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[Rant] Schlechte Regelwerke

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Feuersänger:
Es ist also nicht...  8) ubiquitous.

*ba-dum tss*

Crimson King:

--- Zitat von: Weltengeist am 16.12.2019 | 20:56 ---Du wirst lachen - Ubiquity IST mein Lieblingssystem.

Leider hat es den Nachteil, dass es sehr viele Genres nicht bedient, die ich gerne bespiele.

--- Ende Zitat ---

Kann man Space 1889 nicht für Space Opera Settings und Desolation für andere Fantasy Settings verwenden? Mir fehlt da bei beiden die Kenntnis der Regeln.

Oder, wenn du schon darüber nachdenkst, etwas in Eigenbau zu machen, wieso baust du dann nicht auf Ubiquity auf und modifizierst das nach deinem Bedarf?

tartex:

--- Zitat von: Weltengeist am 16.12.2019 | 08:47 ---Siehst du, aber auch das ist ja ein Designziel für ein Rollenspiel: Stelle ein Framework zur Verfügung, innerhalb dessen der Spielleiter seine Rulings machen kann. Wenn das System das so will und dann auch umgesetzt kriegt, wäre das gutes Design im Sinne dessen, was ich hier meine.

Was wir aber häufig erleben, sind 200 Seiten Regeln, die von niemandem so gespielt werden (können), wie sie da stehen, weil sie widersprüchlich oder unvollständig sind oder für bestimmte Konstellationen (höhere Stufen, größere Gruppe oder Powergamer-Gruppen sind klassische Beispiele) nicht funktionieren. Da gibt es dann nicht Hausregeln, weil man spezielle Vorlieben hat, sondern Hausregeln, weil das System ohne gar nicht wirklich benutzbar ist. Und das ist dann für mich schlechtes Regeldesign.

--- Ende Zitat ---

Die Frage für mich wäre: wo verläuft die (objektive) Grenze zwischen Rulings und Hausregeln?

Weitergefragt: Wo verläuft die Grenze zwischen Framework und "200 Seiten Regeln"? Können 80 Seiten Regeln noch Framework sein? Oder sind 40 Regeln Framework oder doch 120?

Ich denke du wirst wahrscheinliich antworten, dass nicht die Quantität, sondern die Qualität hier den Unterschied macht.

Wenn das Framework halt sehr kompakt ist, gibt der Spieldesigner aber halt irgendwie die potentiellen Fehlerquellen an die individuellen Spielleiter ab. Ob das dann besseres Design ist, weil das am Papier makellos scheint, aber manche Spielleiter wahrscheinlich dann Käse-Rulings fabrizieren? (Das mag dann für die Spieler weniger befriedigend sein als einen Schwarz-auf-Weiß-Konsens zu haben, der mitunter auch hakt.)

Thaddeus:

--- Zitat von: YY am 16.12.2019 | 20:30 ---Ja, das KoSim liefert mir einen klar abgeschlossenen Rahmen. Das tun Kampfregeln aber auch
--- Ende Zitat ---
...und damit kann man sehr viel Spaß haben! Voraussetzung: man lässt sich darauf ein und akzeptiert diesen geschlossenen Rahmen, was ja vollkommen okay ist. Bei Brettspielen akzeptieren wir diesen ja auch.

Aber in dem Thread ging es ja darum, warum so viele Regelsysteme so murksig sind.


--- Zitat ---, ggf. mit kleinen "Trichtern", in die ich alle möglichen Sachen reinschmeißen kann, die nicht in die Struktur passen (z.B. die Tricks von Savage Worlds).
--- Ende Zitat ---
...und spätestens hier musst Du die Simulation verlassen oder große Freiheiten inkaufnehmen. Und wir waren ja bei dem Thema: schlechte Regelwerke, und genau bei diesen "Trichtern" fängt es meist an zu knirschen.


--- Zitat ---Es gibt im Kampf nun mal überschaubar viele sinnvolle Handlungsoptionen. Das KoSim stellt die sinnlosen erst gar nicht zur Diskussion, genau wie entsprechend dicht und abgeschlossen verregelte RPG-Kampfsysteme.
--- Ende Zitat ---
Oooh, diese Aussage halte ich jetzt doch für etwas gewagt. Würdest Du das für jede im Rollenspiel denkbare Kampfsituation behaupten wollen? Anders: ich finde es gerade ganz besonders spannend, wenn mich meine Spieler mit verrückten, bekloppten oder wagemutigen Ideen überraschen. Und nichts finde ich frustrierender, als dann sagen zu müssen nee, sorry, das kannst Du nicht, Du hast das passende feat nicht...


--- Zitat ---Ähnlich kann man das für alle anderen Bereiche durchdeklinieren, die ein RPG-Regelwerk so beackert. Jeden Bereich für sich kann man strukturieren und simulieren, aber wenn man das für alles und jedes macht, wird das Ganze unüberschaubar umfangreich. Daher beschränkt man sich auf den Spielfokus, dann klappt das.
--- Ende Zitat ---
Am schlimmsten finde ich Systeme, die vollkommen andere Regelsysteme - und damit auch oft völlig unterschiedliches Pacing - für unterschiedliche Situationen haben. Wie geht mir das auf die Nerven, wenn ich grade im Begriff bin, etwas zu tun und plötzlich ruft der Spielleiter Ini!
Meistens läuft dann auch das Balancing für kampflastige und soziale Charaktere aus dem Ruder.

YY:

--- Zitat von: Thaddeus am 16.12.2019 | 21:58 ---Aber in dem Thread ging es ja darum, warum so viele Regelsysteme so murksig sind.

--- Ende Zitat ---

Sie sind mMn nicht murksig, weil sie einen geschlossenen Rahmen bieten, sondern weil sie diesen Rahmen nicht zielführend füllen.


--- Zitat von: Thaddeus am 16.12.2019 | 21:58 ---Würdest Du das für jede im Rollenspiel denkbare Kampfsituation behaupten wollen? Anders: ich finde es gerade ganz besonders spannend, wenn mich meine Spieler mit verrückten, bekloppten oder wagemutigen Ideen überraschen. Und nichts finde ich frustrierender, als dann sagen zu müssen nee, sorry, das kannst Du nicht, Du hast das passende feat nicht...

--- Ende Zitat ---

Ich wüsste zumindest kein Beispiel, wofür ich meine Behauptung nicht aufrechterhalten würde.
Also erstmal ja.

Mit Feats, DSA4'scher Sonderfertigkeitenschwemme u.Ä. kann ich auch nichts anfangen.
Aber grundsätzlich halte ich gerade im Kampfkontext "gute Ideen" (was oft genug bedeutungsgleich mit möglichst exotisch/abseitig ist) für deutlich überschätzt. Da sind auch die Tricks von Savage Worlds mechanisch schon ziemlich wacklig, aber das steht und fällt inhaltlich mit der Beschreibung.
Verrückt, bekloppt oder wagemutig heißt eben auch (definitionsgemäß), dass das Ganze mit sehr großer Wahrscheinlichkeit spektakulär daneben geht...von daher sind mMn nicht möglichst exotische Ideen wichtig oder gar zentral, sondern gute Entscheidungen - und die gibt es zumindest auf spielmechanischer Ebene nur, wenn die Regeln diese Unterscheidung überhaupt hergeben. Ansonsten hängt das komplett daran, ob man mit dem SL auf einer Wellenlänge ist.

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