Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[Rant] Schlechte Regelwerke
Achamanian:
--- Zitat von: Thaddeus am 15.12.2019 | 21:37 ---
Die Kritikpunkte von Weltengeist haben mich übrigens dazu veranlasst, mich vom "klassichen" Rollenspiel komplett zu verabschieden. Da es auch meiner Erfahrung entspricht, dass in eigentlich allen Runden gehausregelt und gehandwedelt wird auf Teufel komm raus, suche ich mein Glück konsequenterweise in Spielen wie pbta, Fate, bitd, etc.. Meiner ganz persönlichen Meinung nach basiert der klassische Ansatz im Rollenspiel, wie es von den großen Systemen verfolgt wird, auf einem Irrtum: Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren". Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel aus vermeintlichen Wahrscheinlichkeiten der Realwelt ableiten zu wollen, halte ich für ein sinnfreies Unterfangen. Die Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel müssen meiner Meinung nach allein aus gamistischen und narrativen Notwendigkeiten abgeleitet werden.
--- Ende Zitat ---
Mit dem letzten Satz machst du aber einen ziemlich gewagten Sprung.
Dass an Simulationismus im extremen Sinne der wahrhaftigen Abbildung tatsächlich Wahrscheinlichkeiten eigentlich keiner mehr "glaubt" (wenn das überhaupt mal wer getan hat), ist ja ein alter Hut ... aber von da zu "gamistischen oder narrativistischen Notwendigkeiten" ist es noch ein gutes Stück. Bzw. Wäre dann die Frage, was du unter Notwendigkeiten verstehst. Wenn du unter "narrativen Notwendigkeiten" auch spielweltliche Plausibilität zulässt (d.h. die Ergebnisse "fühlen sich richtig an", weil sie einer Mischung aus Erwartungen an eine Geschichte und Erwartungen an Ergebnisse verglichbarer Ereignisfolgen in der wirklichen Welt nahekommen), dann bekommst du die durchaus auch mit guten Systemen, die du auf den ersten Blick vielleicht unter "simulationistisch" einsortieren würdest. Aber wenn du mit narrativen Notwendigkeiten meinst, dass ein System bitte nach Fate-Manier pulpige Arcs und auf Schlagworte reduzierte Charakterisierungen ("Aspekte") forcieren soll, um was zu taugen, hast du mich verloren.
Viele narrativistische Systeme forcieren "Geschichten" einem sehr eingeschränkten Verständnis folgend. Das kann toll sein und für Fokus und Intensität sorgen, aber es zwängt das Spiel auch leicht in Genreerwartungen. Wenn man an denen Interesse hat (die Gruppe soll ein paar Rückschläge erleiden und am Ende total Awesome sein, unterwegs evtl. ein Opfer bringen) - schön. Wenn einen die entsprechende Struktur aber gerade eher langweilt, dann spielt man am Ende gegen das System und ist mit etwas, das simulationistisch daherkommt, aber am Ende auch wieder nur eine Entscheidungshilfe für dramatische Konsequenzen ist, nur eine narrativ offener strukturierte, evtl. besser beraten.
Gunthar:
Ich habe beim W100 System angeschaut, wie hoch dass die Chance ist, einen Erfolg zu erhalten. Bei 1% ist es eben im Schnitt ein Erfolg pro 100 Würfe. Bei 2% sind es schon ein Erfolg auf 50 Würfe. Bei 10% ist es ein Erfolg alle 10 Würfe. Bei 33% ist es grob ein Erfolg alle 3 Würfe. Bei 50% sind es bereits ein Erfolg ca. jeden 2. Wurf. Zeichnet man das auf, gibt das eine Kurve.
Alexandro:
--- Zitat von: Feuersänger am 15.12.2019 | 20:09 ---Wie es da im Snowbluff Axiom heisst "wide variety of power levels for games for different levels of players", dann funktioniert das nicht, wenn in einer spefizischen Runde verschieden starke Spieler (nach System Mastery) jeweils ihr eigenes "Level of Play" durchziehen wollen. Und da hilft es auch nicht, wenn der starke Spieler dem Schwachen beim Charakterbau hilft, weil zweiterer dann im Spiel trotzdem nicht weiß, wie er im laufenden Spiel die PS auf die Straße bringen soll.
