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Suche Systeme wo die Angriffsmethode schon im Angriffswurf drin steckt

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Little Indian #5:

--- Zitat von: Gunthar am 17.12.2019 | 23:11 ---Bin an einem System dran, wo es grob Angriff gegen Angriff geht. Wer den höheren hat, macht die Differenz Schaden. Das System braucht nicht mal eine Initiative. Ein Wurf, der gleich Initiative, Angriffswurf und Schadenswurf in einem ist. Je nach System, das ich wählen werde, kann auch noch gleich der Kritisch-Effekt (Treffer oder Patzer) (teilweise direkt) abgehandelt werden.

--- Ende Zitat ---

Das gibt es so (oder zumindest ganz ähnlich) bei Advanced Fighting Fantasy und Two-Fisted Tales.

nobody@home:

--- Zitat von: AlucartDante am 17.12.2019 | 19:16 ---Bei dem alten Marvel Super Heroes System von 1984 gab es das für SCs wie für NSCs aber nur in vier Stufen (misslungen, grün, gelb, rot). Es war eine Tabelle mit dem Fertigkeitswert in den Spalten und dem Würfelwurf in Zeilen und daraus konnte man ablesen, welche Farbe bzw Wertigkeit der Angriff hatte. Eine weitere Tabelle konnte sagen, was der Angriff dann bedeutete (Miss, Hit, Slam, Stun, Kill und viele weitere).

Einen Einblick kann man bei der Tabelle gewinnen:
https://app.roll20.net/forum/post/6073229/marvel-super-heroes-rpg

--- Ende Zitat ---

Das ist nicht ganz dasselbe, denke ich. Bei MSH sucht man sich immer noch seine Angriffsmethode "von Hand" aus, die dazu passende Tabelle gibt dann nur den Erfolgsgrad und damit verbundene Auswirkungen an. Was Ninkasi aber zu suchen scheint, wäre eher ein analoges System, in dem der Angriffswurf (und damit effektiv der Zufall) auch gleich mit darüber entscheidet, wie beispielsweise Spider-Man in einer gegebenen Runde überhaupt angreift: einfach nur direkt mit den Fäusten druff, mit einem akrobatischen Trick, der dann direkt in eine Attacke aus einer unerwarteten Richtung übergeht, den Gegner irgendwo festkleben, oder doch lieber Netz in die Augen zum kurzfristigen Blenden?

Gunthar:
Mir fällt wage ein System ein: Der Angreifer wählt versteckt aus einer Liste von 6 Angriffsmanöver eins aus. Der Verteidiger macht dasselbe mit einer Liste von 6 Verteidigungsmanöver. Dann wird aufgedeckt und auf einer Tabelle nachgeschaut, welchen Effekt das hat. Jedes Manöver hat einen starken, 2 mittlere, zwei schwache und einmal keinen Effekt.
Hyperborea: Helden des Stahls benutzt was ähnliches.

Ninkasi:

--- Zitat von: nobody@home am 17.12.2019 | 23:24 --- Was Ninkasi aber zu suchen scheint, wäre eher ein analoges System, in dem der Angriffswurf (und damit effektiv der Zufall) auch gleich mit darüber entscheidet, wie beispielsweise Spider-Man in einer gegebenen Runde überhaupt angreift: einfach nur direkt mit den Fäusten druff, mit einem akrobatischen Trick, der dann direkt in eine Attacke aus einer unerwarteten Richtung übergeht, den Gegner irgendwo festkleben, oder doch lieber Netz in die Augen zum kurzfristigen Blenden?

--- Ende Zitat ---

Genau dies.
Speziell für den SL seine NSCs.
Mag den Spieler ja nicht nicht die Freiheit/ Kreativität / Entscheidungshoheit nehmen.

Wenn ich da an so ein typisches D&D Monsterhandbuch denke, wo myriaden an Sonderfertigkeiten angeben sind und der SL diese alle im Blick haben sollte.

Ninkasi:
•  1-5   SHADOWBLADE:A black-bladed sword swings at you. Lose 6 Vita and all characters adjacent to the target loses 1d4 Vita.
•  5-8   SHADOW FORM:  Lose 2d4 Vita. He transforms into a shadow, giving him +10 Defense until the start of his next turn.
•  9-0  RAIN OF FIRE:Fire rains down upon the group. Place a Flame token on each character’s space. If this attack is used again, replace the existing Flame tokens.

Beispiel des Shadowlords aus Folklore the Affliction, Seite 3:
http://greenbriergames.com/press/project_folklore/pdf/FL47%20-%20Missing-cardsi(8.5x11in)_PnP.pdf

Die Trefferpunkte sind übrigens abhängig von der Anzahl der Spielercharakter. Wäre auch so eine Sache für´s RPG?

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