Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[Rant] Schlechte Regelwerke
Thaddeus:
--- Zitat von: YY am 16.12.2019 | 13:49 ---Es gibt schon ein paar Kosims, die bis auf die individuelle Ebene runtergehen -
--- Ende Zitat ---
Du kennst Dich mit KoSims augenscheinlich viel besser aus als ich, aber trotzdem: eine KoSim bietet mir stets nur eine begrenzte Zahl an Handlungsmöglichkeiten, die sich im durch die KoSim definierten Rahmen bewegen. Mein Regiment Musketiere kann eben genau nur: marschieren, schanzen, schießen, nahkampf, aber nicht etwas völlig anderes, was der Erfinder des Spiels nicht vorhergesehen hat. Und hier liegt für mich der tragende Unterschied zwischen KoSims und RPGs. Ich kann in einer Kosim nicht auf einmal durch einen kühnen Einfall etwas völlig neues hinzuerfinden.
Maarzan:
Erstaunlich wie viel hier eine Realitäts/Denk-allergie haben und damit ein Problem, dass ihnen solche Sachen wie Realitätscheck in ihre Wunschtraumgeschichten reinspielen könnten.
Der abstruse Verweis auf die ja tatsächlich nicht umsetzbare Perfektion einer Simulation deutet doch schon schwer auf Panik hin. Können Storygames jetzt wegen ausbleibendem Literaturnobelpreis auch abgelehnt werden?
Dabei wird doch niemand gezwungen Spiele zu benutzen, welche sich in dieser Richtung bemühen.
Aber spätestens wenn sie nicht nur Solo oder mit sehr gut eingespielten Leuten derselben Wellenlänge spielen (oder aber halt im beiläufigen, groben Funmodus) werden sie dann doch noch wieder mit den abweichenden Vorstellungen ihrer Mitspieler konfrontiert werden und dann eben mit deren nun ungeschriebenen Regelvorstellungen.
Ein gutes Spiel benennt also entweder konkret den angestrebten Abstraktionsgrad - und damit welche Details und folgend Diskussionen es nicht vorsieht zu bedienen - oder aber es verregelt ihn wenigstens so, dass alle Beteiligten nach Möglichkeit einen gemeinsamen Referenzrahmen haben.
Klar kann man sich so auch verhauen und hat dies dann sogar noch für jeden nachlesbar und kritisierbar festgehalten. Aber damit sind selbst solche Ausfälle immer noch besser als keine Verregelung, denn der so transparente Zustand ist wenn nicht als Simulation, so doch als allgemeine verlässliche Spielbasis immer noch geeignet im Gegensatz zum Nebelzustand der Lückenspiele.
Und er ist so natürlich allgemein diskutier- und verbesserbar.
--- Zitat von: Thaddeus am 15.12.2019 | 21:37 ---...
Rollenspieldesign ist (mMn) mehr Kunst als Handwerk.
Zwischen Budget und "guten" Regeln sehe ich weder Kausalzusammenhang, noch kann ich da eine Korrelation ausmachen.
...
--- Ende Zitat ---
Diese Idee dürfte ein Hauptproblem für die Flut schlechter regelwerke sein - weil eben das Handwerk nicht genug geachtet wird und sich zu viele lieber als darüber stehende Künstler sehen deren "tolle Idee" das Ganze tragen soll und die sonst noch notwendige Arbeit nachrangig erscheinen lässt.
Budget letztlich = Arbeit .
YY:
--- Zitat von: Thaddeus am 16.12.2019 | 14:59 ---eine KoSim bietet mir stets nur eine begrenzte Zahl an Handlungsmöglichkeiten, die sich im durch die KoSim definierten Rahmen bewegen. Mein Regiment Musketiere kann eben genau nur: marschieren, schanzen, schießen, nahkampf, aber nicht etwas völlig anderes, was der Erfinder des Spiels nicht vorhergesehen hat. Und hier liegt für mich der tragende Unterschied zwischen KoSims und RPGs. Ich kann in einer Kosim nicht auf einmal durch einen kühnen Einfall etwas völlig neues hinzuerfinden.
--- Ende Zitat ---
Es ging ja speziell um den Kampfkontext und da verschiebt sich die Unterscheidung schnell von KoSim vs. RPG zu klassischen/konventionellen Rollenspielen vs. abstraktere, narrativere Ansätze.
Ja, das KoSim liefert mir einen klar abgeschlossenen Rahmen. Das tun Kampfregeln aber auch, ggf. mit kleinen "Trichtern", in die ich alle möglichen Sachen reinschmeißen kann, die nicht in die Struktur passen (z.B. die Tricks von Savage Worlds).
Es gibt im Kampf nun mal überschaubar viele sinnvolle Handlungsoptionen. Das KoSim stellt die sinnlosen erst gar nicht zur Diskussion, genau wie entsprechend dicht und abgeschlossen verregelte RPG-Kampfsysteme. Anderswo bleibt es am SL hängen.
Ähnlich kann man das für alle anderen Bereiche durchdeklinieren, die ein RPG-Regelwerk so beackert. Jeden Bereich für sich kann man strukturieren und simulieren, aber wenn man das für alles und jedes macht, wird das Ganze unüberschaubar umfangreich.
