Meine improvisierte Earthdawn 4 zu DnD 5e Konvertierung.
Ich hab mir erstmal Gedanken gemacht, was die Kernelemente von Earthdawn für mich sind. (jetzt Charakterregelseitig, nicht das Setting an sich betreffend)
- Klare und ikonische Klassen
- Fadengegenstände
- Karma
- ein spezifsiches Set von Namensgeberrassen
- Zaubermatritzen und einen verseuchten Astralraum
- unterschiedliche Defensivatribute, Soziale, mystische, körperliche
- heroische Fantasy. Es geht darum, Legenden aufzubauen, auch wenn das Setting düstere Seiten hat
Dann hab ich folgende Anpassungen gemacht
1. Karmawürfel werden umgewandelt in: Man kann sich 2x/Long Rest Vorteil geben auf einen Wurf in dem man proficient ist. GGF. auf höherer Stufe öfters.
2. Fadengegenstände werden zu mehrstufigen Attunement Gegenständen, bei denen nach narrativen Gesichtspunkten nach und nach Fähigkeiten dazukommen.
3. Matrixzauberei/wilde Zauberrei bedeutet jetzt: Man kann auch Zauber aus seiner Domäne sprechen, die man nicht vorbereitet hat, allerdings mit einer Chance (abhängig vom Verseuchtheitsgrad des Astralraums) Schaden zu nehmen oder sich ein Dämonenmal anzulachen.
4. Astralsicht wird zu einer Proficiency, die ab Halfcaster wählbar ist.
5. Die unterschiedlichen Rüstungsarten sind mit AC und den Rettungswürfen eigentlich gut abgedeckt.
Heroische Fantasy und klare Klassen bietet DnD5 eh schon.
Man muss die Klassen und Namensgeberrassen nur so umbauen, dass sie sich nach Earthdawn anfühlen und nicht nach generischem DnD.
Hier kommt einem zu Gute, dass im DnD Kitchen Sink quasi alles existiert. Das mag sich doof anfühlen, wenn man mit allem spielen "muss" ist aber ein toller Selbstbedienungsladen, wenn man sich nur rauspickt was man braucht. Gerade die obszöne Zauberliste, die bei DnD 5 sich eher nach unnötiger Aufblähung anfühlt, ist toll, weil es einfach sehr viel gibt, wenn man nur emulieren will.
Das haben wir aber nicht im allgemeinen gemacht, sondern jeweils spezifisch für unsere SC.
Da hatten wir in der Konvertierung von Earthdawn zu DnD:
Orkische religöse Kriegerin > Orkische Paladin
Windlings Tiermeisterin > Windling (reflavoured Fairy) Beastmaster Rangerin
zwergische Geisterbeschwörerin > zwergische Undead Warlock
elfische Schwertmeisterin > elfische Battle Master Kriegerin
menschlische Schützin/Luftpiratin > menschliche Swashbuckler Rogue
obsidianischer Elementarist > obsidianischer (reflavoured Turtle) Elementarist (irgendein Homebrew aus dem Netz)
jeweils kleinere Anpassungen und dann kam man schon ganz gut auf die Charaktere im Kern.
Wenn ich Klassenspezifika nicht angepasst bekommen habe, hab ich mir damit beholfen, das durch magische Gegenstände auszugleichen, die dann fürs Klassengefühl wichtiges dazu beigetragen haben, z.B. bei der menschlichen Swashbuckler Rogue gabs einen dummschwätzenden Luftpiratenhut, der ein paar Fähigkeiten aus der Klasse bereitgestellt hat. Etc.
Natürlich ging auch ein bisschen was verloren.
Z.B. die explodierenden Schadenswürfel, die ich aber auf Spielleitungsseite keinesfalls vermisse, weil sie nur Ärger machen, SC an völlig absurden Stellen umbringen etc.
Was auch verloren ging sind die Erfolggsgrade bei Proben im Kampf. Jetzt gibts halt nur noch Krit oder nicht, aber ganz im Ernst darauf verzichte ich im Sinne der Spielgeschwindigkeit auch gerne. Bei Proben ausserhalb des Kampfes spiele ich bei DnD eh immer mit Erfolgsgraden (abgestufte Schwierigkeitsgrade, 12 gibt dirdas, 15 gibt dir das, und bei 20....)
Insgesamt bin ich mit dem Spielgefühl sehr zufrieden. In meiner Gruppe, die meisten auch, einzelne trauern trotzdem dem Earthdawn System hinterher, weil es halt schon was anderes, eigenes mit einem eigenen Charme ist. Aber ich würd nicht mehr zurück wollen...
Die Daggerheart Sache hab ich geschrieben, weil das halt auch ein sehr anpassungsfähiges System ist, das wie gemacht für so ne Earthdawn Kampagne scheint. Und weil ich es so gerne ausprobiert hätte, aber jetzt langjährig für die Kampagne in DnD feststecke...
p.s.
ggf. später noch ein paar mehr Gedanken, aber jetzt muss ich weg.