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D&D5: Hin zu mehr Storytelling

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Zed:
Ich werfe noch unsere XP-Regelung in den Ring:

Unsere SC steigen alle 7 anwesende Spieltage auf.

Egal, was an den Tagen passiert. Das nimmt der Gruppe den Druck, "etwas" schaffen zu müssen. Jetzt haben wir etwa jeden dritten Spieltag spannende Diplomatiemissionen.

Lord Verminaard:
Hier sind ein paar Sachen, die ich mache bzw. plane zu machen:


* Schwerpunkt auf gut ausgearbeitete NSCs und Interaktion mit diesen, SCs Beziehungen zu NSCs aufbauen lassen
* Großzügig sein bei der Auslegung dessen, was man mit sozialen Skills erreichen kann
* Charakterhintergründe mit dem Abenteuerhintergrund verknüpfen, dabei kann man ruhig auch schon mal einen Charakterhintergrund verändern/ausbauen, aber natürlich vorher den Spieler um Erlaubnis fragen. Welcher Spieler würde schon nein sagen, wenn du ihn fragst, ob er vielleicht gerne einen Eisriesen als Patenonkel hätte?
* Statt der Beispiele aus dem PHB konkretere, mehr auf Drama getrimmte Personal Characteristics verwenden
* Heroism-Optionalregel für Inspiration verwenden
Die Notwendigkeit von Hausregeln habe ich da bisher nicht gesehen, da in diesem erzählerischen Bereich sowieso freier verhandelt wird und dann mehr harte Regeln nicht unbedingt ein Vorteil sind.

Aber das Wichtigste ist: Nicht mit dem Storytelling aufhören, sobald Initiative gewürfelt wird!

takti der blonde?:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 23.02.2020 | 19:38 ---Aber das Wichtigste ist: Nicht mit dem Storytelling aufhören, sobald Initiative gewürfelt wird!

--- Ende Zitat ---

Das fasst es sehr schön zusammen.

Trollkongen:
Vielen Dank für die vielen Beiträge. Ich versuche mal, alles abzuhandeln, auch wenn ich nicht jeden zitiere.


--- Zitat von: Lord Verminaard am 23.02.2020 | 19:38 ---Aber das Wichtigste ist: Nicht mit dem Storytelling aufhören, sobald Initiative gewürfelt wird!

--- Ende Zitat ---

Guter Ratschlag. Nur gar nicht so einfach umzusetzen. Ich versuche es zwar, aber es klappt dann doch oft nicht recht. Magst Du es ausführen?


--- Zitat von: Klingenbrecher am 23.02.2020 | 00:28 ---Schon mal drüber nachgedacht auf ein System zu wechseln das deine/eure Bedürfnisse bedient?

--- Ende Zitat ---

Nö. Wir haben einige Systeme "durch", auch manche, die ich sehr mochte. Meine Erfahrung ist dabei aber, dass es das perfekte System eh nicht gibt. Lustigerweise sind Systeme, die mehr Wert aufs Storytelling legen, mir dann wiederum zu regeldünn bzw. simplifiziert. Jedenfalls: D&D5 mögen wir ja. Auch den Aspekt, dass man später ordentlich was kann. Also passt letztlich schon. Mir geht es eher darum, auf der Regelbasis mehr rauszuholen. Man denke an viele der D&D-Romane. Da haben die Protagonisten und Antagonisten oft eben die Fähigkeiten, die Rollenspielfiguren hätten. Aber die machen halt mehr und anderes als Dungeons ausräumen und Leveln & Looten. Ich will ja eine klassische Fantasy-Kampagne mit fiesen Viechern und großen Zaubern, eben D&D, aber das heißt doch nicht, dass man sich auf den Dungeoncrawl beschränken muss oder es nicht anders als mit den drölf Encountern pro Long Rest geht.

Übrigens: D&D5 hat in Sachen Loot (und gewissermaßen auch Leveln) ja zwei, drei Gänge zurückgeschaltet. Der mitgeführte Gemischtwarenladen an magischen Gegenständen ist gar nicht mehr vorgesehen, die Aufrüstungsspirale wurde arg entschärft. Was ich persönlich sehr sympathisch finde. Wirklich einschränken oder kleinhalten will ich die Spieler bzw. Charaktere aber nicht. Ist halt nur die Frage, ob ein +3 Schaden oder z. B. Detect Magic at will "besser" ist. Erstes eben wirklich nur im Kampf.


