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Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Huhn:
--- Zitat von: nobody@home am 17.12.2019 | 00:29 ---Meistens schaffen die es wenigstens, mich nicht zu übel zu stören, insofern sind sie für mich kein Riesenkritikpunkt (auch wenn man's natürlich speziell mit der Aufdringlichkeit übertreiben kann). In einem Zusammenhang kann ein nettes Stückchen Fluff aus meiner Sicht dagegen durchaus sinnvoll sein: in Beispielszenen zur Illustration der Regeln nämlich, damit die Regelbeispiele ihrerseits nicht gar zu trocken daherkommen. :)
--- Ende Zitat ---
Ich zum Beispiel liebe gut geschriebene Kurzgeschichten und verabscheue diese beknackten Beispielszenen, in denen am besten noch in Dialogform versucht wird, mir Regeln schmackhaft zu machen. Die Regeln sollen so geschrieben sein, dass ich sie auch ohne die Lektüre eines hölzernen Beispielgesprächs verstehe.
Holycleric5:
Was macht ein Regelwerk für mich schlecht?
Spontan fällt mir ein:
- Wenn das Kampfsystem sowohl narrative als auch detaillierte Elemente mischt
(Beispiel 1: Genesys: Die Reichweiten sind abstrakt, gleichzeitig haben wir z.B. Regeln dafür, wie man sich aus dem Nahkampf löst oder eine ausführliche Tabelle Kritischer Verletzungen.
Beispiel 2: Against the Darkmaster: Wir haben detaillierte Kritische Treffer, aber die Traglast, die trotzdem Auswirkungen auf die Leistungsfähigkeit des Charakters hat, soll bitte gehandwedelt werden)
- Wenn man Gegner in "echte Gegner" und "Handlanger" unterteilt.
(z.B. Savage Worlds: Erzielt man einen Treffer mit Steigerung gegen einen Handlanger, stirbt er sofort. Nur besondere Gegener und die Helden erleiden (wenn überhaupt) kritische Verletzungen)
- Wenn in Gegnerstatblocks keine oder kaum Fertigkeiten für außerhalb des Kampfes gegeben sind oder die Fertigkeitsauswahl an sich zu gering ist
(z.B. Rolemaster: im GRW findet man nur die Kampfwerte der Kreaturen. Es gibt nicht einmal Werte für Schleichen / Aufmerksamkeit o.ä.)
(z.B. Song of Swords Beta: So detailliert das Kampfsystem und die Waffen-/Rüstungsauswahl auch sind, so überschaubar ist die Fertigkeitsliste.)
- Wenn kritische Treffer nur Zusatzschaden ist, statt den Gegner zusätzlich benommen, Blutend, liegend etc. zu machen.
(z.B. D&D: Da verursacht ein Kritischer Treffer zwei- bis dreifachen Schaden. Solange der Gegner nach diesem Krit noch mindestens einen HP hat, juckt ihn das herzlich wenig.)
unicum:
Das absolute No-Go ist schlicht und ergreifend - Lesbarkeit.
Ich glaube irgendsoein PostApokalyptisches Regelwerk hatte dunkelgraue schrift auf Hellgrauem Papier,... sorry das ist einfach nur großer Mist. Kann das regelwerk ansosnten supertoll sein aber wenn ich es einfach nicht lesen kann ist es nichtmal klopapier wert.
Und dann bitte nicht mit solchen Argumenten kommen wie "das ist stylisch, das bringt den Flair rüber".
Althalus:
--- Zitat von: Holycleric5 am 17.12.2019 | 10:36 ---Genesys: Die Reichweiten sind abstrakt, gleichzeitig haben wir z.B. Regeln dafür, wie man sich aus dem Nahkampf löst oder eine ausführliche Tabelle Kritischer Verletzungen.
--- Ende Zitat ---
Hier muss man aber sagen, dass Melee eine der Distanzen IST - d.h. das Lösen daraus gehört zur Distanzveränderung (wie auch das Annähern, usw.). Insofern bleibt das System konsistent. Die Krit-Tabelle wiederum ist eine Hilfestellung für die Auswirkungen je nach Schwere - find ich sehr hilfreich, um einen gewissen Rahmen zu haben.
Da hätte ich als Beispiel die Belastung besser gefunden - narratives System, bei dem trotzdem die Traglast ganz genau berechnet wird... ;)
Sequenzer:
Naja stimmt so ja auch nicht mit der Traglast. Die ist genau so Abstrakt gehalten wie der Rest. Primär solls ja nur verhindern das man sich mit Ausrüstung zumüllt. Bist halt über deiner Traglast behindert es weil du zuviel Scheiß mit dir rumschleppst.
Nach der vierten Blasterkanone behindert es dan doch etwas. Oder nach den fünften Lichtschwert. ;)
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