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Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Der Läuterer:
--- Zitat von: Swafnir am 5.10.2019 | 12:57 ---Tausende von Kinderhänden auf heißen Herdplatten sprechen eine andere Sprache. Die strahlen auch eine ziemliche Hitze ab.
--- Ende Zitat ---
Sollen wir hier ernsthaft den Unterschied zwischen einem Kind, das sich langsam seine Welt erschliesst, und einem erfahrenen Abenteurer, der schon zahllose Gefahren gemeistert hat, ergründen. Ich glaube, das wird nicht nötig sein.
Das heisst jetzt nicht, dass sich nicht auch ein erfahrener Abenteurer mal verbrennen kann. Aber nicht so. Nicht so plump.
Und ich gebe Dir völlig Recht. Man kann auch etwas ständig vor Augen haben, ohne es tatsächlich wahrzunehmen.
Darum geht es mir aber nicht.
Es muss doch eine (elegante) Möglichkeit geben, Wahrnehmung einzusetzen, ohne immer gleich den Hinweis rauszurücken, sobald ein Char den Raum betritt, bzw. würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.
Vasant:
--- Zitat von: Der Läuterer am 5.10.2019 | 12:19 ---Und wenn man mal ehrlich ist, dann wird man sich eingestehen müssen, dass man als Spieler niemals wirklich Spieler-Fertigkeiten/Wissen von Char-Fertigkeiten/Wissen trennen kann, egal wie sehr man es auch versuchen mag oder wie sehr man sich dies auch wünscht.
Spiele ich einen Char mit geringer Int, bin ich am Tisch eine dumme Pflaume, kann nirgends mitreden, weil ich mein eigenes Wissen nicht einbringen darf, aber von Überleben in der Wildnis, Pflanzenkunde, Spurenlesen, sowie vom Kampf mit der Doppelaxt, keine Ahnung habe.
Per se nehme ich am Spiel dann also nicht mehr teil, da mir immer nur der SL sagt, was ich weiss.
--- Ende Zitat ---
Was ist denn das für ein Spielstil?
Du darfst nur das sagen, was du als Spieler schon weißt und was deine Spielfigur wissen darf? :think:
Was hindert dich denn an:
SC: "Vielleicht kenne ich eine Pflanze, die bei der Heilung helfen könnte"
oder, je nach Spielstil:
SC: "Kenne ich eine Pflanze, die bei der Heilung helfen könnte?"
SL: "Möglich. Würfel mal auf Pflanzenkunde."
Spieler würfelt
Erfolg -> SC: "Die Altweibernessel hilft gegen dieses Fieber, wenn man sie als Tee kocht. Die ist nur giftig, wenn man sie roh isst."
Fehlschlag -> SC: "...mist, ich komme nicht drauf..."
kritischer Fehlschlag -> SC: "Die Altweibernessel! Du musst sie roh essen, dann geht's dir bald besser." (Spieler zum SL: "Roh ist die giftig...")
Wozu brauche ich da Spielerwissen? Die Altweibernessel gibt's doch, soweit ich weiß, nicht mal in echt.
Oder sitzt du da echt mit nem SL, der da sagt "WAS? NEIN! In irgendeinem obskuren Quellenbuch / in der Realität macht diese Nessel was völlig anderes, daher ist das völliger Quatsch!! Hier wird sich nichts von niederen Spielern ausgedacht! Lern gefälligst deine Quellenbücher auswendig!"?
--- Zitat von: Der Läuterer am 5.10.2019 | 13:42 ---Es muss doch eine (elegante) Möglichkeit geben, Wahrnehmung einzusetzen, ohne immer gleich den Hinweis rauszurücken, sobald ein Char den Raum betritt, bzw. würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.
--- Ende Zitat ---
Was spricht gegen einen Hinweis, den du auch ohne Würfe bekommst und einen besseren Hinweis, den du mit einem Wurf bekommst?
Der erste Hinweis sorgt dafür, dass das Spiel nicht plötzlich zum Stillstand kommt, der zweite spart Zeit/Geld/Gewalt/Mana.
(Edit: Rhetorik entschärft. :-[)
KhornedBeef:
--- Zitat von: 1of3 am 5.10.2019 | 12:52 ---Wenn ein Spiel das so verlangt, würde ich das Spiel nicht spielen. Man kann natürlich Würfelproben haben, um Wissen zu erlangen (im Grunde gehört "Wahrnehmung" da auch zu). Aber die zugrundeligenden Werte (soweit existent) geben dann bitteschön nicht an, wie ich meinen Charakter zu spielen habe, sondern sind die Grundlagen für diese spezifischen Würfelproben und nicht mehr. In meinem aktuellen Zauberschulspiel gibt es einen Wert "Learning". Der sagt dir nicht, wie intelligent bist, sondern wie viel du über die Schule, ihre Geschichte und Magie weißt, und wie zuverlässig du Probleme mit Magie lösen kannst, die du noch nicht gemeistert hast. Nicht mehr. Nicht weniger. Ich würde schon deshalb keinen Wert "Intelligenz" nennen, weil dann eben Leute ankommen und sagen: "Aber Intelligenz bedeutet doch..."
--- Ende Zitat ---
Andersherum: wenn es ein Attribut für allgemeine Intelligenz gibt (und man würfelt das nicht aus, ihr Halsbärte), dann muss man sich fragen: Wie wolltest du den Charakter denn spielen, dass du ihm Int= 3 gegeben hast? Eine niedrige Intelligenz vergibt man dann und genau dann, wenn man ein höchstens bauernschlaues Charakterkonzept hat.
Holothuroid:
--- Zitat von: KhornedBeef am 5.10.2019 | 13:57 ---Wie wolltest du den Charakter denn spielen, dass du ihm Int= 3 gegeben hast? Eine niedrige Intelligenz vergibt man dann und genau dann, wenn man ein höchstens bauernschlaues Charakterkonzept hat.
--- Ende Zitat ---
Ist das so? Also ich hab über die Jahre mit verschiedenen Gruppen D&D gespielt und, was die Attributswerte bedeuten, hat sich von Gruppe zu Gruppe so massiv unterschieden, das könnten verschiedene Spiele sein. Ich bin inzwischen der Meinung: Intelligenz ist das, was der Magier hat. Es bedeutet schlicht gar nichts und das vereinfacht die Sache ungemein. Insofern ist es dann besser, die Assoziationen, die solche Bezeichnungen erwecken, direkt genau zu kontrollieren.
Der Läuterer:
Unter aktivem Spiel verstehe ich etwas anderes. Ich frage nicht und reagiere dann. Ich agiere und warte auf eine Antwort.
--- Zitat von: Vasant am 5.10.2019 | 13:45 ---SC: "Kenne ich eine Pflanze, die bei der Heilung helfen könnte?"
--- Ende Zitat ---
So läuft das bei mir nicht, sondern so.
Char: "Ich kenne da einige Pflanzen, die für eine Heilung nützlich wären. Hab ich die hier in der Gegend vielleicht irgendwo gesehen?"
Aber ich merke gerade mal wieder, wie sehr sich doch Fantasy Rollenspiel von z.B. Cthulhu unterscheidet. Bei Cthulhu braucht man etwas mehr Hintergrund Wissen, weil es in der Real-Historie spielt.
[Bitte jetzt nicht als abwertend missverstehen.]
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