Daher beschränkt man sich auf den Spielfokus, dann klappt das.
Wo ich ein unfokussierte(re)s Spiel habe, rennt mir entweder der Umfang davon oder ich habe nicht mehr "für alles eine Regel" (bzw. einen Regelkomplex, die wohlgemerkt trotzdem einer einheitlichen Grundkonstruktion folgen können, an die nur unterschiedliche Dinge angehängt werden), sondern "eine Regel für alles". Das geht dann natürlich wieder, aber in dem Moment muss ich mich vom Simulationsgedanken verabschieden. Dann folgt alles haargenau der gleichen Spielmechanik und wird nur noch auf der Beschreibungsebene ausdifferenziert und mit Leben gefüllt.
Hat beides seine Berechtigung und seine recht offensichtlichen Vor- und Nachteile.
Alexandro:
--- Zitat von: YY am 16.12.2019 | 13:49 ---Und klar kann man statistische Aussagen über Individuen treffen bzw. etwas allgemeiner deren Leistungsfähigkeit in Zahlen darstellen. Das wird z.B. im Baseball recht exzessiv gemacht und hat dort direkten Einfluss auf spieltaktische Entscheidungen.
--- Ende Zitat ---
Die Spielerstatistiken im Baseball werden idR hauptsächlich von "informierten Laien" verwendet und nicht von Trainern oder anderen Leuten, die damit tatsächlich ihren Lebensunterhalt verdienen.
--- Zitat ---Ändert nichts an meiner Aussage: Nicht alle Kriegsspiele simulieren, einige aber ganz entschieden, u.A. das Reiswitzsche, das zwar nicht das allererste Kriegsspiel ist, aber als Vorläufer und Mitbegründer der modernen KoSim-Tradition gilt.
Und das war damals gerade im Militär deswegen so erfolgreich, weil es als gute Näherung betrachtet wurde.
--- Ende Zitat ---
Soweit ist es noch richtig, allerdings ist der Umkehrschluss (das preußische Militär war erfolgreich, weil die Offiziere viel Kriegsspiele gespielt haben) inzwischen recht ausführlich widerlegt wurden.
Und damit wären wir beim Kernsatz:
--- Zitat ---Aber man will ja auch nicht das Ergebnis, sondern ein Ergebnis, das halbwegs stimmig ist. Und das leisten gute Modelle allemal.
--- Ende Zitat ---
Das ist richtig, allerdings findet sich das in entsprechenden Diskussionen idR nicht wieder.
Da wird oft die Simulation eines Regelsystems in Zweifel, deren Abstraktionssansatz der Diskutant noch nicht einmal ansatzweise verstanden hat. Stattdessen wird dann auf anekdotenhafte Evidenz zurückgegriffen (Mike Pondsmith ist ganz schlimm in dieser Hinsicht - keine Ahnung von Schusswaffen, aber große Behauptungen über diese aufstellen), welche idR eine geringe Validität besitzt, aber sich "richtig anfühlt".
Zeigt man dann die offensichtlichen Mängel der Modelle von Cyberpunk oder GURPS auf, dann heißt es plötzlich "ja, das muss man doch nicht so genau nehmen" und "es muss sich nur halbwegs stimmig anfühlen". So kommen wir nicht weiter.
--- Zitat ---Wo ich ein unfokussierte(re)s Spiel habe, rennt mir entweder der Umfang davon oder ich habe nicht mehr "für alles eine Regel" (bzw. einen Regelkomplex, die wohlgemerkt trotzdem einer einheitlichen Grundkonstruktion folgen können, an die nur unterschiedliche Dinge angehängt werden), sondern "eine Regel für alles". Das geht dann natürlich wieder, aber in dem Moment muss ich mich vom Simulationsgedanken verabschieden. Dann folgt alles haargenau der gleichen Spielmechanik und wird nur noch auf der Beschreibungsebene ausdifferenziert und mit Leben gefüllt.
--- Ende Zitat ---
"Eine Regel für alles" ist etwas, was vorgeblich "simulierende" Spielsysteme idR für fast alles anwenden, was kein Kampf ist. Egal ob Geiselverhandlung oder Blinddarm-OP: die meisten "klassischen" Systeme verwenden die gleichen Regeln dafür. Und seltsamerweise stört sich niemand daran.
Aber wehe, jemand mischt die Kampfregeln in diesen "one-size-fits-all" Regelwust - dann heißt es plötzlich: "Nein, das geht nicht! Das ist keine Simulation mehr!".
Weltengeist:
--- Zitat von: Crimson King am 16.12.2019 | 09:14 ---Mir ist davon abgesehen nicht klar, warum bei deinen Spielvorlieben Ubiquity nicht dein Leib- und Magensystem ist. Stören dich die Gummipunkte so sehr?
--- Ende Zitat ---
Du wirst lachen - Ubiquity IST mein Lieblingssystem.
Leider hat es den Nachteil, dass es sehr viele Genres nicht bedient, die ich gerne bespiele. Und dass die merkwürdige Publikationsstrategie erfolgreich verhindert hat, dass es so erfolgreich wurde, wie es hätte sein können.
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