--- Ende Zitat ---
Ab dem Punkt, wo der Spieler mit hoher "system mastery" die Charakterbögen der Mitspieler "korrigiert", um deren Effizienz zu erhöhen, erlaubt er seinen Mitspielern schon nicht mehr ihr eigenes Level of Play durchzuziehen, sondern zwingt ihnen das eigene auf.
Sobald man einen dieser analfixierten Vollspaten in der Runde hat, die sich nicht damit zufrieden geben können, wenn der eigene Charaktere rockt, sondern die auch noch die Charaktere der restlichen Spieler optimieren "müssen" (ob die jetzt daran interessiert sind oder nicht) steuert man fast unweigerlich auf eine dysfunktionale Runde zu.
Wenn ein Powergamer nur seinen eigenen Charakter optimiert und den Rest der Runde einfach machen lässt (mit Beratung zur Seite steht, wenn ein Spieler unzufrieden mit den SC-Fähigkeiten ist, sich sonst aber geflissentlich raushält), dann läuft alles recht harmonisch.
YY:
--- Zitat von: Chiarina am 15.12.2019 | 15:18 ---Es gibt Regelwerke, die für die Art, wie ich spielen möchte, schlecht sind.
Nie würde ich mich erdreisten zu behaupten, sie seien grundsätzlich schlecht.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch eine andere Baustelle.
Objektiv schlecht sind z.B. missverständliche Formulierungen oder logische Widersprüche zwischen eindeutig formulierten Regeln - das sind einfach Handwerksfehler und keine Fragen von Spielstil oder Geschmack.
--- Zitat von: Thaddeus am 15.12.2019 | 21:37 ---Meiner ganz persönlichen Meinung nach basiert der klassische Ansatz im Rollenspiel, wie es von den großen Systemen verfolgt wird, auf einem Irrtum: Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren". Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel aus vermeintlichen Wahrscheinlichkeiten der Realwelt ableiten zu wollen, halte ich für ein sinnfreies Unterfangen. Das Festhalten an diesem Urfehler führt meiner Meinung nach zu murksigen Regelwerken, auch wenn sie mit viel Aufwand produziert werden.
--- Ende Zitat ---
Da haben einige KoSims schon recht erfolgreich den Gegenbeweis angetreten.
Die sind sich aber auch sehr viel deutlicher bewusst, auf welchem Abstraktionsgrad sie unterwegs sind und schauen "trotzdem" viel mehr auf die Empirie.
Mit dem gleichen Ansatz lässt sich das auch im Rollenspiel erreichen.
Da sind die guten Beispiele freilich auch nicht perfekt, aber allemal tauglich (und scheitern gemessen an Weltengeists initialer Aufzählung eher in der Peripherie und bei Geschmacksfragen) - nur will solche Systeme kaum einer und sie verschwinden recht flott wieder in der Versenkung.
Denen fehlt nämlich genau das von Feuersänger angesprochene Maß an Verzetteltheit, Unschärfe/fehlendem Fokus, Schlupflöchern und weitestgehend bis total "simulationsfernen" Elementen zur Spielerbespaßung (z.B. massives Zero-to-Hero, Vielzahl verschiedener "builds" etc. pp.).
Holothuroid:
--- Zitat von: Thaddeus am 15.12.2019 | 21:37 ---Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren".
--- Ende Zitat ---
Ja. Glaubhafter wirds, wenn man die Leute einfach mit ihrem bestmöglichen Urteil ran lässt. Nicht unbedingt richtig, denn sie können ja irren, aber definitiv für sie glaubhaft, denn den eigenen Irrtum werden sie nicht bemerken.
Man müsste also sagen: Wenn ein Spiel wirklich pur Sim sein will, sollte es nicht würfeln. Und auch keine beschränkten Punktepools haben.
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