Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
D&D5: Hin zu mehr Storytelling
Rhylthar:
Ich weiss jetzt nicht, was die genaue Definition von "Dungeoncrawler" ist, aber D&D 5E ist imho sicherlich nicht mehr Dungeoncrawler als Sword & Wizardry.
Natürlich gehört "Kampf" zu den Schwerpunkten, aber wieviel man davon reinstecken will, ist dann doch Sache des SL bzw. der Gruppe. "Waterdeep: Dragon Heist" hat z. B. im ersten Teil viel investigativen Anteil und Rollenspiel, denn der Aufbau einer Taverne lässt sich weniger mit den Kampffertigkeiten bewerkstelligen.
Weltengeist:
Also ich kann das Problem schon nachvollziehen, und es ist auch der Grund, warum ich jahrelang einen großen Bogen um D&D gemacht und Settings wie "Iron Kingdoms" gar nicht bespielt habe.
Die Ursache liegt aber mMn nicht in den Spielregeln, sondern im Klassensystem, das es oft gar nicht erst ermöglicht, die Professionen zu bauen, die ein Storyteller haben will. Klar, man kann die meisten Kompetenzen, die man haben will, irgendwie bekommen (beispielsweise indem man einen Ermittler, einen Erfinder oder einen Diplomaten auf einen Bard aufbaut, weil der den besten Zugang zu Skills hat), aber man bekommt dann eben auch eine Menge Kompetenzen, die man gar nicht haben wollte. Und der typische Storyteller-Spieler will eben genau das nicht - er definiert seine Figur nicht nur über das, was sie kann, sondern auch über das, was sie nicht kann.
Um das Problem zu lösen, müsste man mMn für Runden mit höherem Storytelling-Fokus neue Klassen einführen. Genau das ist bei D&D aber schwer so hinzukriegen, dass das Ergebnis einigermaßen balanciert ist. Selbst viele Verlage schaffen das nicht, und daheim für die eigene Runde mal eben neue Klassen basteln ist ein recipe for disaster. Ich fürchte daher ein bisschen, dass Runden, denen das Storytelling wirklich wichtig ist, sich stattdessen ein System suchen müssen, das für die Charaktererschaffung eher ein Baukastensystem verwendet.
Bildpunkt:
Hmm da ist auf alle Fälle was dran sein, aber durch die Kombi Background plus Subklasse (pro Klasse mittlerweile 6 Stück) gibt es mittlerweile schon recht viel Kombimöglichkeiten, seinen Char stark auszudifferenzieren, aber klar auf den Anfang der Stufenprogession beschränkt...
takti der blonde?:
--- Zitat von: Weltengeist am 23.02.2020 | 09:32 ---Also ich kann das Problem schon nachvollziehen, und es ist auch der Grund, warum ich jahrelang einen großen Bogen um D&D gemacht und Settings wie "Iron Kingdoms" gar nicht bespielt habe.
Die Ursache liegt aber mMn nicht in den Spielregeln, sondern im Klassensystem, das es oft gar nicht erst ermöglicht, die Professionen zu bauen, die ein Storyteller haben will. Klar, man kann die meisten Kompetenzen, die man haben will, irgendwie bekommen (beispielsweise indem man einen Ermittler, einen Erfinder oder einen Diplomaten auf einen Bard aufbaut, weil der den besten Zugang zu Skills hat), aber man bekommt dann eben auch eine Menge Kompetenzen, die man gar nicht haben wollte. Und der typische Storyteller-Spieler will eben genau das nicht - er definiert seine Figur nicht nur über das, was sie kann, sondern auch über das, was sie nicht kann.
Um das Problem zu lösen, müsste man mMn für Runden mit höherem Storytelling-Fokus neue Klassen einführen. Genau das ist bei D&D aber schwer so hinzukriegen, dass das Ergebnis einigermaßen balanciert ist. Selbst viele Verlage schaffen das nicht, und daheim für die eigene Runde mal eben neue Klassen basteln ist ein recipe for disaster. Ich fürchte daher ein bisschen, dass Runden, denen das Storytelling wirklich wichtig ist, sich stattdessen ein System suchen müssen, das für die Charaktererschaffung eher ein Baukastensystem verwendet.
--- Ende Zitat ---
Dann... sollen diese Runden, jene Kompetenzen eben streichen?
Gerade bei 5e sind die Klassen schon sehr breit aufgestellt, dass Um-Interpretationen mir zumindest einfach fallen.
Das Ganze bewegt sich natürlich im Rahmen der literarischen Vorlagen des Spiels. Charaktere sind Abenteuer etc. und sind entsprechend kompetent. Wenn eine.r Spieler.in das stört, ist ein anderes Spiel vermutlich besser.
Runenstahl:
Kompetenzen zu streichen um dafür in anderen Bereichen besser zu werden ist eine Sache. Kompetenzen einfach so rauszuwerfen und dafür nichts zu bekommen finden viele jedoch eher doof.
Und genau krankt mMn so gut wie alles was D&D rausbringt. Nahezu alles wird über seinen Wert im Kampf ausbalanciert.
Es gibt im Grundregelwerk und den meisten Zusatzbüchern keine Klassen die sagen "Okay, im Kampf ist der Charakter wertlos aber dafür bekommt er größere Boni auf Fertigkeiten oder andere Möglichkeiten außerhalb des Kampfes." Selbst Charaktere wie Dieb, Barde und Waldläufer können alle irgendwie mit anderen Klassen im Kampf mithalten. Das alles ist kein Hinderniss wenn man mit D&D Nicht-Kampf Abenteuer spielen will. Aber der Schwerpunkt des Systems liegt halt ganz klar auf Kampf.
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