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Meine Fragen sind nun:
- Wer von euch hat inzwischen auch umfangreiche Erfahrungen mit HG3+ gemacht und spielt mit dem Ticksystem, wer mit einem anderen System?
- Spielen die "Ticker" strikt nach Originalregeln oder mit Hausregeln im Kampf?
- Wie empfindet ihr das originale Ticksystem ab HG3 und wie nehmt ihr Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?
Das interessiert mich auch deshalb alles, weil das Ticksystem schon bei seiner Einführung die Spieler spaltete und (für mich) eine relativ originelle, aber auch ungewöhnliche und eher risikoreiche Entscheidung war.
Erfahrungen mit HG 3+?Trotz der Tatsache, dass ich Splittermond seit Erscheinen mehr oder weniger regelmäßig spiele oder leite, habe ich es irgendwie nicht einmal über HG1 hinausgeschafft. Mal traten die Spieler geschlossen vom System zurück ("zu kleinteilig", "Mit den Zaubern kann man nicht wirklich etwas reißen", "zu viele Zustände"), manchmal hatte ich Kampagnenideen im Kopf, die allerdings bestimmte Bände benötigten (Geisterband, Regionalbände zu Midstad, Nyrdfing, Kintai, Ioria, Wintholt, Tir Durgachan, Stromlandinseln, Dämmeralben), die aktuelle Runde pausiert aufgrund familiärer Angelegenheiten nun schon einige Monate.
Kurzgesagt, mit Erfahrungen zu HG 3+ kann ich nicht dienen, eher mit Erfahrungen zur ersten Hälfte von HG 1.
Trotz "nur" HG1 spiele ich Splittermond gerne aufgrund des einzigartigen Kampfsystems. Auch auf HG 1 kann man aus einer Vielzahl von Manövern auswählen, um verschiedene Dinge im Kampf zu tun (z.B. Gegner zurückdrängen, Verteidigung erhöhen, Überraschungsangriff, Gegner verwirren, Gegner umklammern).
Oft kommt mir beim Ausprobieren anderer Systeme der Gedanke "Das Kampfsystem ist schon gut, aber irgendwie vermisse ich das Tick-System von Splittermond".
Originalregeln oder Hausregeln?Damals und heute spiele ich stets nach Originalregeln. Die einzige "Hausregel" diente dazu, den Fall zu klären, was passiert, wenn ich mich von mehreren Gegnern aus dem Kampf lösen möchte (S. 159). Ich habe entschieden, dass für jeden Gegner eine separate Probe gewürfelt wird, der aktive Charakter legt die Reihenfolge fest, wann gegen welchen GW gewürfelt wird.
Wie nehme ich Kämpfe in Dauer und Spannung wahr? Ich finde Kämpfe bei Splittermond immer sehr spannend, von den ersten Bewegungen zur Positionierung auf dem Schlachtfeld, über die ersten ausgeteilten Treffer, die manchen Beteiligten schon spürbare Nachteile einbringen können, bis zum letzten Schlag, der den Gegner -je nach Schaden- bewusstlos werden lässt oder ihn gleich sterben lässt.
Stets habe ich das Gefühl, dass sich die Kämpfe in Splittermond auf positive Weise anders spielen als Kämpfe in anderen Systemen. Vermutlich vor allem, weil die Handlungsreihenfolge im Gegensatz zu anderen Systemen nicht statisch ist. Umd weil die aktive Abwehr kein No-brainer ist, sondern man durch die Tick-Dauer eventuell Gefahr läuft, einem Gegner einen weiteren Angriff zu gewähren, bevor man selbst wieder mit einer Aktion dran ist.
Mit Splittermond verbinde ich:
- Das taktische Ticksystem
- Die große Vielfalt von Charakterkonzepten
- Jeder kann zaubern leicht erlernen, gleichzeitig muss man sich spezialisieren, um die wirklich mächtigen Zauber wirken zu können
- Eine Welt, die viele Anregungen gibt und gleichzeitig viel Raum für eigene Ideen lässt