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[Rant] Schlechte Regelwerke

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Maarzan:
Das perfekte Rollenspiel für jeden Geschmack wird man sicher nicht finden.

Das annähernd perfekte System für einen Geschmack vielleicht schon,aber dann hat man die Zielgruppe schon wieder so zersplittert, dass die sich dann die damit notwendigen Erstellungskosten nicht leisten können (oder wollen), wenn das ideale Werk mehr als trivialen/minimalistischen Inhalt haben soll.

Boba Fett:

--- Zitat von: Jiba am 14.12.2019 | 18:20 ---Inwiefern die Wurzel „allen Übels“? Was ist an neuen Settings so „übel?“
--- Ende Zitat ---


Hmm, ich kritisiere übersetzt gesprochen "style over substance" und Du fragst mich, was schlecht an gutem Style sei...

Nichts ist an guten Settings schlimm.
"Schlimm" ist die Ansicht, dass es ausreicht eine ansprechende Hintergrundswelt zu liefern und die Spielregelqualität wäre irrelevant.
...dass es reicht, eine tolle Idee zu haben und die zu präsentieren und die mangelnde Regelqualität würde durch Improvisation, Hausregeln und "spiel es doch mit (setze wahlweise Savage Words oder Fate ein [und damit will ich nicht aussagen, dass ich die beiden Systeme schlecht finden würde])" kompensiert. Und dass es ja sowieso ein Erzählspiel auf Konsensbasis ist und jede Gruppe mit ordentlicher Agenda gar keine Regeln brauchen würde.

Chiarina:
Es gibt Regelwerke, die für die Art, wie ich spielen möchte, schlecht sind.
Nie würde ich mich erdreisten zu behaupten, sie seien grundsätzlich schlecht.
Das war´s von mir in diesem Strang.

Achamanian:

--- Zitat von: Boba Fett (away) am 15.12.2019 | 15:14 --- Hmm, ich kritisiere übersetzt gesprochen "style over substance"

--- Ende Zitat ---

Ich würde dir bis zu einem gewissen Gerade zustimmen - style over substance nervt, wenn es dazu führt, dass man dauernd gestylten Kram vorgesetzt bekommt, der dann nicht vernünftig durchdacht und umgesetzt wurde -, würde das aber durchaus auf die Regeln ausdehnen. Es gibt ja durchaus RSPs, die erfolgreich mit ihren tollen neuen Regelkonzepten werben - und dann stellt sich heraus, dass die tollen neuen Regelkonzepte nur eine halbgare Variante von irgendwas sind, das Greg Stafford sich schon vor dreißig Jahren überlegt hat, und dass man das den Leuten nur deshalb als toll und innovativ verkaufen kann, weil man z.B. mal wieder einen anderen Würfeltyp verwendet oder "Tiers" statt Level sagt und weil die allermeisten ohnehin nur Pathfinder und D&D und ganz vielleicht noch Cthulhu kennen und bei jedem etwas anders gearteten Konzept NATÜRLICH glauben, dass das BOAH! so noch nie dagewesen sei!

Das ist für mein Gefühl auch ein häufiger Grund dafür, dass schlecht durchdachte Regelwerke rauskommen - man will z.B. von Pathfinder herkommend was anderes machen, und sei es einfach nur, um es den Leuten verkaufen zu können, schnuppert hier und da mal in ein anderes Regelsystem rein, schraubt ein bisschen an der eigenen Ausgangsbasis rum und findet dann, das sei was revolutionär Neues. Und wenn man Pech hat, schmeißt man dabei Konzepte zusammen, die sich beißen. (Das Cypher-System bleibt da für mich das Paradebeispiel, wobei das System überraschend schön spielbar ist - es knirscht halt nur trotzdem an allen Ecken und Enden, weil das, was man aus der Gumshoe- und Fate-Ecke drangeschustert hat, so eigentlich nicht dranpasst).

(Dieses ganze Werben mit "total neuen Regelideen" geht mir ja eh inzwischen echt auf den Keks. Gumshoe hat das damals zumindest halbwegs unaufgeregt und berechtigt und innerhalb des klar eingegrenzten Rahmens "für Ermittlungsabenteuer" reklamiert. Aber andere erfinden ja regelmäßig den W20 neu und präsentieren dann angeblich eierlegende Wollmilchsysteme am laufenden Band. Und wenn sie einem vollmundig die Features darlegen, dann merkt man, dass das wieder nur an Leute gerichtet ist, die glauben, es gäbe außer D&D5 und Pathfinder eh nix.)

nobody@home:
"Total Neues" gibt's eh nur alle Jubeljahre mal, und wenn es dann noch in eine Richtung geht, die man auch tatsächlich mag, dann hat man ausgesprochenes Glück gehabt. Don't believe the hype. ;)

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