--- Zitat von: Weltengeist am 23.02.2020 | 09:32 ---Und der typische Storyteller-Spieler will eben genau das nicht - er definiert seine Figur nicht nur über das, was sie kann, sondern auch über das, was sie nicht kann.
--- Ende Zitat ---

Ich glaube, so arg ist es bei uns nicht. Die Spieler nehmen die Fähigkeiten ihrer Charaktere durchaus gern mit. Ich merke nur gerade wieder - bzw. eigentlich weiß ich das ohnehin -, dass sie eben eine Unmenge Spaß an Charakterspiel haben - und entsprechend auch Nicht-Kampf-Situationen echt gern mögen. Und das würde ich ggf. was unterstützen. Und mein Eindruck ist, dass sehr viele Runden so ähnlich spielen wie wir, also das "Problem" nicht sp speziell ist.


--- Zitat von: Runenstahl am 23.02.2020 | 10:26 ---Es gibt im Grundregelwerk und den meisten Zusatzbüchern keine Klassen die sagen "Okay, im Kampf ist der Charakter wertlos aber dafür bekommt er größere Boni auf Fertigkeiten oder andere Möglichkeiten außerhalb des Kampfes." Selbst Charaktere wie Dieb, Barde und Waldläufer können alle irgendwie mit anderen Klassen im Kampf mithalten. Das alles ist kein Hinderniss wenn man mit D&D Nicht-Kampf Abenteuer spielen will. Aber der Schwerpunkt des Systems liegt halt ganz klar auf Kampf.
--- Ende Zitat ---

Exakt. Gut, wertlos im Kampf ist natürlich auch blöd, wenn man so ein Überhelden-Spiel wie D&D spielt. Aber gerade auch "sozialere" Klassen wie der Rogue haben doch auch einen großen Schwerpunkt auf kampfnützliche Dinge.


--- Zitat von: La Cipolla am 23.02.2020 | 12:00 ---Noch ein möglicher Tipp, wenn es die Gruppe nicht stört: Haltet den Level und den Aufstiegsgeschwindigkeit niedrig.
--- Ende Zitat ---

Jo. Wir spielen ohnehin nicht mit XP, sondern "Milestones" (oder auch "meine Willkür"), aber das ist in Ordnung für die Spieler. Das werden einige hier vermutlich als Sakrileg ansehen, aber ich habe die Spieler die erste Stufe "gut auskosten" lassen - also einige Spielabende lang. Nun sind die Charaktere erst auf Stufe 2, und die Progression werde ich niedrig halten. Und ja, ich weiß durchaus, dass auf Level 3 es für viele Klassen erst richtig losgeht und teils auf 5 erst die richtig spannenden Dinge kommen. Aber ich finde bzw. wir finden: Das sollte man sich "verdienen".


Ich fasse bis hierin mal zusammen: Im Prinzip nehmt ihr das so hin und macht das beste draus. Ich hatte durchaus überlegt, ob es (kleinere) Hausregeln oder Regelvariationen gibt, die eben mehr Storytelling auch entsprechend unterstützen.

Lord Verminaard:

--- Zitat von: Trollkongen am 24.02.2020 | 01:29 ---Magst Du es ausführen?

--- Ende Zitat ---

Ich halte es oft auch nicht 100% durch, aber ich versuche doch, gerade während des Kampfes und gerade auch wenn die Minis auf dem Tisch sind, ein Narrativ aufrecht zu erhalten. Also die Aktionen visuell zu beschreiben. Ich überlege mir vorher, wie ich die Rollen der NSCs und Monster spielen möchte, und gerade bei intelligenten Gegnern versuche ich auch oft, Dialogzeilen rauszuhauen. Ebenso wichtig ist aber, nicht die Motivationen und Ziele der Konfliktparteien aus den Augen zu verlieren. Egal ob du mit Moralregel spielst oder ohne, in vielen Fällen macht es für die Gegner schlicht keinen Sinn, bis zum Schluss zu kämpfen, um nur das offensichtlichste Beispiel zu nennen.

Das meiste davon können auch Spieler berücksichtigen und das werden sie am Ehesten, wenn der DM mit gutem Beispiel vorangeht und sie auch für coole One-Liner oder Aktionen mit Inspiration belohnt. Meine Formel lautet hier: Alles, was filmreif ist, gibt Inspiration (ich limitiere Inspiration auch nicht auf 1x pro Sitzung, sondern auf 1x pro Szene). Setzt natürlich voraus, dass man filmreif gut findet, aber wer filmreif nicht gut findet, kann doch auch gleich OSR spielen. >;D

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