Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Fëanor:
--- Zitat von: nobody@home am 16.12.2019 | 16:28 ---Tja. Da hat man dann halt wieder den alten Widerspruch zwischen "na ja, ist ja in den Comics auch wirklich so" und "aber realistisch betrachtet müßte doch...!" -- und dann muß man sich halt entscheiden, was man lieber möchte. ;)
--- Ende Zitat ---
Es gibt ihn durchaus, den In-Setting "Realismus" ... :o :P ~;D
Und um kurz klar zu stellen (weil ich nicht sicher bin, ob du mich direkt "angreifst" mit deinem Beitrag, oder nicht) : Ich mag Marvel Heroic! Finde die haben eine ziemlich gute Lösung gefunden um ein Superhelden-System mit sehr unterschiedlichen Powerleveln (die aber eben NICHT mechanisch ausgearbeitet werden...oder zumindest nicht sehr genau) trotzdem gemeinsam spielbar zu machen!
nobody@home:
--- Zitat von: Fëanor am 16.12.2019 | 18:48 ---Es gibt ihn durchaus, den In-Setting "Realismus" ... :o :P ~;D
Und um kurz klar zu stellen (weil ich nicht sicher bin, ob du mich direkt "angreifst" mit deinem Beitrag, oder nicht) : Ich mag Marvel Heroic! Finde die haben eine ziemlich gute Lösung gefunden um ein Superhelden-System mit sehr unterschiedlichen Powerleveln (die aber eben NICHT mechanisch ausgearbeitet werden...oder zumindest nicht sehr genau) trotzdem gemeinsam spielbar zu machen!
--- Ende Zitat ---
Mir geht's hauptsächlich einfach darum, daß gerade der Superheldencomic-"Realismus" im Quellmaterial gerne schon mal etwas seeehr dehnbar ist. :) Schön, welche konkreten Superkräfte eine Figur eigentlich überhaupt hat, wird sich normalerweise nicht großartig ändern (wenn wir nicht gerade im tiefsten Silver Age graben oder ein plotbedingtes Umkrempeln erleben...), aber schon deren konkrete "Stärke" und Effektivität kann sich schnell mal selbst von einem Heft zum nächsten in derselben Reihe hinreichend sichtbar ändern, daß sich auch nur annähernd "objektive" Werte dafür ungefähr so gut festnageln lassen wie ein Pudding an die Wand...
...und das ist auch nichts zwangsläufig in sich Schlechtes. Daß derselbe Charakter, der gestern noch einen Wolkenkratzer gestemmt hat, heute Schwierigkeiten haben kann, einfach "nur" eine Lokomotive vom Gleis hochzuheben, gehört in gewisser Hinsicht genauso mit zum Genre dazu wie die obligatorischen Kostüme und Geheimidentitäten, und solange man sich darauf einlassen kann und will, gibt's auch kein Problem. Kritisch wird's erst, wenn jemand mit einem steiferen Realitätsverständnis daherkommt, den Zeigefinger hebt, und mit "ja aaaaalso, eigentlich müßte doch aber..." anfängt -- und da finden sich speziell in der Simulantenecke allerdings schon recht leicht Kandidaten. ;)
Maarzan:
--- Zitat von: nobody@home am 16.12.2019 | 19:32 ---... Kritisch wird's erst, wenn jemand mit einem steiferen Realitätsverständnis daherkommt, den Zeigefinger hebt, und mit "ja aaaaalso, eigentlich müßte doch aber..." anfängt -- und da finden sich speziell in der Simulantenecke allerdings schon recht leicht Kandidaten. ;)
--- Ende Zitat ---
Die Frage dürfte generell aufkommen, wenn jemand der mit seinem SC gestern noch den Wolkenkratzer gehoben hat heute an der Lokomotive scheitern soll.
Wobei die klassischen System das ja leider in der Praxis auch oft kennen ... .
KhornedBeef:
--- Zitat von: Lord Selis am 16.12.2019 | 18:50 ---
inwiefern, alles im Sinne von (für mich) schlechten Systemen
oder alle Systeme die es gibt?
Den letzten Punkt müsste ich widersprechen, denn es gibt einige Systeme die ich richtig gut finde, wenn vielleicht auch nicht jedes einzelne Element aber das ist auch kaum möglich.
--- Ende Zitat ---
nein, ich meinte schon alle :)
Mir fiel halt gerade keins ein, dass keinen Kritikpunkt enthält.
schneeland (n/a):
So aus dem Bauch raus:
Halbwegs objektiv:
1. Bleiwüste oder andere wenig zugängliche Arten von Layout
2. Ein Übermäß an Geschwurbel, schlimmstenfalls noch verbunden mit unklaren Formulierungen bei den Regeln
3. Ludonarrative Dissonanz (Du bist eine Koryphäe in Deinem Fach, deshalb hast Du bei dieser durchschnittlich schweren Aufgabe eine Erfolgswahrscheinlichkeit von ... 50% :bang:)
4. Erfüllt nicht sein Designziel oder hat erst gar keins
5. Übermäßiger Einsatz eines einzelnen Designelements (Beispiele: D&D5, Advantage/Disadvantage; The Sprawl, Clocks)
Eher subjektiv:
6. Mehrere Metaressourcen im Spiel
7. Extrem kleinteilige Verregelung (+1 hier, -1 da, -2 wenn letzten Dienstag Vollmond war und es gerade regnet)
8. Regelbaukasten (ich habe nichts gegen situatives Ergänzen, aber wenn für mich zentrale Teile fehlen, ist das ein Malus)
9. Hässliche Illustrationen
10. Ausführliches Beschreiben bekannter Stereotype (unsere Zwerge sind wie alle Zwerge, heißen aber anders und sind daher höchst individuell
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