Autor Thema: Zeit in RPGs  (Gelesen 3106 mal)

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Offline tanolov

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Zeit in RPGs
« am: 7.12.2019 | 07:52 »
Im "Welche Rolle nimmt der/die SL bei Euch ein?"-Thread kam kurz der Punkt auf ob "zwei Wochen im Verlies" zu lange wären.
Unabhängig davon interessiert mich welche Rolle Zeit in RPGs bei euch hat, welche Darstellungsform ihr für Zeit wählt und was ihr euch von Zeit in RPGs erhofft.

Gary Gygax hat hierzu wohl mal gesagt:
Zitat
YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT.

Dem würde ich bedingt zustimmen, auch wenn ich das Messen von Zeit in kardinalen Einheiten in Rollenspielen für nicht sinnvoll halte. Mit "kardinalen Einheiten" meine ich hier verrechenbare Größen. (Beispiel: 1 Stunde = 60 Minuten, wenn eine Aufgabe 12 Minuten dauert kann die Aufgabe 5 mal in der Stunde erledigt werden).

In Rollenspielen ist Zeit meiner Meinung nach nur dann relevant, wenn es die Spieler vor interessante und schwere Entscheidungen stellt. Das bedeutet das immer wenn Zeit im Rollenspiel vorkommt, irgendeine Art von Kosten mit ihr verknüpft sein muss. Wenn das nicht der Fall ist, kann man eine Zeitangabe auch weglassen.
Um Kosten besser anzuwenden bin ich auch ein großer Fan von möglichst abstrakter Zeit die die Entscheidungen der Spieler in den Mittelpunkt stellt. Das Ritual des Schwarzmagiers ist nicht nach 4 Wochen vollendet, sondern nachdem die Spieler 4 Entscheidungen getroffen haben die nicht unmittelbar mit dem Schwarzmagier zu tun haben. Hierdurch sind die Entscheidungen der Spieler im Vordergrund und es gibt immer noch die lebendige, sich weiter drehende Welt. Apocalypse World oder Blades in the Dark mit ihren Clocks machen das perfekt.
In meinen Spielen ist Zeit mittlerweile auch fast vollständig verschwunden. Ob eine Kampagne ingame Wochen, Monate oder Jahre dauert wird entweder gar nicht oder nur am Rande thematisiert.

Wie handhabt ihr Zeit in euren Runden?

Tegres

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #1 am: 7.12.2019 | 08:17 »
Da ich eher zu einer simulationistischen Spielweise tendiere, messe ich Zeit - wenn sie denn relevant ist, und das kommt bei mir eher seltener vor - in entsprechenden Zeiteinheiten. Das gefält mir besser als ein abstraktes Konzept mit Entscheidungen, denn verschiedene Entscheidungen haben unterschiedlich lange Auswirkungen. Nur die Anzahl der Entscheidungen zu zählen kann also die Art der Entscheidung in den Hintergrund treten lassen. Diese finde ich aber genauso wichtig, wie das Entscheiden selbst. Schließlich gibt es häufig Herangehensweisen, die sind einfach schneller, aber beispielsweise mit höheren Risiken verbunden.

Offline Sir Markfest

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #2 am: 7.12.2019 | 08:55 »
Wie handhabt ihr Zeit in euren Runden?

Wie im Film: da spielt Zeit auch nur eine Rolle wenn sie für die Handlung relavant ist.

Wenn die Zeit relevant ist, spielt sie schon eine Rolle, weniger die Entrscheidungen der SCs: wenn die Kultisten das Ritual zum Vollmond in 10 Tagen abhalten, dann geschieht das so, egal was die SCs da entscheiden. Ausser natürlich, sie kommen vorher den Kultisten auf die Spur und erledigen/behindern sie.

Offline Issi

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #3 am: 7.12.2019 | 09:25 »
Ich schaue schon, ob die Jahreszeit des Abenteuers zur Jahreszeit im Reallife passt.
Ein Winterabenteuer kommt im Winter besser als im Sommer.
Versuche praktisch mit dem Kalender mitzuhalten.
Ansonsten im Abenteuer selbst, gibt es auch mal Zeitsprünge. Wenn gerade nix relevantes passiert.

Edit.
Beim "Welche Rolle nimmt bei euch der SL ein?" war mMn. nicht der Zeitsprung das Problem. Sowas wird in den allermeisten Gruppen vorkommen,  sondern, dass Fluchtversuche vom SL gar nicht erst zugelassen wurden.
Der Zeitsprung wurde hier missbraucht, um Spielerentscheidungen zu entwerten. (In dem man durch den Sprung -sämtliche Handlungsmöglichkeiten unmöglich macht. )

Alles was interessant ist, wie Unterhaltungen z. B.  passiert bei uns idR. in Echtzeit.
Und ganz selten wird mal ne Sanduhr aufgestellt - wenn es darum geht, ein Rätsel auf Zeit zu lösen.

