem ist schon gut, aber irgendwie vermisse ich das Tick-System von Splittermond".

Originalregeln oder Hausregeln?
Damals und heute spiele ich stets nach Originalregeln. Die einzige "Hausregel" diente dazu, den Fall zu klären, was passiert, wenn ich mich von mehreren Gegnern aus dem Kampf lösen möchte (S. 159). Ich habe entschieden, dass für jeden Gegner eine separate Probe gewürfelt wird, der aktive Charakter legt die Reihenfolge fest, wann gegen welchen GW gewürfelt wird.

Wie nehme ich Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?
Ich finde Kämpfe bei Splittermond immer sehr spannend, von den ersten Bewegungen zur Positionierung auf dem Schlachtfeld, über die ersten ausgeteilten Treffer, die manchen Beteiligten schon spürbare Nachteile einbringen können, bis zum letzten Schlag, der den Gegner -je nach Schaden- bewusstlos werden lässt oder ihn gleich sterben lässt.
Stets habe ich das Gefühl, dass sich die Kämpfe in Splittermond auf positive Weise anders spielen als Kämpfe in anderen Systemen. Vermutlich vor allem, weil die Handlungsreihenfolge im Gegensatz zu anderen Systemen nicht statisch ist. Umd weil die aktive Abwehr kein No-brainer ist, sondern man durch die Tick-Dauer eventuell Gefahr läuft, einem Gegner einen weiteren Angriff zu gewähren, bevor man selbst wieder mit einer Aktion dran ist.

Mit Splittermond verbinde ich:
- Das taktische Ticksystem
- Die große Vielfalt von Charakterkonzepten
- Jeder kann zaubern leicht erlernen, gleichzeitig muss man sich spezialisieren, um die wirklich mächtigen Zauber wirken zu können
- Eine Welt, die viele Anregungen gibt und gleichzeitig viel Raum für eigene Ideen lässt
Spielt (als Spieler): Splittermond, Daggerheart
Bereitet vor (als Spielleiter): Splittermond
Bereitet vor (als Spieler): Daggerheart