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D&D5: Hin zu mehr Storytelling
Olibino:
In D&D spielt man halt keine normalen Bürger des Mittelalters sondern fantastische Helden. Das muß man natürlich mögen. Aber deswegen muß man doch nicht nur in Dungeons rumkrabbeln oder sich auf Kämpfe beschränken. Das bleibt doch jeder Gruppe überlassen. Ich versuche eine ausgewogene Mischung aus sozialem und Kämpfen. Beides sind für mich die interessanten Aspekte des Hobbies. Und meine Spieler setzen auch die Zauber kreativ in sozialen Situationen ein.
Die freie (klassenlose) Charaktererschaffung anderer Systeme hatte in meinen Gruppen leider den gegenteiligen Effekt. Die Powergamer können sich überall das stärkste rauspicken, und die Storyteller fühlen sich übervorteilt. Ein Klassensystem sorgt immerhin dafür dass alle etwa gleich mächtig sind.
La Cipolla:
"Spielt was anderes" lasse ich mal außen vor; das wäre dann ein anderer Thread.
Noch ein möglicher Tipp, wenn es die Gruppe nicht stört: Haltet den Level und den Aufstiegsgeschwindigkeit niedrig. Dein Problem basiert auf der (korrekten) Wahrnehmung, dass D&D (egal welche Edition) einen recht starken Fokus auf Kampfregeln legt, und da der Umfang ALLER Regeln mit dem Aufsteigen zunimmt, betrifft das die Kampfregeln im Besonderen. Man verliert dadurch zwar auch einige Nicht-Kampf-Mechanismen, aber meine Erfahrung ist, dass der Wust an Kampfmechanismen mit steigendem Level mehr stört, wenn man beim Spielen können großen Wert auf Kämpfe legt.
Aber: YMMV, und das schließt auch deine Spieler mit ein. Also unbedingt kommunizieren.
Und, was auch schon impliziert wurde: Erlaube einen kreativen Einsatz von Klassenfähigkeiten und Zaubern. Gerade in der fünften Edition und speziell bei den Zaubern ist das auch ganz oft so gedacht, behaupte ich mal. Selbst mit so einem blöden Whatever-Angriffsstrahl kann man je nach Geschmacksrichtung so einiges auslösen.
Timo:
Ich finde gerade D&D5 bietet sehr viele Möglichkeiten Sachen nicht kämpferisch zu lösen, bzw. man hat natürlich im Rollenspiel immer dieOption dazu, aber D&D5 hat das halt schon eingebaut in die Mechaniken/Zauber/Fähigkeiten der Klassen, während man es bei D&D4 zB da schwerer hat(auch nicht ganz weg, aber sehr viel schwerer nicht kampffokussiert zu handeln).
Also schliesse ich mich einigen der Vorredner an und sage, es hängt daran was die Spieler wollen und was der SL will und bietet.
Wenn alle nur Dungeoncrawl wollen=perfekt
Wenn es da große Wunschunterschiede gibt, kann man das besprechen außerhalb der Ingamezeit.
Also du als SL kannst dann darauf hinweisen, dass es dir lieber wäre, wenn es nicht allzu kampffokussiert ist.
Einziger Rat den ich noch geben kann ohne die Spieler und dich den SL zu kennen, mach die NSC inklusive der Monster "menschlicher".
-Zum Beispiel wenn die Gruppe Orks niedermacht, lass einen jüngeren Ork davon entsetzt "Vater" schreien und die Waffen fallen lassen und zusammenbrechen
-Wenn die Gruppe einen Eulenbär besiegt, der sie angriff lass sie über Eulenbärenkinder stolpern mit großen Kulleraugen...
Halt sowas, da muss man sich nicht groß mehr zu vorbereiten, der Ball liegt dann auf Spielerseite.
Achja zur kreativen Nutzung von Kampffähigkeiten/Zaubern gibt es diverse Youtubebeiträge, da lohnt es sich auch mal reinzuschnuppern und auch mal mehr zu erlauben als SL.(so KisS und say yes ;) )
Tudor the Traveller:
Als Hausregel könnte man sich bei den Skills an 13th age orientieren. Also keine festen Skills vergeben, sondern z.b. den Übungsbonus immer dann gewähren, wenn die Aufgabe zum gewählten Background passt.
La Cipolla:
Das gibt es auch als optionale Regel im DMG, wenn ich mich nicht irre ...? Lange her. ^^
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