Reisen werden nicht total geschnitten. Ein paar Begegnungen unterwegs dürfen schon sein. Aber sie werden auch nicht bis ins kleinste Detail ausgewalst.

« Letzte Änderung: 7.12.2019 | 09:33 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #4 am: 7.12.2019 | 09:32 »
Wie im Film: da spielt Zeit auch nur eine Rolle wenn sie für die Handlung relavant ist.

Und dann kann's immer noch mal locker passieren, daß "zehn Sekunden!" zwei Minuten Zuschauer-Realzeit brauchen. ;) Aber ja, im Prinzip wohl genauso; auf Zeit kommt's nicht so furchtbar genau an, Hauptsache, sie verstreicht überhaupt einigermaßen glaubhaft. Dazu muß ich mich nicht mit einer Stoppuhr neben die SC stellen.

Ach ja, und das Gygax-Zitat muß man, glaube ich, im Kontext lesen: war das nicht von damals, als eine "Kampagne" nach seinem Maßstab noch hieß "wir haben siebenundzwanzig Spieler mit im Schnitt zweikommavier Charakteren pro Person, alle in derselben Welt, und gespielt wird immer dann, wenn sich eine Gruppe zusammenfindet"? Daß man da ohne zeitliche Koordination schnell durcheinander kommt, weil Alf der Bärtige Bert den Beutelschneider aus seiner Sicht erst gestern noch getroffen hat, während Bert umgekehrt seitdem schon acht Wochen und zwei überstandene eigene Abenteuer hinter sich gebracht haben will, ist schon ein bißchen eine andere Größenordnung als die moderne "Standardkampagne" um immer dieselbe zusammen abhängende Handvoll von Nasen. ;)

Online Maarzan

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #5 am: 7.12.2019 | 10:09 »
Im "Welche Rolle nimmt der/die SL bei Euch ein?"-Thread kam kurz der Punkt auf ob "zwei Wochen im Verlies" zu lange wären.
Unabhängig davon interessiert mich welche Rolle Zeit in RPGs bei euch hat, welche Darstellungsform ihr für Zeit wählt und was ihr euch von Zeit in RPGs erhofft.

Gary Gygax hat hierzu wohl mal gesagt:
Dem würde ich bedingt zustimmen, auch wenn ich das Messen von Zeit in kardinalen Einheiten in Rollenspielen für nicht sinnvoll halte. Mit "kardinalen Einheiten" meine ich hier verrechenbare Größen. (Beispiel: 1 Stunde = 60 Minuten, wenn eine Aufgabe 12 Minuten dauert kann die Aufgabe 5 mal in der Stunde erledigt werden).

In Rollenspielen ist Zeit meiner Meinung nach nur dann relevant, wenn es die Spieler vor interessante und schwere Entscheidungen stellt. Das bedeutet das immer wenn Zeit im Rollenspiel vorkommt, irgendeine Art von Kosten mit ihr verknüpft sein muss. Wenn das nicht der Fall ist, kann man eine Zeitangabe auch weglassen.
Um Kosten besser anzuwenden bin ich auch ein großer Fan von möglichst abstrakter Zeit die die Entscheidungen der Spieler in den Mittelpunkt stellt. Das Ritual des Schwarzmagiers ist nicht nach 4 Wochen vollendet, sondern nachdem die Spieler 4 Entscheidungen getroffen haben die nicht unmittelbar mit dem Schwarzmagier zu tun haben. Hierdurch sind die Entscheidungen der Spieler im Vordergrund und es gibt immer noch die lebendige, sich weiter drehende Welt. Apocalypse World oder Blades in the Dark mit ihren Clocks machen das perfekt.
In meinen Spielen ist Zeit mittlerweile auch fast vollständig verschwunden. Ob eine Kampagne ingame Wochen, Monate oder Jahre dauert wird entweder gar nicht oder nur am Rande thematisiert.

Wie handhabt ihr Zeit in euren Runden?

Ich denke es ging da bei der Aussage nicht darum die Zeit auszuspielen, sondern sie - genau im Gegensatz zu deiner "4-Entscheidungen-Phase" - penibel nachzuverfolgen, mit welchem Realzeitmultiplikator auch immer.

Eine entsprechende belastbare Zeitvorstellung ist wichtig., um eben in entsprechenden Fällen Abschätzungen zu Alternativen, Risiken und Kosten treffen und damit qualifizierte, spielbezogene Entscheidungen treffen zu können.
Das Beispiel mit der abstrakten Zeit sehe ich gerade als Gegenbeispiel zu einer qualifizierten Spielentscheidung, da es gerade den Bezug zwischen der Entscheidung und der spielweltlichen Auswirkung entkoppelt und zu einem reinen und mir beliebig erscheinenden Metagamingtool macht. Von der Schwierigkeit da feststellen zu wollen, was denn nun eine ausreichende "Entscheidung" wäre um für den Fortschrittsbalken zu zählen und die meines Erachtens das absehbare Spiel "Rate die Spielleitermeinung".
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Anro

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #6 am: 7.12.2019 | 10:20 »
Ich habe eine Landing-Page, auf der der Monat, der Tag und die Stunde des letzten Weltverlassens festgehalten werden.
Die Stunden sind vielleicht meist nicht wichtig, aber "War es morgen oder Abend - haben wir nicht zum Mittag hin ...." - Diskussionen fallen dann weg.

