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Tanking (war Smalltalk)

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Crimson King:

--- Zitat von: Sashael am 29.09.2019 | 08:18 ---Ich hab ja geschrieben, dass ich die genauen Mechanismen nicht mehr im Kopf habe, aber der hat sich in einen "engen" Abschnitt (5 Felder breit) gestellt und dann kamen meine Mobs so gut wie nicht mehr an ihm vorbei.

Da alle unsere SCs mit den Onlinetools erstellt wurden, kann man Fehler bei der Erschaffung glaub ich ausschließen.

--- Ende Zitat ---

Fehler in der Umsetzung oder im Gedächtnis allerdings nicht. Ich habe die Regeln nebenbei bemerkt vorm Posten im Charbuilder gecheckt.

Rhylthar:
Was gewisse Rollen in einer Gruppe angeht, bin ich durchaus bei Tudor. Allerdings sind die sehr viel weniger starr ausgelegt als bei einem MMORPG.

Genausowenig, wie es einen echten Tank gibt, ist ein echter Heiler von Nöten bzw. nicht in dem Maße vorhanden, wie es z. B. ein MMORPG fordert, D&D ist ja überhaupt nicht darauf ausgelegt, dass z. B. der Tank jede Runde zwischen 50 - XX % Schaden frisst, die wieder hochgeheilt werden müssen, weil sonst der Tank umkippt (auf den ersten Stufen evtl. doch, später eher nicht mehr). Das würde dann den Heiler-Job auch interessant machen, denn von ihm würde die Gruppe massiv abhängig sein, denn falls der Tank sterben sollte, würden die Gegner die Glass Cannons instant umhauen.

Trotzdem bin ich kein Freund von "Totalverweigerung" von Fähigkeiten, es sei denn, es wird eben eine gänzlich andere Rolle eingenommen. Iirc übernimmt Talwyns Barde in seiner Gruppe die Rolle des Meat Shields, da erwarte ich keine Lvl 5 - 8 Zauber oder sonstiges. Wenn ein Cleric weniger auf Heilung aus ist, dann eben etwas anderes (Elven Cleric with Bow, etc.).

nobody@home:
Ganz allgemein würde ich sagen: je kleiner die Gruppe (im Extremfall halt nur eine oder zwei Personen), um so weniger kann sie sich ausgesprochene Hyperspezialisten überhaupt leisten, weil sie dann bei Ausfällen oder auch nur außerplanmäßiger Trennung aus Mangel an Ersatz entsprechend schneller im Regen steht. In der Beziehung unterscheidet sich eine rollenspieltypische freischaffende Abenteurergruppe aus meiner Sicht ausdrücklich auch von in kleinen Teams arbeitenden offiziellen militärischen Spezialkräften -- letztere sind zumindest immer noch Teil einer größeren Organisation und können auf deren Unterstützung zählen, erstere sind dagegen im Zweifelsfall wirklich meistens auf sich gestellt und müssen mit entsprechend mehr Situationen auch völlig ohne Hilfe von außen umgehen können. Da braucht die Gruppe dann eben nicht einen schon lange im Vorfeld designierten Tank oder Heiler (auch wenn es andererseits völlig normal ist, daß die einzelnen Mitglieder als Individuen ihre eigenen jeweiligen Vorlieben, Abneigungen, Stärken, und Schwächen haben werden), sondern da kann jeder mal in die Verlegenheit kommen, die Position ausfüllen zu müssen.

Ich vermute auch stark, daß sich die Zuteilung einzelner unbedingt unterschiedlich zu sein habender "taktischer Rollen" in der Gruppe wenigstens zur Hälfte gar nicht so sehr an tatsächlicher taktischer Notwendigkeit orientiert als schlicht an der Idee vom Charakternischenschutz (a.k.a. "jeder Spieler braucht 'seins', das ihm dann auch ja kein anderer 'wegnehmen' darf"). Das sind aber bei näherer Betrachtung zwei durchaus verschiedene Themen, die genau genommen nicht mal auf derselben Metaebene angesiedelt sind.

Tudor the Traveller:
Natürlich braucht man desto mehr Flexibilität in der Rolle je kleiner die Gruppe wird. ABER das heißt nicht, dass Rollenverteilung sinnlos ist. Bereits ab zwei Leuten macht es Sinn, Funktionen aufzuteilen. Dass da jeder den anderen mal ersetzen können sollte, ist dabei die Herausforderung aber dass alle alles gut können, ist normalerweise nicht zu erreichen (zaubernder Nahkampf-Fernkämpfer) , und dann kommt die Schwerpunktsetzung zwangsläufig. Und dann sollte man darauf achten, dass jeder gemäß seiner Stärken agieren kann. Die Rollen wie Tank etc. helfen einem dabei. Ja, auch beim Sport muss ein Angreifer mal verteidigen und ein Verteidiger versuchen zu Punkten. Aber Alleskönner sind halt extrem selten.

Feuersänger:
Hmmh
In 5E hab ich noch keine Erfahrungen mit kleinen oder sehr kleinen Gruppen.
In 3E-Zeiten haben wir mal in einer Mini-Gruppe ganz gute Erfahrungen mit einer Cleric & Rogue Kombo gemacht. Damit deckt man eigentlich so ziemlich alles ab was man braucht. Auch wenn es nach hinten raus in Richtung "Angel Summoner & BMX Bandit" geht.
In unserer letzten PF-Runde waren wir nur zu dritt, und unsere Gruppe war (eher zufällig, aber recht passend) nach dem "Hammer, Arm und Amboss" Prinzip aufgestellt. Arm gibt Kraft, Hammer haut zu und Amboss sorgt dafür dass das Werkstück sich nicht wehren kann. ;) Aber da zeichnete sich auch genau das von Tudor genannte Problem ab: wenn eines der drei Zahnräder ausfällt (zB weil ein SC aus dem Kampf genommen wird), kommt das Getriebe krachend zum Stillstand und es geht rapide bergab. Keine Fehlertoleranz.

So hatten wir z.B. genau solche Fälle, die ich kürzlich meinte: nur am Endergebnis betrachtet schien der Kampf vielleicht Easy gewesen zu sein -- aber wenn einmal ein kritischer Wurf anders rausgekommen wäre, wäre eine Schlüsselposition ausgefallen und es hätte Tote gegeben.

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