Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Tegres:
--- Zitat von: 1of3 am 9.10.2019 | 06:23 ---Was soll daran unfein sein?
--- Ende Zitat ---
Aus meiner Sicht ist das ein Paradebeispiel für einen Quantenoger und damit zu einem gewissen Grad eine Entwertung von Spielerentscheidung. Ich fände diese Variante sowohl als Spieler und als Spielleiter blöd, aber anderen geht es sicherlich anders.
Ich möchte mich hier nocheinmal für die "Three-Clue-Rule" im ursprünglichen Sinne stark machen. Ich finde auch nicht, dass sie besonders viel Aufwand macht. All die Überlegungen, die der Läuterer bezüglich möglicher Fundorte von Informationen gemacht hat, kann man ja im Vorfeld machen, und schwubs sind die Hinweise dort tatsächlich da, es ist klar, wo was gefunden werden kann, und die Wahrscheinlichkeit, nichts zu finden (vor allem, wenn es nicht nur drei sondern sechs Orte sind) geht gegen Null. Mehr Aufwand ist es auch nicht; In einem Kaufabenteuer gibt es ja mindestens einen Ort, an dem ein Hinweis zu finden ist. Zwei weitere anzupassen/dazuzudichten ist vom Aufwand wirklich überschaubar; In einem eigenen Abenteuer wird das Hinzufügen von Fundorten auch nicht den Vorbereitungsaufwand erhöhen, schließlich muss man nur eine Liste/Tabelle schreiben mit "Kaminzimmer - verbrannte Überreste von sehr vielen Rechnungen; Schlafzimmer - Tagebuch im verschlossenen Nachttisch; Briefkasten - übersehener Brief des Schuldeneintreibers; Befragung des Geschäftspartners - XY schob Geschäft immer mehr auf, da er auf Geld wartete". Schon weiß man: XY hatte einen Berg Schulden.
Ninkasi:
--- Zitat von: Der Läuterer am 9.10.2019 | 06:49 ---Es widerstrebt mir schlicht wichtige Informationen einfach so herauszurücken, ohne dass sich die Chars / Spieler darum bemühen müssen.
Das liegt aber mehr an meiner Einstellung zum Spiel, als am Spiel selbst.
--- Ende Zitat ---
Nun ich finde, wenn die Spieler einen Hinweis, trotz misslungenen Wurfes, erhalten, aber dafür z.B. die Wachen auf sich aufmerksam machen, dann müssen die sich noch mehr bemühen, als bei einem gelungenen Wurf. Hättest damit auch deine Probleme?
Thaddeus:
@Tegres: schöner Artikel! Aber schaue mal, was der zu palette shifting schreibt. Das lässt sich hier imho übertragen.
@Ninkasi: Aus meiner Sicht trifft das den Nagel auf den Kopf. Ich gehe davon aus, dass nur - und zwar ausschließlich - im Konfliktfall gewürfelt wird. Nur wenn etwas auf dem Spiel steht, lasse ich die Würfel entscheiden. Informationen, die die Spieler benötigen bekommen sie eh. Aber ein gelungener Wahrnehmungswurf kann Ungemach fernhalten.
Ich bin inzwischen sehr allergisch auf Spielrunden, in denen die SL alle fünf Minuten Wahrnehmungswürfe verlangt. Für mich gehören Wahrnehmungswürfe zu den schlimmsten Patzern beim Spielleiten und Auswüchsen den agency theft.
Der Läuterer:
Den, von Dir verlinkten, Artikel kannte ich noch nicht und habe ihn mit grossem Interesse gelesen.
Es ist sicherlich nicht das ehrlichste Vorgehen, den Chars immer wieder die selben Hinweise zum Auffinden vorzulegen, bis sie diese dann finden.
Es geht mir hierbei um die Unsicherheit bei den Spielern, nicht alles zu finden bzw. zu wissen, obwohl dem dann tatsächlich nicht so ist.
Es geht hier um das so-tun-als-ob. Darum dreht sich doch alles beim Rollenspiel. Und das Finden der Hinweise ist da nur ein weiterer Aspekt. Das kann man mögen, oder auch nicht. Es hilft aber definitiv die Spannung auf der Suche nach Hinweisen hoch zu halten.