Das Journal hat ebenfalls Zeiteinträge und nur selten nutze ich diese auch wirklich, aber eine fortlaufende Zeit kommt mir wichtig vor, da dadurch ein Druck langsam steigen kann.

Abstrakte Zeitmessungen wie die Doomclocks finde ich unangenehm als Spieler, weil Ein freischwebendes Zahnrad von diversen komplett nicht verbundenen Sachen gedreht wird.

Wobei ich Zeitzufälle bei mir halt auch regelmäßig habe. Die Ware für das Ritual wird halt dann abgeholt, wenn die Spieler im Nebenladen sind...

So viel zur groben Zeit (>1 Tag).
Im Spiel gibt es eigentlich nur "morgens, mittags, abends, nacht".
Gefühlte Zeit wird angedeutet, dass ich wenn jemand eine Aktion startet oder sich einen plan überlegt, ich die anderen Spieler frage, die werden ja auch was tun in den 10 Minuten, die der eine den Sarg untersucht und der andere die Schriftrolle liest. (Des aktiven Charakter Spieler würfelt, plant oder überlegt, wie er sein Ergebnis interpretieren kann.)

Online Sphinx

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #7 am: 7.12.2019 | 10:35 »
Zeit in Tagen/Monaten/Jahren schätze ich nur grob ab ohne sie genau zu zählen denn meist hat sie keine Relevanz.
Selbst die alle 30 Tage anfallenden würfe darauf ob das Gewerbe der Spieler Gewinn oder Verlust abwirft schätze ich nur ab weil es nicht auf 5 Tage mehr oder weniger ankommt.

Genauer gezählt wird nur wenn es wirklich mal ingame etwas Zeitlich begrenztes gibt.
Am 15 des Monats wird das Kind geopfert und wir haben jetzt den 2. des Monats.

Zeit im kleinen hab ich jetzt aber angefangen genauer zu zählen.
Du möchtest diesen Raum durchsuchen? Wie genau möchtest du alles anschauen? OK, das dauert wenigstens 40 Min, würfle mal auf XX. -> Du durchsuchst den Raum und findest YY und hast dafür 40 Minuten gebraucht.
Frage an den Rest: Was macht ihr in den 40 Minuten währen euer Kamerad den Raum durchsucht?
Wenn es gefährlich ist (z.B. Dungeon des Erzschurken) nutze ich noch die Time Dice Methode (https://theangrygm.com/hacking-time-in-dnd/). Heißt je nach Gefährlichkeit packe ich jede 10 Min ingame Zeit einen Würfel auf den Tisch. Nach einer Stunde (6 Würfel auf dem tisch) oder wenn was außergewöhnliches Passiert würfle ich die und zeigt einer eine 1 passiert was für die Spieler Negatives.
Es führt in der Tat dazu das die Spieler sich mehr überlegen wofür sie ihre Zeit verbrauchen, die Spieler die Teilnahmslos an der Seite stehen würden währen der Raum durchsucht wird und nur auf das Ergebniss warten merken...uff das ist viel Zeit in der ich etwas tun kann. Und alle überlegen sich ob es das Risiko es wert ist so viel Zeit zum durchsuchen zu verschwenden.

Online Tudor the Traveller

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #8 am: 7.12.2019 | 10:43 »
Da ich weitgehend D&D o. ä. spiele, ist Zeit schon wichtig, da bereits die Mechanik darauf zurück greift. Rasten, magische Eigenschaften, die 1x pro Tag oder auch pro Woche zur Verfügung stehen etc. benötigen einfach zumindest eine ungefähre Zeitverfolgung.

Auch sonst finde ich Zeit wichtig für die Vorstellung und das Erlebnis. Es macht schon einen Unterschied, ob eine Reise 2 Tage oder 2 Wochen dauert. Nach 2 Wochen in der Wildnis spiele ich meine Figur schon anders, wenn sie endlich das Ziel erreicht.
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Offline Holycleric5

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #9 am: 7.12.2019 | 10:49 »
Es hängt meiner Meinung nach ein wenig davon ab, was man insgesamt spielen möchte:

Der Oneshot
Beim Oneshot sollte man Zeit tatsächlich nur dann messen, wenn sie wirklich eine Bedeutung hat (In 5 Stunden hat der Schwarzmagier sein Ritual beendet. Die Reise vom Dorf zu seinem Turm nimmt 2 Stunden in Anspruch (zuzüglich verbrauchter Zeit in Kämpfen / anderen Zufallsbegegenungen), dazu kommt noch die Zeit, die man braucht, um im Turm zum Magier an sich vorzudringen).

