Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[Rant] Schlechte Regelwerke
Flamebeard:
--- Zitat von: Fëanor am 14.12.2019 | 18:20 ---Ich kann ihm in vielem zustimmen (und insbesondere in Bezug auf das Verständnis über Wahrscheinlichkeiten)! Ich bin auch immer erstaunt darüber, wer sich alles Game-Designer nennen darf (bzw. schimpft). Leider ist das keine geschützte Berufsbezeichnung. Denn ganz ehrlich, 99.95% der heute tätigen "Designer" haben den Titel nicht verdient. Selbst in den "grossen" und "berühmten" Spiele-Unternehmungen.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube vielmehr, dass genau das der Kern des Problems ist: Spiele-Designer sind keine Spiele-Entwickler.
Entwickler arbeiten meiner Meinung nach unter der Prämisse 'Form follows function'. Also, auf ein Regelwerk gemünzt, nach dem Prinzip: Die Regeln müssen so gestaltet sein, dass sie dem Spiel nutzen. Designer... eher nicht. Und, ehrlich gesagt, überlege ich mir gerade, in wie weit es eventuell Sinn machen würde, Rollenspiel-Regelwerke auf einer Skala
'Jugendstil'---*---*---*---*---*---*---*---*---'Bauhaus'
unter zu bringen...
===
Edit: Und ehe mir jetzt jemand unterstellt, ich hätte was gegen Jugendstil: Nö, habe ich nicht. Es ist aber ein schönes Beispiel dafür, was passiert, wenn Designer sich mehr Gedanken um Präsentation als um Praktikabilität machen.
Fëanor:
Ich glaube da haben wir aneinander vorbeigeredet, Flamebeard. Mein Game-Designer war ein englischer Begriff. Das hätte ich schon mit Spiele-Entwickler übersetzt. Auf jeden Fall meinte ich die Leute, die Regeln kreiren, erschaffen, schreiben.
Sehe jetzt bei Rollenspielen auch nicht genau, was der Unterschied bei deiner Nomenklatur wäre.
Bei DnD 5e bin ich übrigens eher Alexandros Meinung. Natürlich ist es besser als viele andere RPGs. Aber dafür, dass DnD der 800 Pfund Gorilla ist, bin ich ehrlich gesagt auch mit WotC nicht zufrieden. Man muss nur mal schauen, wie oft der Herr Lead-Designer auf Twitter Antworten geben muss zu Regelfragen. Natürlich behaupten sie immer, dass die unschärfe quasi "by design" wäre...man wolle ja auch Freiraum geben ::)
Issi:
--- Zitat von: Flamebeard am 14.12.2019 | 18:58 ---Ich glaube vielmehr, dass genau das der Kern des Problems ist: Spiele-Designer sind keine Spiele-Entwickler.
--- Ende Zitat ---
Um Spiele Designer zu sein, sollte man wissen, was man da designt.
Vielleicht tut man das auch, und denkt sich : "Ach egal - Hauptsache ich kann endlich mein Heartbreaker Setting verkaufen !
In Deutsch/Englisch war ich früher in der Schule gut, im Rechnen nicht...
Aber ist doch egal, solange ich mein Setting mit Worten gut verkaufen kann, und mir die geklauten Regeln so zusammen schraube, dass sie neu wirken, ist alles gut..., das andere schlechte Zeug verkauft sich doch auch.. .. "~;D
(Ist doch in nem Rant erlaubt, oder? )
Grimtooth's Little Sister:
Ja ich hatte viel Hoffnung in D&D 5 gesetzt und war dann, grad wegen der Schwammigkeit bei der Magie, sehr enttäuscht.
Ich bleib da überwiegend bei PF und Co (und meinem Eigenbau hier und da). Nicht, weil das das perfekte System ist sondern weil es für mich funktioniert und weil ich es inzwischen satt habe, immer neue Regeln zu lernen. Da streike ich unbewusst oft und kriege das gar nicht mehr auf die Reihe.
Ich Hausregle so heftig, im Grunde hab ich eh meine ganz eigene Version draus gemacht.
Das Interessante ist, mit meinem Eigenbau hab ich oft das Problem dass die Leute eben auch keine, wie auch immer leichten, neuen Regeln lernen wollen. Schon gar keine bei denen ein wenig Kooperation gefragt ist. Hausregen dagegen werden dann gelesen und wenn iczh sie nicht dämlich formuliert habe auch verstanden.
In Mathe war ich auch noch nie gut, weswegen mir Probleme bei Wahrscheinlichkeiten eher weniger auffallen.
Feuersänger:
Ja zum ganzen Thread. Ich find es btw witzig, dass Weltengeist und ich teilweise sehr ähnliche Ansichten haben, und dann aber auch wieder grundverschiedene Vorlieben. Allein das zeigt aber auch, dass es effektiv unmöglich ist, allen zu gefallen. :p
Man muss sich wohl irgendwie einfach dreinfinden, dass es keine _guten_ Rollenspielsysteme gibt. Das liegt aber auch daran, dass sich manche Anforderungen einfach gegenseitig ausschließen. Das beste worauf man hoffen kann, sind mehr oder weniger halbscharige Kompromisse, in die man sich vielleicht dreinfinden kann.
Es gibt auch durchaus Regelwerke, in die sehr viel Hirnschmalz geflossen ist und die sehr durchdacht und stringent nach allen Regeln der Kunst und Erkenntnissen der Rollenspieltheorie designt sind, und deren Designer auch Ahnung von Stochastik und Theorie haben -- und dann macht das Ergebnis irgendwie trotzdem keinen (oder nicht so viel) Spaß.
Ein Knackpunkt beispielsweise: ein System kann nicht gleichzeitig dem Spieler relevante (Charakterbau-)Entscheidungen und dem Abenteuerautoren/SL vorhersehbare Kompetenzstufen bieten. Es geht einfach nicht. Wenn der Spieler seinen Charakter wirklich customizen darf, kann der Autor nicht wissen, ob an dieser Stelle in seinem Abenteuer eine Probe der Schwierigkeit X für den SC trivial, münzwürfig oder unmöglich ist. Okay, "unmöglich" kann er ausschließen, wenn er sie nur leicht genug macht. :p
So richtig bewusst geworden ist mir das eigentlich erst mit PF2, welches einem wunder wieviele Auswahlmöglichkeiten und Anpassbarkeit vorgaukelt, in Wahrheit aber voll auf Planbarkeit setzt und entsprechend die scheinbaren Wahlmöglichkeiten der Spieler reichlich irrelevant macht. Siehe dazu den Thread zur Roboter-Analogie neulich.
Als Konterpunkt dazu und entgegen dem Zeitgeist gibt es noch das sogenannte Snowbluff Axiom (benannt nach dem GitP-User, der es geprägt hat):
All gaming systems should be terribly flawed and exploitable if you want everyone to be happy with them. This allows for a wide variety of power levels for games for different levels of players.
Wobei da natürlich wieder das Problem ignoriert wird, das das nur funktioniert, wenn man eine homogene Runde hat, was meiner Erfahrung nach so gut wie nie gegeben ist.
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