Verschiedene Hinweise an unterschiedlichen Stellen zu plazieren ist auch nicht immer so leicht, vor allem dann, wenn man sich bei dem Hinweis viel Arbeit und Mühe gemacht hat. Leider ist das automatische Auffinden für mich selten eine Option.
Nehmen wir hierzu eine Patienten Akte bei einem Psychiater. Brechen die Chars dort nicht ein (und solche Gruppen gibt es tatsächlich), oder finden sie die Akte schlicht und einfach nicht, dann war der Hinweis für die Tonne. Da hilft dann leider auch die Three Clue Rule nicht weiter.
Sicherlich darf man als SL seinen Spielern nicht auf die Nase binden, wie man das mit den Hinweisen manchmal handhabt, sonst ist es mit dem Zauber ums Eck.
Aber es ist auch nicht so, dass ich so etwas ständig mache.
Viele Hinweise werden auch ohne Ticks gefunden, weil gut gewürfelt wird, weil die Spieler explizit sagen, wo sie genau suchen werden oder weil sie sich beim Suchen viel Zeit lassen und akribisch vorgehen und zusammenarbeiten.
Das Ganze dient nicht der Verarsche der Spieler, sondern der Dramatik im Spiel.
Vasant:
--- Zitat von: Tegres am 9.10.2019 | 08:09 ---Ich möchte mich hier nocheinmal für die "Three-Clue-Rule" im ursprünglichen Sinne stark machen. Ich finde auch nicht, dass sie besonders viel Aufwand macht. All die Überlegungen, die der Läuterer bezüglich möglicher Fundorte von Informationen gemacht hat, kann man ja im Vorfeld machen, und schwubs sind die Hinweise dort tatsächlich da, es ist klar, wo was gefunden werden kann, und die Wahrscheinlichkeit, nichts zu finden (vor allem, wenn es nicht nur drei sondern sechs Orte sind) geht gegen Null. Mehr Aufwand ist es auch nicht; In einem Kaufabenteuer gibt es ja mindestens einen Ort, an dem ein Hinweis zu finden ist. Zwei weitere anzupassen/dazuzudichten ist vom Aufwand wirklich überschaubar; In einem eigenen Abenteuer wird das Hinzufügen von Fundorten auch nicht den Vorbereitungsaufwand erhöhen, schließlich muss man nur eine Liste/Tabelle schreiben mit "Kaminzimmer - verbrannte Überreste von sehr vielen Rechnungen; Schlafzimmer - Tagebuch im verschlossenen Nachttisch; Briefkasten - übersehener Brief des Schuldeneintreibers; Befragung des Geschäftspartners - XY schob Geschäft immer mehr auf, da er auf Geld wartete". Schon weiß man: XY hatte einen Berg Schulden.
--- Ende Zitat ---
Ohne jetzt die Vorteile der Regel der drei Hinweise in Abrede stellen zu wollen, möchte ich an dieser Stelle kurz einwerfen, dass ich bei Ermittlungsabenteuern für die Details der Hinweise erfahrungsgemäß am längsten brauche - auch, weil ich da sichergehen will, dass die Spieler durch den Hinweis auf die Tatsache kommen, ohne, dass ich es ihnen direkt erzählen muss.
Ich will gar nicht ausschließen, dass ich nur ganz besondere Spieler in meinen Runden habe und bei den Hinweisen immer ein Brett vorm Kopf hab, aber so trivial finde ich das Generieren von interessanten, hilfreichen aber austauschbaren Hinweisen nicht.
--- Zitat von: Tegres am 9.10.2019 | 08:09 ---Aus meiner Sicht ist das ein Paradebeispiel für einen Quantenoger und damit zu einem gewissen Grad eine Entwertung von Spielerentscheidung. Ich fände diese Variante sowohl als Spieler und als Spielleiter blöd, aber anderen geht es sicherlich anders.
--- Ende Zitat ---
Ach so, noch kurz hierzu:
Ich find‘s auch blöd, aber aus anderen Gründen. Das Kulissenschieben aufgrund von verpatzten Würfen hat meiner Meinung nach sehr wenig mit der Entwertung von Entscheidungen zu tun, degradiert in der Form die Würfe aber zu reinen Spielzeitfressern.
(Edit: OT entfernt)
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