Gibt es hingegen eine eher statische Welt (wenn die verlassene Ruine, aus denen die Helden den Edelstein bergen sollen, nur von Untoten (die keine Nahrung benötigen) und Ungeziefer (das die benötigte Nahrung in ausreichenden Mengen vorfindet) bewohnt wird), ist die verstrichene Zeit allerhöchstens nur Interessant, wenn man sehr wenig Nahrung / zeitlich begrenzte Lichtquellen (z.B. Fackeln) mitgenommen hat.

Die Kampagne
Bei einer Kampagne ist das Verstreichen der Zeit meiner Meinung nach um einiges interessanter.

Ein schönes Zitat gibt es auf S. 26 des "Ruf des Warlock" Regelwerks:
Zitat
Wir plädieren auf jeden Fall dafür, jedes Abenteuer mit einer bestimmten Monats- und Jahreszahl (wenn nicht gar bestimmten Tagen) zu verbinden; dies (...) gibt nicht zuletzt auch einen Anstrich von Realität, wenn der Charakter ein "chronologisches Leben" vorweisen kann.


In der Forenrunde im RdW-Forum kommt nach jeder Rast ein Satz der Marke:
Zitat
Die Nacht verläuft ereignislos.
Der folgende Tag ist der 7.7.490 T.Z.

(T.Z. = Tanarische Zeitrechnung)

Ich schaue schon, ob die Jahreszeit des Abenteuers zur Jahreszeit im Reallife passt.
Ein Winterabenteuer kommt im Winter besser als im Sommer.
Versuche praktisch mit dem Kalender mitzuhalten.

Das wäre nichts für mich.
Da wir uns zur Zeit eher unregelmäßig treffen (zur Zeit ein- oder zweimal im Monat), wäre es schon ziemlich immersionsstörend, wenn man z.B. zuerst im Winter beginnt, ingame zwei Tage lang spielt und wir im nächsten Monat Frühling haben, nur weil in der wirklichen Welt schon wieder Februar ist.
Daher sage ich: "Solange wir den Monat Frostmond nicht hinter uns haben, gibt es in unserer Kampagne keine Schneeschmelze, auch wenn im "echten" Garten schon die Blumen sprießen."

Nebenbei:
Was mir bei der heutigen Lektüre des Tanaris Weltenbandes aufgefallen ist:
Splittermond hat 6 Monatsnamen aus der Welt Tanaris (Ruf des Warlock) für seine eigene Welt Lorakis übernommen: Saatmond, Blütenmond, Erntemond, Frostmond, Schneemond, Sturmmond.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline Yney

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #10 am: 7.12.2019 | 10:56 »
Ich verfolge auf einer Strichliste mit, welcher Tag es gerade in der Phantasiewelt ist. Wir spielen aber auch sehr stark in einer offenen Welt, auf die man als Spieler reagiert anstatt in festen Kampagnen. D.h. gewisse Dinge passieren zu gewissen Zeiten und die Spieler leben sich in diese Welt so ein wie sie gerade ist. Das schließt natürlich nicht aus, dass größere Zeitabschnitte übersprungen werden, weil man z.B. eine größere Reise im Frühling beginnen möchte.

Im Kleinen zähle ich Minuten und Sekunden praktisch nie, es sei denn es brennt metaphorisch oder buchstäblich (wenn das Haus gerade abfackelt hat man nicht die Zeit, um in Ruhe die Koffer zu packen). Und selbst im Kampf bleibe ich ganz bewusst bei "Runden", die bewusst nicht als knallharte Zeiteinheit festgenagelt sind sondern eher als Handlungsrunden.

Offline Derjayger

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #11 am: 7.12.2019 | 11:11 »
Als SL juckt mich verstrichene Zeit meistens nicht, auch weil ich sie nicht gescheit an den Tisch bringen kann. Ein paar erlebte Dinge:

- "Ihr seid zwei Wochen unterwegs" vs. "...zwei Monate..." macht für mich leider keinen fühlbaren Unterschied, wenn es nicht entsprechend fluffig verpackt wird (was ich leider selten erlebt habe. In Büchern hingegen gelingt es den Autoren für mein Empfinden immer!).

- "Ätsch, zwei Wochen sind nun rum, die Welt geht unter" -> großer Mist aus DSA-Kaufabenteuer-Zeiten.

- SL nimmt sich vor, nach 4h Ingame-Zeit einen Dämon auf die Spieler zu hetzen. Und um es spannend zu machen, sagt er nichts davon. -> Nettes Spielzeug für den SL, für die Spieler hingegen ist die Zeitkomponente unfühlbar. Die Umsetzung der Idee, Spannung zu erzeugen, ist total in den Sand gesetzt.

- wie oben, aber vorher angekündigt -> finde ich gut!

- Zeit in Downtime zu tracken kann in GURPS Spaß machen, wenn man trainiert oder ein Business führt, weil es entsprechende Spielregeln dafür gibt.

- in D&D5 will ich wissen, ob die letzte lange Rast 24h her ist, weil Rast-Spamming die Balance schnell schrottet.
« Letzte Änderung: 7.12.2019 | 11:15 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Chiarina

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #12 am: 7.12.2019 | 11:30 »
Zitat von: Derjayger
"Ihr seid zwei Wochen unterwegs" vs. "...zwei Monate..." macht für mich leider keinen fühlbaren Unterschied, wenn es nicht entsprechend fluffig verpackt wird (was ich leider selten erlebt habe. In Büchern hingegen gelingt es den Autoren für mein Empfinden immer!).

Das finde ich nicht uninteressant. Kennt ihr Möglichkeiten, unterschiedlich große Zeitsprünge so zu gestalten, dass sie "fühlbar" werden?

Wie gelingt es denn den Autoren in den Büchern? Lässt sich da etwas abschauen?
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #13 am: 7.12.2019 | 12:02 »
Kommt darauf an, was übersprungen wird. Wetter, Jahreszeiten, Feste gehen immer. Bei Reisen auch Änderungen in der Kultur.

Ressourcenverbrauch, z. B. Geld für Übernachtungen und Nahrung. In der Wildnis der Verbrauch von Rationen etc. Oder auch der Verschleiß von Zelten usw.

Das meiste ist halt Fluff und das funktioniert nur, wenn die Spieler darauf eingehen und mitmachen.

Bei Reisen geht eventuell auch Erschöpfung und Moral, aber das hängt sehr an den Möglichkeiten des Systems.
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Offline Sequenzer

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #14 am: 7.12.2019 | 13:17 »
Zeit spielt in soweit eine Rolle wenn die SCs was aufbauen was eben einfach mal Zeit dauert. Dazu bin ich nicht der Freund von Abenteuer zu Abenteuer zu hetzen, die SCs sollten auch ein Privatleben haben das sie auch leben können sollten. Die Murderhobbozeiten sind bei mir schon lange vorbei.

In meiner aktuellen StarWars Kampagne bauen sie jetzt inTime seit fünf Jahren+ ihre Rebellion auf das dauert halt mal Verbündete müssen gefunden werden, Material und Leute herangeschafft und ausgebildet werden usw. Dafür brauch man eben Zeit also gibts automatisch immer Downtimes in denen das voran geht. Die SCs sind ja nicht zu 100% involviert und haben noch ihre eigenen Geschichten am laufen die können quasi nebenher bzw parallel. 

Bei unserer Exalted Kampagne gehören große Downtimes einfach dazu die Charaktere werden Uralt also was solls auch da gilt gleiches wie schon oben geschrieben die sollen auch im Leben leben können. Ein Spieler der damals am liebsten jeden Tag ausgespielt hätte... der war so ein Fan von belanglosen Characterplay also belanglos in den Zusammenhang das es in keine Richtung vorwärts geht sonder einfach nur schönes aber kein wirklich Zweck hat ausser "der Charakter könnten sich ja verändern".... für sowas ist mir inzwischen meine Zeit zu schade.
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Offline 1of3

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #15 am: 7.12.2019 | 13:20 »
Ich finde das an sich total interessant. Bin aber noch nie dazu gekommen das wirklich durchzuziehen. Die einzige Kampagne, wo ich wirklich mal eine genauere Buchhaltung einführen wollte, hat so zwei Abende gehalten.

Das finde ich nicht uninteressant. Kennt ihr Möglichkeiten, unterschiedlich große Zeitsprünge so zu gestalten, dass sie "fühlbar" werden?

Zunächst mal hilft natürlich Visualisierung, also bei Reisen z.B. eine Karte, an der Entfernung gut erkennbar ist. Mit Feldern oder so. Und dann sollte die Entfernung irgendwie einen Einfluss haben, also z.B. je nachdem irgendwelche Würfelwürfe auslösen.

Ansonsten gibt es so Jahreszeiten-Systeme wie für Pendragon oder Ars Magica, das heißt also quasi Regeln für solche "Downtimes", wo die Charaktere bestimmte Sachen anstoßen können und die natürlich entsprechend Zeit verbrauchen.

Offline Issi

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #16 am: 7.12.2019 | 13:28 »
Es hängt meiner Meinung nach ein wenig davon ab, was man insgesamt spielen möchte:

Der Oneshot
Beim Oneshot sollte man Zeit tatsächlich nur dann messen, wenn sie wirklich eine Bedeutung hat (In 5 Stunden hat der Schwarzmagier sein Ritual beendet. Die Reise vom Dorf zu seinem Turm nimmt 2 Stunden in Anspruch (zuzüglich verbrauchter Zeit in Kämpfen / anderen Zufallsbegegenungen), dazu kommt noch die Zeit, die man braucht, um im Turm zum Magier an sich vorzudringen).

Gibt es hingegen eine eher statische Welt (wenn die verlassene Ruine, aus denen die Helden den Edelstein bergen sollen, nur von Untoten (die keine Nahrung benötigen) und Ungeziefer (das die benötigte Nahrung in ausreichenden Mengen vorfindet) bewohnt wird), ist die verstrichene Zeit allerhöchstens nur Interessant, wenn man sehr wenig Nahrung / zeitlich begrenzte Lichtquellen (z.B. Fackeln) mitgenommen hat.

Die Kampagne
Bei einer Kampagne ist das Verstreichen der Zeit meiner Meinung nach um einiges interessanter.

Ein schönes Zitat gibt es auf S. 26 des "Ruf des Warlock" Regelwerks:

In der Forenrunde im RdW-Forum kommt nach jeder Rast ein Satz der Marke:
(T.Z. = Tanarische Zeitrechnung)

Das wäre nichts für mich.
Da wir uns zur Zeit eher unregelmäßig treffen (zur Zeit ein- oder zweimal im Monat), wäre es schon ziemlich immersionsstörend, wenn man z.B. zuerst im Winter beginnt, ingame zwei Tage lang spielt und wir im nächsten Monat Frühling haben, nur weil in der wirklichen Welt schon wieder Februar ist.
Daher sage ich: "Solange wir den Monat Frostmond nicht hinter uns haben, gibt es in unserer Kampagne keine Schneeschmelze, auch wenn im "echten" Garten schon die Blumen sprießen."
Naja es finden auch zwischen den Abenteuern Zeitsprünge statt.
A la : "Was haben die SC zwischen Abenteuer A und Abenteuer B so getrieben ?"
(Wenn ich also 5 Sitzungen in Realzeit an einem Abenteuer im März spiele, gibt es für das nächste Abenteuer einen Zeitsprung bis der Anfang des Abenteuers mit der Realzeit übereinstimmt. Z. B. Mai.
Dann gilt es abzuklären, was die SC zwischen März und Mai so gemacht haben. )

Wenn es dann schon Juni ist, könnte man das auch noch irgendwie ziehen,  nur halt nicht bis Dezember.
Winterabenteuer würde ich aber bewusst nicht bis in den Frühling spielen. Und versuche sie zumindest im annehmbaren Zeitrahmen zu halten.
Da hat man als SL ja Möglichkeiten.
« Letzte Änderung: 7.12.2019 | 13:39 von Issi »

Offline Issi

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #17 am: 7.12.2019 | 13:47 »
Das finde ich nicht uninteressant. Kennt ihr Möglichkeiten, unterschiedlich große Zeitsprünge so zu gestalten, dass sie "fühlbar" werden?

Wie gelingt es denn den Autoren in den Büchern? Lässt sich da etwas abschauen?
Ich versuche da möglichst nahe an den Emotionen der SC zu bleiben,  und an dem, wie sich ihre Situation plausibel und ihrer Geschichte dienlich entwickeln würde.

D. h. die Folgen dessen, was in der Zwischenzeit passiert ist, sind für die SC im Moment des Wiedereinstieges spürbar.
Wie fühlen sie sich körperlich?
Was spiegelt ihnen ihr Umfeld?
Wie werden sie von wem inzwischen behandelt? (Im Unterschied zu vorher)
« Letzte Änderung: 7.12.2019 | 13:50 von Issi »

Offline YY

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #18 am: 7.12.2019 | 13:55 »
Ach ja, und das Gygax-Zitat muß man, glaube ich, im Kontext lesen: war das nicht von damals, als eine "Kampagne" nach seinem Maßstab noch hieß "wir haben siebenundzwanzig Spieler mit im Schnitt zweikommavier Charakteren pro Person, alle in derselben Welt, und gespielt wird immer dann, wenn sich eine Gruppe zusammenfindet"?

Nein, da ging es AFAIK explizit um ingame-Zeit und alles, was da in Sachen Zeitdruck auf die SCs dran hängt - Ruhephasen, Reaktionszeiten von Verstärkung etc. pp.


Das finde ich nicht uninteressant. Kennt ihr Möglichkeiten, unterschiedlich große Zeitsprünge so zu gestalten, dass sie "fühlbar" werden?

Wie gelingt es denn den Autoren in den Büchern? Lässt sich da etwas abschauen?

In Büchern gelingt das mMn auch nicht immer. Dass Zeit vergangen ist, ok, aber wie viel...das wird gerade im Vergleich schon mal knifflig.


Im Rollenspiel ist mir gerade bei Reisen TOR positiv in Erinnerung geblieben, weil da an längeren Reisen einfach mehr Würfe und mehr Planungsaufwand hängen. Das nimmt man dann großteils unterschwellig wahr, auch wenn bei der längeren Reise mal nicht mehr passiert als auf der kurzen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Abseits von Reisen ist Issi auf der richtigen Spur:
Nicht den Zeitablauf beschreiben (mit einer im passenden Verhältnis längeren Beschreibung für mehr vergangene Zeit :o ::)), sondern die Auswirkungen dessen darstellen, was in der Zwischenzeit passiert.
Der Seefahrer hat "plötzlich" einen Vollbart, die Schuhe sind durchgelatscht, der alte König ist gestorben, die Kinder sind erwachsen und die Kirche ist fertig gebaut... ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Luxferre

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #19 am: 7.12.2019 | 14:28 »
Auch wenn ich nicht tagesgenau Buch führe, hat mich der Thread daran erinnert, dass ich mein Kalendarium fertigstellen wollte ... done  :d

Offline Chiarina

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #20 am: 7.12.2019 | 14:33 »
So banal sich das liest - ich find´s gerade nicht verkehrt, sich darüber ´mal Klarheit zu verschaffen. Ich nehme mit:

Die Frage "Was ist in der Zwischenzeit passiert?"

Danke schonmal.

Toll wären jetzt noch ein paar gute Beispiele... aus Romanen, oder so. Das hier habe ich gerade entdeckt: Dostojewski überspringt 2 Monate:

Zitat von: Fjodor Dostojewskij: Die Brüder Karamasow
"In den zwei Monaten seit Mitjas Verhaftung war Aljoscha oft im Hause der Morosowa erschienen, sowohl aus eigenem Antrieb, als auch mit einem Auftrag von Mitja. Am übernächsten Tag nach Mitjas Verhaftung war Gruschenka ernsthaft erkrankt und hatte fast fünf Wochen lang darniedergelegen. Eine Woche von den fünfen war sie bewusstslos gewesen. Ihr Aussehen hatte sich stark verändert, das Gesicht war schmal und gelblich geworden, wiewohl sie bereits seit zwei Wochen wieder das Haus verlassen durfte. Nach Aljoschas Meinung war ihr Gesicht jetzt noch anziehender, und er liebte es, beim Eintreten ihrem Blick zu begegnen. Aus ihrem Blick sprachen jetzt irgendeine Festigkeit und etwas Besinnliches. Eine geistige Wandlung machte sich bemerkbar, eine unerschütterliche, demütige, wohltätige und unwiderrufliche Entschlossenheit. Zwischen den Brauen zeichnete sich auf ihrer Stirn eine ganz feine, senkrechte Falte ab, die ihrem reizenden Gesicht den Ausdruck einer in sich gekehrten, auf den ersten Blick beinahe strengen Nachdenklichkeit verlieh. Von ihrem früheren Mutwillen, um Beispiel, war nicht die leiseste Spur geblieben. Als eigenartig empfand es Aljoscha, dass ungeachtet des Schlages, der die arme Frau getroffen hatte - sie war die Braut eines Bräutigams, der eines furchtbaren Verbrechens verdächtigt, beinahe in demselben Augenblick verhaftet wurde, da sie seine Braut geworden war -, und ungeachtet der bald darauf ausgebrochenen Krankheit und der drohenden, beinahe unentrinnbaren Verurteilung des Bräutigams, Gruschenka die ihr früher eigene jugendliche Heiterkeit nicht eingebüßt hatte. In ihren stolzen Augen leuchtete jetzt eine Sanftmut, obwohl... in diesen Augen hin und wieder ein unheilverkündendes Feuer glühte, sobald sich in ihrem Herzen eine frühere Sorge regte, die nicht nur nicht vergangen, sondern sogar noch gewachsen war. Der Grund dieser Sorge war unverändert geblieben. Es war Katarina Iwanowna, von der Gruschenka sogar auf ihrem Krankenbett in ihren Fieberphantasien gesprochen hatte. Aljoscha verstand, dass sie auf Katarina Iwanowna furchtbar eifersüchtig war, wegen des Häftlings Mitja, den Katarina Iwanowna kein einziges Mal im Gefängnis besucht hatte, obwohl sie es jederzeit hätte tun können. Dies alles wuchs sich für Aljoscha zu einer schweren Aufgabe aus, weil er der einzige war, dem Gruschenka ihr Herz öffnete und den sie unaufhörlich um Rat bat, er aber fühlte sich gelegentlich außerstande, überhaupt etwas zu sagen."

Danach folgt Aljoschas Besuch bei Gruschenka, bei dem dann doch etwas Relevantes geschieht.
« Letzte Änderung: 7.12.2019 | 14:36 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #21 am: 7.12.2019 | 14:46 »
Natürlich habe ich die Zeit im Auge. Unabhängig davon, ob wir Zeitsprünge machen oder nicht. In einigen Kampagnen sind auch die genauen  Tage wichtig.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Issi

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #22 am: 7.12.2019 | 15:16 »
Zu Zeitsprüngen bringe ich mal ein Beispiel aus dem Rollenspiel. (Das ist jetzt bewusst nicht romanhaft):
SL:  Du befindest dich gerade mal wieder beim Bücher sortieren. Die letzten Wochen hast du kaum etwas anderes gemacht, und du hast es langsam satt, wie Magister Feargrimm dich den ganzen Tag lang herum kommandiert.
So hast du dir das Studium der Magie wirklich nicht vorgestellt.
Du wolltest etwas lernen, in die tieferen Bereiche der Magie eindringen, stattdessen wirst du mit Aufgaben bedacht, die deiner absolut  unwürdig sind !
Selbst in seiner Abwesenheit konntest du kaum einen Blick in die wirklich interessanten, verbotenen Bücher werfen.
Er ist nie länger als ein paar Augenblicke fort,  und sein sprechender Totenschädel  verfolgt dich mit seinen Augen, als würde er dich beobachten......

Oder
SL: Als du die Augen aufschlägst,  stellst du fest, dass du im Bett liegst. Der Raum ist dir fremd. Du hast ihn noch nie zuvor gesehen.
Ein merkwürdiger Geruch liegt in der Luft. Es duftet nach Kräutern und Gewürzen.
SPL: Ist noch jmd im Raum?
SL: Nein, du bist ganz allein.
SPL: Ich setze mich auf.
SL: Ja kannst Du. Dabei bemerkst du, dass deine Wunden verbunden sind.
SPL: Kann ich mich erinnern wie ich hierher gekommen bin?
Und wie lange ich bewusstlos war?
SL: Du versuchst Dich zu erinnern....
Dabei kommen dir diese Bilder in den Sinn:....usw.
« Letzte Änderung: 7.12.2019 | 15:25 von Issi »

Online Tudor the Traveller

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #23 am: 7.12.2019 | 16:58 »
@Issi: in der Art mache ich es auch, aber deine Schilderung greift mir etwas weit in die Charakter-Hoheit des Spielers ein. Würde ich also in den Punkten für meine Runde etwas anders verpacken. Statt "du hast es satt" und "so hast du es dir nicht vorgestellt" halt nur, was der NSC macht: Magister Fearimm kommandiert dich ganz schön herum - oder versucht es zumindest. Das kann einem schonmal das Studium der Magie verleiden."

Das ist imo ein Problem bei Rückblenden, egal ob im Rahmen eines Zeitsprungs oder am Beginn einer Story (der ja im Prinzip auch ein Zeitsprung ist).

Ansonsten nehme ich halt gerne Wind und Wetter und die Jahreszeiten. "Der Spätsommer ist den ersten Herbststürmen gewichen und es regnet jetzt sehr viel, sodass eure Mäntel kaum noch trocken werden. Im Hafen suchen zur Zeit viele Schiffe Schutz vor dem Wetter und in der Stadt steigt die Zahl der Seeleute gefühlt von Tag zu Tag..."
« Letzte Änderung: 7.12.2019 | 17:01 von Tudor the Traveller »
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This town isn’t big enough for two supervillains!
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Offline Issi

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Re: Zeit in RPGs
« Antwort #24 am: 7.12.2019 | 17:05 »
@Issi: in der Art mache ich es auch, aber deine Schilderung greift mir etwas weit in die Charakter-Hoheit des Spielers ein. Würde ich also in den Punkten für meine Runde etwas anders verpacken. Statt "du hast es satt" und "so hast du es dir nicht vorgestellt" halt nur, was der NSC macht: Magister Fearimm kommandiert dich ganz schön herum - oder versucht es zumindest. Das kann einem schonmal das Studium der Magie verleiden."

Das ist imo ein Problem bei Rückblenden, egal ob im Rahmen eines Zeitsprungs oder am Beginn einer Story (der ja im Prinzip auch ein Zeitsprung ist).
Habe mir schon gedacht, dass das so ankommen kann.

Ich bin bei den Rückblenden davon ausgegangen, dass der SC diesen Magister schon länger kennt, und es auch schon länger satt hat.
Ich würde für den Spieler nichts rein interpretieren, was ich nicht sicher weiß.
Was sie nicht selbst schon geäußert haben.
Von daher : Danke für deinen Einwand.
So kann ich das nochmal klarstellen.

Ich finde es wirksam Spielerempfindungen, von denen ich weiß, nochmal aufzugreifen.
Denn das ist die Basis, auf der sich die Figur weiterentwickelt.
Das habe ich weiter oben schon mal kurz erwähnt.(#17 )

Das geht natürlich nicht mit noch fremden Spielern, und unbekannten Gefühlen.
Hier muss man viel neutraler und vorsichtiger formulieren.

« Letzte Änderung: 7.12.2019 | 17:13 von Issi »